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 [Eschers] Les Chiennes de Scylla

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Crâne Noir

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MessageSujet: [Eschers] Les Chiennes de Scylla   Ven 7 Oct - 22:32

Voici l'une de mes configuration de gang escher de départ préférée :




Trés axées corps à corps avec leurs épées, les Chiennes de Scylla compensent leur manque de puissance de feu à longue portée par leur nombre (11 figurines) et sont ainsi de fait plus difficile à mettre en déroute.

Généralement, elles évoluent divisées en 3 groupes :
-la chef, une ganger équipée du fusil laser et 2 kids
-la balaise, une ganger équipée pour le C à C et une kid
-la ganger équipée du fusil laser restant, celle avec le pompe, une autre ganger aux 2 épées et la dernière kid.

L'arme de tir de prédilection du gang est le pistolet mitrailleur, sa portée réduite est compensée par son efficacité redoutable à courte portée (+2 au CT) qui permet même aux kids de faire des cartons.
Une autre possibilité pour augmenter la force de tir du gang est de remplacer une kid (-60c) par une autre balaise équipée de la même manière que celle de la fiche (140c), de réduire les 5 épées en doublon (-50c) et de virer les grenades frag de la boss (-30c).



Dernière édition par Crâne Noir le Lun 10 Oct - 7:21, édité 2 fois
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benounn

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MessageSujet: Re: [Eschers] Les Chiennes de Scylla   Sam 8 Oct - 9:30

C'est pas mal tout ça!

2 épées pour les kids c'est pas un peu too much??
Sinon la base est plutôt bonne!



Personnellement je préfère avoir une mitrailleuse en début de campagne, c'est plus facile pour faire des kills points, et la balaise progresse plus vite!

Pour la stratégie avec les eshers, j'ai essayé plusieurs trucs, ce qui marche le mieux c'est quand même de faire un seul groupe: Tout le monde fonce!

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TROLL_

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MessageSujet: Re: [Eschers] Les Chiennes de Scylla   Dim 9 Oct - 1:27

benounn a écrit:


Personnellement je préfère avoir une mitrailleuse en début de campagne, c'est plus facile pour faire des kills points, et la balaise progresse plus vite!


Ben justement, le L-P est très bon, ne ralentit pas le reste du gang et est plus "fluide" dans sa gestion, avec une bonne puissance d'arrêt néanmoins (Arme forte, met hors de combat sur du 5+ tout de même, en puissance maxi).
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Crâne Noir

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MessageSujet: Re: [Eschers] Les Chiennes de Scylla   Dim 9 Oct - 18:50

benounn a écrit:
2 épées pour les kids c'est pas un peu too much??

Le choix d'équiper les kids de deux épées est en effet discutable.
Toutefois, dans une optique de jeu orientée sur le close combat, un kid armé de deux épées est capable de mettre à mal même un chef de gang ennemi avec de la chance, si son adversaire n'est pas équipé d'épée ou de fléau

-le kid peut faire relancer jusqu'à 2 fois les jets d'attaque du gars en face alors que lui lance 2.
-si l'ennemi porte une épée, le kid peut tout de même faire relancer 1 dé.
-dans un gang composé de 11 figurines d'entrée, il possible de bénéficier de l'avantage du nombre et de faire prendre des bonus +X en CC et +X Attaque par figurine en excédent après la première contre un adversaire solitaire.
Un kid peut alors tout à fait faire la différence.
-même si le PM du kid tombe à court de munition (ca peut arriver plus souvent qu'on le pense à Necromunda), le jeunot garde quand même 2 dés au close.
-hum..., dans le cas ou le kid est confronté à un ennemi qui dispose de la compétence Désarmement Laughing (yep, je sais, c'est assez improbable en début de campagne), le désarmeur a intérêt à être motivé, s'il veut virer les 3 armes de corps à corps du kid.


benounn a écrit:
Personnellement je préfère avoir une mitrailleuse en début de campagne, c'est plus facile pour faire des kills points, et la balaise progresse plus vite!

Je pars du principe que pour faire du corps à corps, il faut que les membre du gang se montre très mobile et sache se débrouiller au corps à corps, hors le port d'une arme lourde par un balaise ne rempli aucun de ses 2 critères.
Je préfére les armes spéciales au armes lourdes pour cette optique de jeu, on a pas le temps de prendre le temps de se placer ou d'attendre, faut foncer sans être gêné par les nombreuses autres eschers, tirer parti des couverts, tirer parfois au fusil laser et au lance-plasma (qui a tout de même son p'tit effet dissuasif avec sa force d'impact élevé, même à basse énergie).
Et puis une arme lourde donne un malus de -1 CC...

benounn a écrit:
Pour la stratégie avec les eshers, j'ai essayé plusieurs trucs, ce qui marche le mieux c'est quand même de faire un seul groupe: Tout le monde fonce!

Je suis pas trop fan de la stratègie du pack à Necromunda, j'ai déjà trop eût de mauvaises expériences en jouant ainsi (un balaise goliath avec un lance-missiles et la comp Gros Bras, un orlock qui m'a sorti une grenade hallucinogène qui m'avait subir ma pire expérience de Necromunda, la plus fun aussi, faudra que je vous raconte ça à l'occas d'ailleurs).
J'aime plutôt faire des petits groupes de 3/4 figurines armées de manière cohérente.
Après, toute stratègie peut être revue selon les paramétres des scénarios, les événements aléatoires, les gangs adverses et leur matos...
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Crâne Noir

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MessageSujet: Re: [Eschers] Les Chiennes de Scylla   Lun 10 Oct - 7:56

En fait, plus ça va, plus je me dis qu'une 12ème figurine, une kid ça le ferait.
La limite pour ne pas payer plus de... charges dans la tranche de nombre de figurines de cette mouture de gang est plafonnée à 12 (hum, ça me rappelle mes impôts, c'est la saison).
En transformant, les grenades frag en kid alien , l'une des autre kid refile à la nouvelle venue son PM et le tour est joué!
12 eschers c'est bien mais 13 miniatures, c'est encore mieu!!!
Si on veut vraiment abused, on peut aussi revendre le PM d'une autre kid pour se faire "péter" un desperados!!!
13 figs sur table pour une première partie, je trouve ça plutôt sympa. albino
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Crâne Noir

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MessageSujet: Re: [Eschers] Les Chiennes de Scylla   Lun 10 Oct - 8:24

J'adore les kids, ça progresse vite en compétence et n'importe comment, jusqu'à devenir gangeur (gangeuse?) , si ells ont la chance de survivre jusque là.
En route, il n'est pas exclu qu'un ou deux soit bléssées, il sera alors temps de virer la plus amochée sans indemnité en ayant au préalable confisqué son matos qui sera alors mis en stock en attendant d'avoir les fonds pour recruter une seconde balaise qui sera équipée un jour de la même façon que la première balaise du gang...
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TROLL_

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MessageSujet: Re: [Eschers] Les Chiennes de Scylla   Lun 10 Oct - 9:36

Je préfère personnellement commencer avec un Balaise d'avance, qui progresse à son rythme (quitte à l'équiper C-à-C au pire, sinon un L-F est toujours rentabilisé, même en Alerte pour bloquer un accès).

Beaucoup de Kids montent le seuil de déroute, mais un Balaise d'avance permet de gérer les blessures du premier au cas où.
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Crâne Noir

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MessageSujet: Re: [Eschers] Les Chiennes de Scylla   Lun 10 Oct - 9:58

C'est pas faut, j'ai souvent fait des gangs eschers avec 2 balaises armées de lance-plasma, ça marche bien aussi.
Mais c'est vrai que j'ai jamais tenté le lance-flammes avec des balaises maintenant que j'y pense. scratch
C'est une grosse erreur de ma part, ça peut être assez marrant.
Et puis, c'est vrai que lance-plasma et lance-crame d'entrée, ça peut être funky, je vais méditer tout cela.
Tu m'as ré-ouvert l'esprit sur des fondamentaux, merki TROLL!
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