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 [Fouisseurs] Scavengers

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erandorn

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Date d'inscription : 11/11/2011
Age : 40

MessageSujet: [Fouisseurs] Scavengers   Dim 13 Nov - 18:32

Coucou à tous, je vous présente ici ma liste de Hors la loi fouisseurs:

"Chef" 165 crédits

Grenade toxique
Epée
Gourdin

"Zek" 200 crédits

Gros tromblon
Massue

"Zek" 175 crédits

Fusil à Harpons
Gourdin

"Fouisseurs" 40 crédits
Tromblon
poignet de clous

"Fouisseurs" 40 crédits
Tromblon
poignet de clous

"Fouisseurs" 40 crédits
Epée
Massue

"Fouisseurs" 40 crédits
Epée
Clef anglaise

"Fouisseurs" 40 crédits
Epée
Gourdin

"Fouisseurs" 40 crédits
Epée
Matraque

"Mutant" 70 crédits
Ailes
Epée
Gourdin

"Mutant"
3eme bras
Epée
Massue

Total: 910 crédits

à ca s'ajoute soit D3+2 zombies, ou D3+1 chiens, ou D3 Goules

Les fouisseurs avec tromblon sont les gardes du corps des Zeks, le reste fonce au close le plus vite possible.

Votre avis?

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Babicha kichozeu

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Age : 38

MessageSujet: Re: [Fouisseurs] Scavengers   Lun 14 Nov - 11:51

ptet un zek en moins et plus de fouisseurs?

ce qui est bon avec les fouisseurs c'est le nombre Very Happy

mais ceci dit lez zek attirent pas mal les tirs mais meme si ils sont endurants un ou deux tirs d'arme lourde assez chanceux et on en parle plus :/

nan perso je mettrais plus de fouisseurs Very Happy
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TROLL_

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Age : 36

MessageSujet: Re: [Fouisseurs] Scavengers   Lun 14 Nov - 19:54

Je mettrai surtout plus de Fouisseurs, et plus d'armes de tir : là, un Balaise ou un chef bien placé avec lance-flammes en Alerte, ruine complètement ta "tactique", et bonjour ton test de Déroute, en jouant Fouisseurs...
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MaxE

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MessageSujet: Re: [Fouisseurs] Scavengers   Lun 14 Nov - 21:36

aucune chance que ça marche les fouisseurs sont certes mauvais au tir et il faut très vite cherché le close mais là c'est du suicide.

Le tromblon ok c'est tentant mais rentable sur une portée de 6pas avec un déplacement préalable de 4 pas du peux atteindre facilement une cible situé à 10pas ou moins hors la portée de charge et de 8pas en moyenne donc tu as une arme effectifs de 8 à 10pas. de 0 à 8 pas vaut mieux chargé à mon sens bref c'est une arme rarement utile qui s'enraye très facilement. Son seul emploie et avec la compétence saut en arrière pour moi qui créé la surprise.

Un pistolet mitrailleur, bien que plus cher reste utilisable en close combat avec une meilleur portée et de malus moindre avec un bonus en courte tout aussi appréciable (certes +2 au lieu de +3) bref pour 37 crédit tu a un fouisseurs avec hache et PM soit +1A en CC une portée de 20 pas (4pas +16 pas de longue).

En ce qui concerne l'épée (à 15Crédits de mémoire) est trop chère. De plus tes gars sont déjà armée d'une bonne arme de CàC (hache). Crée plutôt la surprise en y associant quelques fléaux.

Les zeks deux c'est bien mais c'est chère moi j'en prends 2 dont un avec canon à mitraille, pm, hache et un autre avec PM et hache uniquement. le fusil à harpons n'est pas rentable avant d'avoir 4 en CT.

Le mutant a 3 bras n'a que deux armes (et oui!! les fouisseurs commencent avec une matraque, massue ou hache mais sans poignard) donc il ne bénéficie que d'une attaque supplémentaire en close alors que son troisième bras pourrait lui en fournir une de plus. Résultat ajoute lui un PM il pourra ainsi tirer et utiliser au mieux sa mutation.

Les ailes: jamais testé mais jamais tenté de le faire je préfère des mutations souvent moins chère mais dont l'effet et plus marqué (yeux pédonculé, nain, carapace,...)

pour le nombre je ne suis absolument pas d'accord avec troll et nono05. Je ne joue jamais plus de 11 membres dans mes gangs de fouisseurs à la création. Je préfère moins de gars qui progressent plus vite qu'une masse de fouisseurs impersonnelle. Ce choix est complétement personnel et franchement pas moins puissant.

garder 50 crédit c'est suffisant pour gérer pendant 2 partie donc t'as encore 40 crédits à dépenser sans risquer trop gros soit 3 PM I love you .

Tu fais une grave erreur en orientant ta tactique sur les ZEKS et en achetant autant d'épée. Avec un pistolet mitrailleur et leur hache de base ils sont suffisamment armée pour le close tout en ayant la possibilité de tirer. La plupart des ganger de necromunda sont équipée d'une arme de base/spéciale/lourde qui ne leur permet pas d'user d'une arme de CàC supplémentaire tu aura donc l'avantage dans la plupart des cas.
Vire tes tromblon et tes épées et prends des PM et équipe ton chef d'un fusil d'assaut ou d'un fusil à pompe voir un fouisseur avec fusil d'assaut en plus pour avoir des tirs de couverture et là tu vas commencer à faire quelques choses. orienté tout au full CàC j'ai jamais tenté mais je doute que ça marche face a du delaque/orlock/vanssar/cawdor/redemptionnistes/spyriens et face a des ratskins/goliath/eschers tu seras à égalité au CàC.

Mes 2 cents d'avis bien sur et faut aussi voir votre style de jeu (nombre de décors notamment).
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erandorn

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MessageSujet: Re: [Fouisseurs] Scavengers   Mar 15 Nov - 6:12

Pour les décors et style de jeu, je ne sais pas ... Pas joué dans ma nouvelle région ...
Sur quel site je peux trouver des PM pour convertir les fouisseurs svp?
Et trouver un second zek sympa?
Merci Smile
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Babicha kichozeu

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MessageSujet: Re: [Fouisseurs] Scavengers   Mar 15 Nov - 6:53

ceci dit je crois que maxe ne joue pas du tout wysi Very Happy (ceci explique cela niveau conversions lol)
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MaxE

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MessageSujet: Re: [Fouisseurs] Scavengers   Mar 15 Nov - 11:15

non le wysi c'est pour les lourd

edit: un peu violent moi... mais les pistolet même en wysi je pensais qu'on était pas obliger de les faire paraître comme ils sont caché dans les manteaux tout ça?

et pour faire des PM faut bidouiller un peu et les faire soi-même (j'y réfléchis en ce moment dès que j'ai fait un truc acceptable je vous montrerais ça)
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Babicha kichozeu

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MessageSujet: Re: [Fouisseurs] Scavengers   Mar 15 Nov - 11:48

nan mais rassure toi maxe moi non plus je ne joue wysi que avec les inconditionnels ^^

bref pas bete ton idee de les blinder de pistolet mitrailleurs mais dans ce cas je conjugerais les deux a savoir moins de zek voir pas du tout et plein de pm !!! Razz
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MaxE

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MessageSujet: Re: [Fouisseurs] Scavengers   Mar 15 Nov - 12:31

c'est deux façon de jouer fouisseur la première ce veux populeuses peu armée et très difficile a arrêter. En effet sans zeks on peut monter à 16 membres assez facilement et encore là on peut y inclure du mutant mais il sera très dur d'acheter un zeks par la suite.

Et la seconde version moins populeuse mais avec un impact plus violent et effrayant par la présence des zeks mais est aussi beaucoup plus tactique et intéressante (pour moi).

en jouer qu'un seul marche aussi et dans ce cas je conseille de le prendre avec canon à mitraille qui se rentabilise vite.

Après c'est vrai qu'on a modifier légèrement les règles des fouisseurs pour les rééquilibrer un peu (utilise le même tableau de progression que les gangs normaux commencent à 5 +1d6 xp et coûte 35 crédits au recrutements)
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Exxos



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MessageSujet: Re: [Fouisseurs] Scavengers   Mar 11 Sep - 11:34

Pour les fouisseurs avec PM et masse il y a les cultistes de la boite vengeance noire. J'en ai commandé sur E-baille!
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