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 Questions sur les règles de jeu.

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malax83



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MessageSujet: Re: Questions sur les règles de jeu.   Mer 23 Jan - 20:00

Bonjour à tous, cat

Je n'ai pas encore lu toute les règles de la communauté édition (mais bien la moitié quand même) mais j'ai quelques interrogations.. Je posterai de nouveaux des commentaires, en particulier sur les armes et leur équilibrage (et la question du prix)

Tout d'abord je vous remercie de me lire, et j'aimerais de mon côté apporter ma vision du jeu. De cette manière j'éspère que vous pourrez apporter votre réflexion personnelle.

1) Les questions

Peut-on ramasser les armes après le combat ?
doit-on jeter une arme enraillée ?

2) Commentaires

Je trouve le prix des fusils et pistolet bolter (tout ce qui a une force de quatre) peu couteux. Dans le cas ou l'on peut ramasser les armes, je pense que ca attenue un peu cette idée que je me fais de ce genre d'armes. La marge de manoeuvre entre les armes est faible, et l'éfficacité d'une arme à deux mains (en particulier le shotgun) me semble plus que remise en cause.
Enfin, je pensais à une augmentation (légére) du prix des armes (de base) les plus attrayantes. Je vais revoir le prix des armes en totalité car je n'ai pas finit de traduire toute la version.

3) Les modifications

le "patch" :

- diminuer la portée du pistolet bolter de 16 à 14, ce qui rendra le fusil un peu plus rentable.
- augmenter la portée courte des fusil de 4 à 5.

- augmenter le prix du bolter de 35 à 40
- augmenter le prix du fusil laser de 25 à 30

Dans un autre registre, je pense aussi :

- augmenter le pourcentage du test de déroute (... tout le monde l'a fait ?!...)
- enlever le bonus de charge avec un poignard
- pas de rencontre entre gang si l' écart de points est de plus de 150


Les critiques sont les bienvenues, surtout que n'ai pas encore beaucoup joué. Les réponses que j'aimerais lire tournent autour de la longévité du jeu et de son équilibre (..), c'est pour celà que je vais modifier certains prix.
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kupra

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MessageSujet: Re: Questions sur les règles de jeu.   Mer 23 Jan - 21:53

Salut,
Bonne initiative de vouloir ameliorer le jeu !
Ramasser une arme ? Pour quoi faire ? Libre à toi d'inventer un scénario offrant cette possibilité. Perso j'ai pas envie de voir mes gangers se faire détrousser sur le terrain.
Une arme enraillée ne se jette pas, elle est automatiquement réparée pour la partie qui suit.
Le prix des armes est maintenant bien équilibré à mon avis, je n'irai pas toucher à grand chose, hormis celui du fusil, mais je n'ai pas réfléchi à ce qui pourrait être juste (diminuer son coût ou augmenter sa portée courte, en passant son jet de munition à 6+?).
Le pourcentage du seuil de déroute pourrait passer éventuellement à 33% ou un tiers, oué.
Il n'y a pas de bonus de charge avec un simple poignard, il faut avoir une seconde arme de CaC et rien d'autre.
C'est normal de croiser des gangs plus forts, ça permet de gagner les bonus de casseurs de caïds, d'où l'intérêt de ne pas augmenter le seuil de déroute. Il y a des scénarios qui se jouent avec une partie du gang, ça réduit les écarts.
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malax83



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MessageSujet: Re: Questions sur les règles de jeu.   Dim 3 Fév - 18:13

D'accord, j'ai pas touché au prix des armes, finalement elles ont l'air assez équilibré. Pour ce qui est des patch, j'enlève juste un peu de portée (2 pas) aux bolters. Ces armes sont bien trop acheté pour ne pas être nerfé.

Si un de ses personnages meurt au combat, le Gang perd-il ses armes ?
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Jo Rudon

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MessageSujet: Re: Questions sur les règles de jeu.   Lun 4 Fév - 17:15

Petite question :

J'ai vu que les Orlock n'avaient pas accès à l'épée à la création du gang... Il y a bien des PDF qui traînent dont le fameux Dead or alive... mais j'aimerais avoir la version officielle... pas de règles transitoires SVP !

Y a t'il eu une ou des modifications officielles concernant les gangs et les armes des maisons ?

Vu qu'à chaque partie, comme c'est des adversaires différents, faut que je reprenne le gang de base, vu que personnen n'accepte de reprendre un gang déjà modifié par une précédente campagne...
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kupra

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MessageSujet: Re: Questions sur les règles de jeu.   Mar 5 Fév - 12:22

Utilise les règles suivantes si tu veux, ils y ont accès : https://m.box.com/view_shared/hs3h5bu41a
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MaxE

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MessageSujet: Re: Questions sur les règles de jeu.   Sam 9 Fév - 0:08

TROLL_ a écrit:
nono05 a écrit:
on a le droit de debuter la partie caché? ^^ (voir meme caché et en alerte? ^^ je croyais que seule embuscade permettait ca :p et pas vraiment des lors du premier tour en plus ! ....)
study Hum, après vérification... il n'est ni précisé que c'est possible, ni précisé que c'est interdit. Mon expérience de la V2 m'a fait extrapoler à partir des règles d'époque de 40K, dont Necromunda est issu à 98%.

Non on ne peut pas commencer la partie caché sauf si c'est précisé dans le scénario. Pour le tunnel et les conduits de ventilation on n'arrive pas cacher non plus puisqu'on vient de sortir du tunnel en se déplaçant mais "caché" derrière un bâtiment forcément c'est possible.

Citation :

RE-EDIT : je viens de relire la Compétence d'Infiltration : elle me paraît mal traduite de la V1 : normalement on ne peut se déployer à portée de charge (soit 8Ps) ni à portée de perception (I en Ps) lorsqu'on s'Infiltre.

en effet c'est hors distance de charge ce qui fait une grande différence avec les gars genre spyriens ou ceux qui ont sprint.

Citation :

- diminuer la portée du pistolet bolter de 16 à 14, ce qui rendra le fusil un peu plus rentable.
- augmenter la portée courte des fusil de 4 à 5.

- augmenter le prix du bolter de 35 à 40
- augmenter le prix du fusil laser de 25 à 30

pistolet bolter : non inutile le défaut vient de son jet de munitions
fusil : les règles d'anthony case l'ont passer à 6pas et c'est pas idiot

bolter à 40 non plus même raison que pour le pistolet bolter
fusil laser : t'as le droit de lire le sujet dédié et le consensus le plus acceptable est passer la portée courte à 8 pas.

nerfer le bolter est inutile clairement.

je suis absent du fofo depuis quelque temps mais je veille et reviendrait bientôt


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kupra

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MessageSujet: Re: Questions sur les règles de jeu.   Sam 9 Fév - 13:40

MaxE a écrit:

fusil : les règles d'anthony case l'ont passer à 6pas et c'est pas idiot

Hein !?! A quelle page stp !?! Je n'ai pas trouvé une telle info, mais ça m'intéresse bien !
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MaxE

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MessageSujet: Re: Questions sur les règles de jeu.   Sam 9 Fév - 14:16

dans la liste des armes revisité le shotgun passe de 0-4pas à 0-6pas
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kupra

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MessageSujet: Re: Questions sur les règles de jeu.   Sam 9 Fév - 16:05

ah oui, mais ça ce sont des règles expérimentales qui datent de 2009 ! Il n'a vraisemblablement pas retenu cette modification dans son livre de règles mis à jour en janvier 2013.
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MaxE

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MessageSujet: Re: Questions sur les règles de jeu.   Sam 9 Fév - 19:43

ah autant pour moi j'avais pas vue ça... Désolé j'ai pas eu le temps de m'y intéressé j'avais même pas vue qu'il en était question...
Je bosse trop en ce moment...
Un lien vers cette mise à jour kupra (flemme de chercher j'avoue) s'il te plait?

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Yomit

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MessageSujet: Re: Questions sur les règles de jeu.   Sam 9 Fév - 22:00

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kupra

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MessageSujet: Re: Questions sur les règles de jeu.   Dim 10 Fév - 14:36

MaxE a écrit:
dans la liste des armes revisité le shotgun passe de 0-4pas à 0-6pas

En tout cas, je pense que ça serait pas volé de passer la portée courte du fusil à 6pas !
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MaxE

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MessageSujet: Re: Questions sur les règles de jeu.   Dim 10 Fév - 20:06

hum... Je pense pas ça fait très shotgun la portée à 4pas. Ce qui fait moins shotgun c'est le misérable +1 en portée courte pour le plomb.
6pas je trouve ça beaucoup c'est à peine moins que les pistolets et autant que le pistolet plasma.
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Borzag



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MessageSujet: Re: Questions sur les règles de jeu.   Lun 11 Fév - 4:22

La je comprends pas pourquoi vous cherchez a modifier le fusil. C'est l.arme la plus rependue sur nos tables apres le fusil laser.
Les plombs en font une arme assez precise, les bolts le transforment en bolter pour le meme pris, les balles tueuses ameliorent la force sans baisser sa fiabilité, les balles incendiaires restent assez sympa elles aussi...
Franchement l'arme est tres polyvalentes, et ca fait son efficacité.

Pourquoi vouloir modifier le fusil?
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MaxE

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MessageSujet: Re: Questions sur les règles de jeu.   Lun 11 Fév - 12:59

ah ouais mais non. le fusil laser depuis qu'on a passé la portée à 8pas c'est 50/50 avec le fusil d'assaut et le fusil nous on en voit 1 par gang (des fois 2 chez les ratskins et fouisseur).
mais je suis dans l'ensemble d'accord avec toi borzag le fusil ne demande pas de modification, elle fait son job mais je comprends qu'elle puisse être vue comme une arme "faible".
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kupra

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MessageSujet: Re: Questions sur les règles de jeu.   Lun 11 Fév - 19:46

MaxE a écrit:
ah ouais mais non. le fusil laser depuis qu'on a passé la portée à 8pas c'est 50/50 avec le fusil d'assaut et le fusil nous on en voit 1 par gang (des fois 2 chez les ratskins et fouisseur).
mais je suis dans l'ensemble d'accord avec toi borzag le fusil ne demande pas de modification, elle fait son job mais je comprends qu'elle puisse être vue comme une arme "faible".

Je plussoie, d'autant plus que le fusil d'assaut peut se voir ajouté un drum magazine d'après les règles d'Anthony Case cheers
Et je plussoie aussi que le fusil est perçu comme une arme faible d'où ma réflexion pour le booster juste un chouillas, dans le but de le rendre autant répandu que les deux autres.
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malax83



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MessageSujet: Re: Questions sur les règles de jeu.   Mar 12 Fév - 19:35

Bonsoir cat

Pour ce qui est des prix du bolter, j'ai fait demi-tour après quelques relecture du livre. Apparement j'étais plutot bien inspiré pour la portée du fusil, mais ça semble tellement évident...

Le nerf de deux pas sur le Bolter, je le justifie car l'arme peut à mon avis être sur-exploité si tous les personnages sont munis d'un bolter dans un scénario étriqué (Bolter + Recharge)
Je pense qu'au même titre le Bolter lourd doit perdre un peu en portée.

J'en profite pour poser une question :
Peut-on courir alors que ce n'est pas en ligne droite (2 écoles ?) ??? je ne trouve pas une seul ligne concernant cette question.

J'ai ajouté une règle de survie au Corps à corps, qui fonctionne de la même manière qu'un personnage bloqué. L'ennemi en excès de confiance n'a pas remarqué que son coup fatal n'avait pas entièrement tué votre personnage.

Pour ce qui est des objets :

Morphine : même chose que le medipac mais en dose unique. prix : 25 / commune

Adrénaline : même chose que la fiole ratskin mais en dose unique. prix : 15 / commune

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MaxE

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MessageSujet: Re: Questions sur les règles de jeu.   Mer 13 Fév - 8:37

malax83 a écrit:
Bonsoir cat

Pour ce qui est des prix du bolter, j'ai fait demi-tour après quelques relecture du livre. Apparement j'étais plutot bien inspiré pour la portée du fusil, mais ça semble tellement évident...

Le nerf de deux pas sur le Bolter, je le justifie car l'arme peut à mon avis être sur-exploité si tous les personnages sont munis d'un bolter dans un scénario étriqué (Bolter + Recharge)
Je pense qu'au même titre le Bolter lourd doit perdre un peu en portée.

J'en profite pour poser une question :
Peut-on courir alors que ce n'est pas en ligne droite (2 écoles ?) ??? je ne trouve pas une seul ligne concernant cette question.

J'ai ajouté une règle de survie au Corps à corps, qui fonctionne de la même manière qu'un personnage bloqué. L'ennemi en excès de confiance n'a pas remarqué que son coup fatal n'avait pas entièrement tué votre personnage.

Pour ce qui est des objets :

Morphine : même chose que le medipac mais en dose unique. prix : 25 / commune

Adrénaline : même chose que la fiole ratskin mais en dose unique. prix : 15 / commune

Hmm alors l'abus de bolter + recharge déjà faut craquer 35 crédos par mec auquel s'ajoute les recharge, objet rare sans oublié le risque de te faire sauter avec suite à un tir pour la modique somme de 18 crédos donc t'as un gars à 103 crédit qui peut sauter à chaque tir qu'il reçoit... non définitivement le mec qui veut faire ça moi je le laisse faire et je lui montre la touche puissance du fusil d'assaut et de mes deux mecs supplémentaire acheté en économisant le prix des bolter.
Le bolter lourd nerfé? euh t'en a déjà utilisé? généralement tu tires une fois par partie à 2 dés de tir soutenu puis il s'enraye voir pire...

pour la course pas en ligne droite rien ne te l'interdit et pour les mesurer achètes un métre ruban (souple donc) de couture, généralement ils sont en cm d'un côté et en pouce de l'autre. Tu peux en trouver dans des magasins de couture et avec un peu de chance ils te le donneront (objet promotionnel)

Morphine/adrénaline : mais bien sur et la marmotte elle se tape des rails de coke avec les centipattes. Bon sans rire comme ça? un petit objet OP sans défaut genre dépendance, overdose et commun? l'adrénaline je vois pas le rapport avec la Fiole d'Esprit de Serpent ou de loin. Ce qui s'en rapproche le plus de l'adrénaline à necromunda (réflexes augmenté) se serait le slash. Pour la morphine c'est juste l'outil indispensable à la survie des gangs qui gagnent et qui continue de gagner... bref le médipac/bio-booster sont RARE et CHÈRES mais une fois acquis donnent un avantage très utile.

Pas besoin de rajouter des objets pour rallonger encore des parties.
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malax83



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MessageSujet: Re: Questions sur les règles de jeu.   Jeu 14 Fév - 19:58

Citation :
Hmm alors l'abus de bolter + recharge déjà faut craquer 35 crédos par mec auquel s'ajoute les recharge, objet rare sans oublié le risque de te faire sauter avec suite à un tir pour la modique somme de 18 crédos donc t'as un gars à 103 crédit qui peut sauter à chaque tir qu'il reçoit... non définitivement le mec qui veut faire ça moi je le laisse faire et je lui montre la touche puissance du fusil d'assaut et de mes deux mecs supplémentaire acheté en économisant le prix des bolter.

Mon point de vue sur les recharges qui explosent, pour faire court c'est comme al kaida mais tu payes en plus pour mourir... C'est pour ça que j'ai enlevé cette règle.

Citation :
pour la course pas en ligne droite rien ne te l'interdit et pour les mesurer achètes un métre ruban (souple donc) de couture, généralement ils sont en cm d'un côté et en pouce de l'autre. Tu peux en trouver dans des magasins de couture et avec un peu de chance ils te le donneront (objet promotionnel)

Merci pour la confirmation,

Citation :
Morphine/adrénaline : mais bien sur et la marmotte elle se tape des rails de coke avec les centipattes. Bon sans rire comme ça? un petit objet OP sans défaut genre dépendance, overdose et commun? l'adrénaline je vois pas le rapport avec la Fiole d'Esprit de Serpent ou de loin. Ce qui s'en rapproche le plus de l'adrénaline à necromunda (réflexes augmenté) se serait le slash. Pour la morphine c'est juste l'outil indispensable à la survie des gangs qui gagnent et qui continue de gagner... bref le médipac/bio-booster sont RARE et CHÈRES mais une fois acquis donnent un avantage très utile.

Je n'avais pas remarqué le bio-booster (enfin surement que si mais ca m'a échappé). Ca me donne une base pour comparer c'est sympa.

Entre le problème de devoir aller au contact pour faire marcher un medipak (ou morphine sinon) et le bio-booster, celà justifie quand même un prix moins élevé. je penche quand même pour enlever la morphine et, après réflexion, je verrai si je baisse certains prix... Je pense que je vais quand même augmenter les chances de tomber sur un bio booster, car pour l'instant je n'utilise pas les règles de scénario "sentinelles" (enfin... je vais me débrouiller dans cette table)

Voilà je répondrais pas à la partie adrénaline vu que je connais pas le mot slash...

Citation :
Pas besoin de rajouter des objets pour rallonger encore des parties.

Tu fais bien de souligner que certains objets sont rares (pas comme les recharges si on se fit au dernières règles et contrairement à ce que tu as écrit) mais le but de la manoeuvre c'est bien de pouvoir équiper plus librement mes gangs.


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MaxE

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MessageSujet: Re: Questions sur les règles de jeu.   Jeu 14 Fév - 20:32

Citation :
Mon point de vue sur les recharges qui explosent, pour faire court c'est comme al kaida mais tu payes en plus pour mourir... C'est pour ça que j'ai enlevé cette règle.
Mouais admettons mais je ne valide pas

Citation :

Je n'avais pas remarqué le bio-booster (enfin surement que si mais ca m'a échappé). Ca me donne une base pour comparer c'est sympa.

Entre le problème de devoir aller au contact pour faire marcher un medipak (ou morphine sinon) et le bio-booster, celà justifie quand même un prix moins élevé. Je pense que je vais ramener les jets au niveau du bio-booster. ( càd 1-3 blessure légère, 4-5 tapis, 6 mort)

Voilà je répondrais pas à la partie adrénaline vu que je connais pas le mot slash...

si tu veux partir dans cette voie lis les règles sur les drogues dans outlanders et mets y des effets d'overdose, de descente, et de dépendance. necromunda reste un jeu sale.

Citation :
pas comme les recharges si on se fit au dernières règles et contrairement à ce que tu as écrit

ah? ça m'aurait échapper? je regarderais

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malax83



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MessageSujet: Re: Questions sur les règles de jeu.   Jeu 14 Fév - 20:40

message édité pendant que tu répondais.

+ la suite :

- Supposons un scénario dans une rue. Supposons maintenant qu' un gang prend à couvert toute la rue avec des armes à longue portée en se mettant en Alerte / Caché. Pour simplifier, on pourrait aisément deviner la rue comme un énorme couloir.

Mes questions : Quelles sont les stratégies pour les attaquants ? Comment progresser dans la rue sachant que la plupart des tireurs seront positionnés à une distance plus ou moins équivalente (comme une sorte de barrage) ?

Pour finir avec les règles "MAISON", je pense que je vais compter les joueurs au tapis dans le test de déroute seulement si ils sont au sol depuis plus d'un tour. Cette règle est mal foutu.

Voilà, en éspèrant que c'est plus clair.

Merci pour les règles Outlander !!!

Bonne nuit à tous et que la bagarre continue Sleep
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Borzag



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MessageSujet: Re: Questions sur les règles de jeu.   Sam 16 Fév - 6:01

Je reviens un peu sur le fusil:

Citation :
d'accord avec toi borzag le fusil ne demande pas de modification, elle fait son job mais je comprends qu'elle puisse être vue comme une arme "faible".
Alors peut etre que l'on joue mal la regles plombs chez nous... celle qui permet de shooter les gurines autour de la cible avec un seul tir... Et qui a déja permis de tirer sur un groupe de mecs couverts à -2, d'un shooter deux, et d'en bloquer un troisieme.
Perso c'est l'arme que je mets tout le temps sur mon chef de gang tellement je la trouve puissante. J'ai toujours des munitions adaptées à la situation.


Citation :
Pour ce qui est des prix du bolter, j'ai fait demi-tour après quelques relecture du livre. Apparement j'étais plutot bien inspiré pour la portée du fusil, mais ça semble tellement évident...
Le nerf de deux pas sur le Bolter, je le justifie car l'arme peut à mon avis être sur-exploité si tous les personnages sont munis d'un bolter dans un scénario étriqué (Bolter + Recharge)
Je pense qu'au même titre le Bolter lourd doit perdre un peu en portée.

Citation :
Mon point de vue sur les recharges qui explosent, pour faire court c'est comme al kaida mais tu payes en plus pour mourir... C'est pour ça que j'ai enlevé cette règle.
Ton probleme avec les bolters vient de la modifs des munitions. Oui logiquement c'est pas parce que j'ai un chargeur dans ma poche que je risque quelque chose... Mais pour l'équilibre du jeu, il faut faire des compromis. Tu veux être sur d'ignorer le premier jet de munitions, tu prends un chargeur, mais tu t'exposes à un plus gros risque de blessure. Ca doit être un choix.


Citation :
- Supposons un scénario dans une rue. Supposons maintenant qu' un gang prend à couvert toute la rue avec des armes à longue portée en se mettant en Alerte / Caché. Pour simplifier, on pourrait aisément deviner la rue comme un énorme couloir.
Mes questions : Quelles sont les stratégies pour les attaquants ? Comment progresser dans la rue sachant que la plupart des tireurs seront positionnés à une distance plus ou moins équivalente (comme une sorte de barrage) ?
Disons qu'une rue à necromunda... La table doit être remplie de décors de facon à éviter ces cas de figure. Les options sont donc de trouver une position que tu pourras atteindre lentement en passant de couvert en couvert en marchant, et en te cachant à la fin de tes mouvements. Si on te tire dessus dans un couvert en apparaissant/disparaissant, ca fait un -3 pour toucher. Ca te met plutot pas mal à l'abris. Si tu déplaces tes mecs du plus sacrifiables au plus utile, tu peux faire quelque chose.


Citation :
Pour finir avec les règles "MAISON", je pense que je vais compter les joueurs au tapis dans le test de déroute seulement si ils sont au sol depuis plus d'un tour. Cette règle est mal foutu.
Qu'est ce que tu reproches à cette règle?
Oublie pas que tu vas impacter les parties...
Genre: j'ai trois mecs qui viennent de se faire mettre au tapis, ils vont se faire charger et mettre hors de combat au prochain tour, j'ai pas de solution fiable pour faire du dégat en face, alors que je vais me remprendre des rafales sur des mecs bloqués qui vont se relever... En gros je suis condamné mais je peux pas partir.
En plus le fait de retarder une retraite entraine dans la plus part des cas une baisse de tes revenus. Et ca suivant les cas ce peut être un désastre...
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MessageSujet: Re: Questions sur les règles de jeu.   Dim 17 Fév - 4:01

Citation :
Alors peut etre que l'on joue mal la regles plombs chez nous... celle qui permet de shooter les gurines autour de la cible avec un seul tir... Et qui a déja permis de tirer sur un groupe de mecs couverts à -2, d'un shooter deux, et d'en bloquer un troisieme.
Perso c'est l'arme que je mets tout le temps sur mon chef de gang tellement je la trouve puissante. J'ai toujours des munitions adaptées à la situation.

en effet l'avantage du plomb est d'ignorer les malus de couvert.

Citation :
Ton probleme avec les bolters vient de la modifs des munitions. Oui logiquement c'est pas parce que j'ai un chargeur dans ma poche que je risque quelque chose... Mais pour l'équilibre du jeu, il faut faire des compromis. Tu veux être sur d'ignorer le premier jet de munitions, tu prends un chargeur, mais tu t'exposes à un plus gros risque de blessure. Ca doit être un choix.

tout à fait. +1

Citation :
Oublie pas que tu vas impacter les parties...
Genre: j'ai trois mecs qui viennent de se faire mettre au tapis, ils vont se faire charger et mettre hors de combat au prochain tour, j'ai pas de solution fiable pour faire du dégat en face, alors que je vais me remprendre des rafales sur des mecs bloqués qui vont se relever... En gros je suis condamné mais je peux pas partir.
En plus le fait de retarder une retraite entraine dans la plus part des cas une baisse de tes revenus. Et ca suivant les cas ce peut être un désastre...

Je plussoie cette règle n'a pas à être modifié.
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Borzag



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MessageSujet: Re: Questions sur les règles de jeu.   Dim 17 Fév - 7:37

Ha non... C'est pas moi qui ai mal lu :p

Tu m'étonnes que vous trouvez l'arme faible si vous avez pas lu le second avantage...
Citation :
Lorsque vous utilisez des plombs, ignorez les modificateurs pour toucher dus au couvert de la cible : les billes couvrent toute la zone et peuvent toucher les cibles partiellement masquées comme si elles étaient à découvert. D’autre part, jetez un dé pour chaque figurine en contact socle à socle avec la cible, ou a portée de balle perdue (voir les règles avancées), ces figurines sont elles aussi touchées sur 4+, comme pour un tir avec gabarit. Résolvez les touches de façon habituelle

Une arme de base qui touche plusieurs cibles, ça donne quand même non? Du coup chez nous c'est du 50 50 avec le fusil laser.
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MessageSujet: Re: Questions sur les règles de jeu.   Dim 17 Fév - 11:16

Borzag a écrit:
Une arme de base qui touche plusieurs cibles, ça donne quand même non? Du coup chez nous c'est du 50 50 avec le fusil laser.

ça dépend comment tu places tes figurines ! personnellement j'évite de les regrouper à moins de 2 pas les unes des autres, ne serait-ce que pour éviter les plombs, les tirs soutenus, et les fuites quand un copain tombe à terre juste à côté !
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MessageSujet: Re: Questions sur les règles de jeu.   

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Questions sur les règles de jeu.
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