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 Necromunda à sa sauce perso ?

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TROLL_

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MessageSujet: Necromunda à sa sauce perso ?   Sam 23 Juil - 13:39

Voilà,

J'aurai voulu savoir qui avait apporté parmi vous (s'il y en a au moins ^^) des modifications quant aux règles de base de Necro, pour sa campagne/ses parties.


Personnellement, voici une liste des changements qui opèrent dans ma campagne (je ne vous demande pas de me conseiller ou de me dire si c'est bien ou pas, équilibré ou non, juste d'y voir ma version du jeu) ; et vous, aviez-vous pensé à d'autres modifs possibles dans le cadre de vos parties ? :

-Les figurines bloquées se relèvent avec un test de Cmdt plutôt que d'Initiative (l'initiative est sur-utilisée : égalité en combat, jets d'équilibre, et donc déblocage ; il me paraît plus logique qu'un jet visant à tester la bravoure d'une figurine dépende plus du Cmdt que de son Initiative : dés lors, les chefs se relèvent aussi facilement qu'avant, et les kids, moins. Dans la moyenne une figurine se relève plus souvent tout de même, bloquant moins la partie).

-Les compétences gagnées sont choisies et non tirées au sort (j'ai pris exemple sur Mordheim, qui reprend le principe de Necro, et l'ai adapté : les compétences dorénavant se choisissent, pour éviter les illogismes comme un ganger ne tirant qu'au fusil laser depuis des dizaines de parties, et gagnant Pistolero Rolling Eyes Ce genre d'aberrations est pour moi à proscrire, car il modifie la stratégie du gang sur un jet de dé et non sur une choix éprouvé, ou alors fait passer à la trappe une augmentation si elle ne convient pas ; jouer avec le hasard on le fait déjà assez durant les parties, gardons un aspect d'upgrade pro, comme Mordheim).

-Les gangs ne se ressemblent pas tous au début de la partie : ils ont des caractéristiques différentes (j'ai pris exemple sur Mordheim, qui reprend le principe de Necro, et l'ai adapté : selon les gangs un bonus est inclus dans les caracs des figurines, cela pour marquer et différencier les gangs dés le début ; j'avais pensé à donner de base une augmentation sous la forme de 10pts d'XPs, pour tirer une évolution de base, voir même à carrément donner une compétence à chaque figurine de base ; mais les doublettes de Médecin, Inventeur, et autres Armuriers sont pénibles... Aussi chaque gang a une augmentation comme suit :
Eschers +1 en I -rapides et agiles ;
Delaques +1 en CT -assassins et snipers ;
Orlocks +1 en CC -rudes combattants et bagarreurs ;
Van Saar +1 en Cmdt -organisés et coordonnés (sachant que cela gère aussi les blocages donc) ;
Goliaths +1 en E -brutaux et massifs (j'avais mis +1 en F mais les armes perdaient de leur intérêt) ;
Cawdors +1 en A -agressifs et fanatiques (j'avais mis +1 en E mais l'ai donné finalement aux Goliaths, je ne voulais pas de doublon. Et puis l'A en plus simule bien leur côté fanatique/frénétique finalement).

-Les tables d'armes selon les Gangs ne sont pas employées (tout d'abord parce que jouant depuis la V1 je ne comptais pas démonter les deux-tiers de mes figurines pour satisfaire cette nouvelle lubie des concepteurs, mais aussi parce que je ne vois pas pourquoi -par exemple- seules les Eschers peuvent avoir des épées de base, c'est un avantage très lourd durant les C-à-C. De plus, la différence entre gangs apparaît désormais dans les profils différents).

-Les Maisons et leur fluff sont représentées par des choix possibles lors du tirage des Territoires (le fluff décrit pour chaque Maison donne envie d'avoir des Territoires en rapport, aussi ai-je donné la possibilité à chaque gang de remplacer un tirage par un Territoire déterminé comme suit :
Eschers +Mine (leur mâles sont déficients, elles sont arrogantes et ont un côté amazones) ;
Delaques + Relations commerciales (leurs yeux et oreilles sont partout) ;
Orlocks +Atelier (La Maison de Fer dispose d'usines d'armement partout) ;
Van Saar +Toubib (spécialisés dans les technologies et les améliorations cybernétiques) ;
Goliaths +Taverne OU Fosse chimique (ils vivent dans les recoins les plus pollués du Sous-monde)
Cawdors +Ferme OU Colonie (leur philosophie attire souvent dans leur rangs des dévots).

Les gangs Goliaths et Cawdors ne disposent pas pour leur sélection d'un avantage "spécial" en plus du 1D6x10, aussi leur ai-je donné un choix supplémentaire qui respecte d'autant plus leur spécificités.


-Nous employons le tableau de compétences améliorées (qui reprend des compétences spécifiques pour Balaises et Chefs, et complète dans les autres tableaux les compétences alors manquantes, pour plus de choix et plus de fluff).



Voilà, ça fait pas mal de changements, mais ils sont au final intéressants et relancent l'intérêt après plusieurs campagnes ; Ah, pour ce qui est des Delaques et leur puissante CT augmentée, je précise que nous jouons avec les évènements aléatoires (oui, ceux qui réduisent souvent la visibilité) mais aussi que chaque figurine étant jouées WYSIWYG, cela inclus un surcoût de 10 crédits pour le photoviseur pour chaque figurine du gang. Ca s'équilibre au final assez bien).
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Lord Tywin Lannister

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MessageSujet: Re: Necromunda à sa sauce perso ?   Sam 23 Juil - 18:50

Pour tout te dire (et même si tu ne nous le demandes pas Wink),

je pense te piquer certaines idées pour ma propre campagne que je lancerai cet hiver...

Pour le reste, mais tu as dû le lire en section modélisme, je réfléchissais au système de "vigiles" d'Outlanders et m'interrogeais sur comment rendre plus difficile la mise "hors-la-loi" sur dénonciation d'un gang...
De plus, en tant qu'Arbitrator, je m'octroie le privilège de choisir moi-même mon (voire mes deux) vigiles... Et m'assurerais que si un combat implique un gang de vigile et un gang hors-la-loi d'une valeur supérieure (je n'ai pas réfléchi à la fourchette de différence), une de mes patrouilles viendra lui prêter main forte Smile...

Du coup pas de joueurs "patrouille de maintien de l'ordre" mais que des bons vieux gangs ! Après tout, la seule loi de cette campagne, c'est moi Razz !!!

Lord Tywin "et l'ordre" Lannister

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TROLL_

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MessageSujet: Re: Necromunda à sa sauce perso ?   Sam 23 Juil - 20:09

Lord Tywin Lannister a écrit:
Pour tout te dire (et même si tu ne nous le demandes pas Wink),

je pense te piquer certaines idées pour ma propre campagne que je lancerai cet hiver...

Ah oui ? Lesquelles t'ont le plus fait Tilt ?


Lord Tywin Lannister a écrit:

[b]Du coup pas de joueurs "patrouille de maintien de l'ordre" mais que des bons vieux gangs ! Après tout, la seule loi de cette campagne, c'est moi Razz !!!


C'est bon, ça, pas bête...
Mais je n'ai pas (encore) de patrouille disponible pour intervenir directement dans l'affrontement entre deux gangs ; par contre je me sens bien de rappliquer avec un ou deux chasseurs de primes, en attendant... What a Face
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kupra

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MessageSujet: Re: Necromunda à sa sauce perso ?   Ven 29 Juil - 18:00

Choisir les compétences, c'est du grand bonheur. En revanche, tomber sur un gang d'eschers qui auront toutes infiltration, c'est mal barré pour toi, surtout sur des scénarios "attaque éclair" !

Utiliser le cd plutôt que l'I pour se relever, on s'était dit la même chose nous aussi.

Par contre, donner +1 I aux Eschers me paraît bien moins intéressants que +1 en CT, en E... D'autant plus si tu n'utilises plus l'I pour le test dont on parlé un peu plus haut !

Pour le reste, pourquoi pas cheers
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TROLL_

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MessageSujet: Re: Necromunda à sa sauce perso ?   Sam 30 Juil - 8:30

kupra a écrit:

tomber sur un gang d'eschers qui auront toutes infiltration, c'est mal barré pour toi

Il faut déjà qu'elles tombent sur Gain de Compétence, et ensuite, ma foi oui, pourquoi pas, si tous mes Goliaths ont Dur à cuire, ou mes Orlock Vrai Brave... Bref, chaque compétence est censée en valoir une autre, en termes de jeu, puisqu'on a autant de chance de les gagner... en théorie ; )




kupra a écrit:

Par contre, donner +1 I aux Eschers me paraît bien moins intéressants que +1 en CT, en E...

Là, l'équilibre est difficile, mais c'est plus une question de fluff. Pareillement, je pourrai arguer qu'on a autant de chance de monter n'importe quelle carac (plus ou moins, les tableaux favorisant CT ou CC), mais le but était surtout de fournir à chaque gang un profil différent. Avec une I de 4 de base, les Eschers deviennent des valeurs sûres sur les plates-formes et autres passerelles, abondant normalement en terme de jeu dans Necromunda (évidemment si on ne joue qu'au ras des paquerettes, c'est ennuyeux) et permettent d'assurer les égalités en C-à-C, qui surviennent assez souvent au début de la campagne ; là, elles gagnent à tous les coups, et ce n'est pas rien.


A tester, comme disait l'autre !
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kupra

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MessageSujet: Re: Necromunda à sa sauce perso ?   Sam 30 Juil - 9:25

TROLL_ a écrit:
A tester, comme disait l'autre !

Je suis complètement d'accord sur ce dernier point ! Razz
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TROLL_

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MessageSujet: Re: Necromunda à sa sauce perso ?   Mer 31 Aoû - 13:26

Je relance ce topic sur les modifications perso, pour assumer que les tests de débloquage à faire avec le Cdt plutôt que l'Init° sont très bien, puisqu'ils rentabilisent l'augmentation courante de Cdt (jet de 7 sur le tableau des augmentations, celui qui fait aussi augmenter l'init° pour tenir droit sur les passerelles).

Je reviens d'une partie de Mordheim, dont le principe analogue est intéressant à étudier ; par exemple, le fait que les persos aient déjà des augmentations de base selon leur Xp.

L'un d'entre-vous a-t-il déjà testé en comptabilisant les augmentations de cette façon à Necromunda ?
Cela donnerait des Kids sans augm°, des gangers avec de base 4 augm°, et les chefs et Balaises avec 8 augmentations, à tirer avant le début de la campagne.
De plus, les Balaises, même sans arme lourde, deviennent très intéressants à jouer par paire.
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MessageSujet: Re: Necromunda à sa sauce perso ?   Mer 31 Aoû - 14:39

une des variantes que j appliquais pour différencier était la suivante.

Un ganger gagne un level a 21 . Or les figs commencent avec 20 + 1d6 , on s était dit , " tiens , et si on leur faisait faire un jet de dés , en effet , ils passent bien un niveau ? "

c'est comme ca qu on avait des profil qui évoluait pour les ganger et autre. et ce avant meme de jouer , représsentant , pour chacun leur parcours avant de rejoindre le gang .

Après certes c'est pas aussi poussé et bien pensé que troll , mais ca permettait de varier .

Enfin voila quoi ^^
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MaxE

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MessageSujet: Re: Necromunda à sa sauce perso ?   Jeu 1 Sep - 16:40

starflam nous on fait pareil tout les ganger, balaise, chef partait avec une progression dès le départ du gang pour équilibrer par rapport à la montée des kids. le manque de peps des balaises est contrebalancé par l'utilisation d'arme lourde. Ça marche très bien.

Ça permet d'avoir des gangs avec quelques spécificité dès le départ
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MaxE

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MessageSujet: Re: Necromunda à sa sauce perso ?   Jeu 8 Sep - 13:37

Je sais tu demande pas l'avis des gens mais je le fait quand même tongue

Citation :
Les figurines bloquées se relèvent avec un test de Cmdt plutôt que d'Initiative (l'initiative est sur-utilisée : égalité en combat, jets d'équilibre, et donc déblocage ; il me paraît plus logique qu'un jet visant à tester la bravoure d'une figurine dépende plus du Cmdt que de son Initiative : dés lors, les chefs se relèvent aussi facilement qu'avant, et les kids, moins. Dans la moyenne une figurine se relève plus souvent tout de même, bloquant moins la partie

Tout à fait d'accord

Citation :
-Les compétences gagnées sont choisies et non tirées au sort (j'ai pris exemple sur Mordheim, qui reprend le principe de Necro, et l'ai adapté : les compétences dorénavant se choisissent, pour éviter les illogismes comme un ganger ne tirant qu'au fusil laser depuis des dizaines de parties, et gagnant Pistolero Rolling Eyes Ce genre d'aberrations est pour moi à proscrire, car il modifie la stratégie du gang sur un jet de dé et non sur une choix éprouvé, ou alors fait passer à la trappe une augmentation si elle ne convient pas ; jouer avec le hasard on le fait déjà assez durant les parties, gardons un aspect d'upgrade pro, comme Mordheim).

Pas d'accord. L'optimisation a porté de main nuit grandement à l'équilibre. Ce hasard tu te doit de l'adapté à tes ressources c'est l'esprit. Après quand tu tombe sur une compétence que tu possède déjà tu choisis celle que tu veux dans le tableau. Tu n'optimises donc qu'à partir d'un certain niveau.

Citation :
-Les gangs ne se ressemblent pas tous au début de la partie : ils ont des caractéristiques différentes (j'ai pris exemple sur Mordheim, qui reprend le principe de Necro, et l'ai adapté : selon les gangs un bonus est inclus dans les caracs des figurines, cela pour marquer et différencier les gangs dés le début ; j'avais pensé à donner de base une augmentation sous la forme de 10pts d'XPs, pour tirer une évolution de base, voir même à carrément donner une compétence à chaque figurine de base ; mais les doublettes de Médecin, Inventeur, et autres Armuriers sont pénibles... Aussi chaque gang a une augmentation comme suit :
Eschers +1 en I -rapides et agiles ;
Delaques +1 en CT -assassins et snipers ;
Orlocks +1 en CC -rudes combattants et bagarreurs ;
Van Saar +1 en Cmdt -organisés et coordonnés (sachant que cela gère aussi les blocages donc) ;
Goliaths +1 en E -brutaux et massifs (j'avais mis +1 en F mais les armes perdaient de leur intérêt) ;
Cawdors +1 en A -agressifs et fanatiques (j'avais mis +1 en E mais l'ai donné finalement aux Goliaths, je ne voulais pas de doublon. Et puis l'A en plus simule bien leur côté fanatique/frénétique finalement).
Pourquoi pas mais au démarrage +1 en I et +1 en CT c'est pas la même tout de même. Les gangs de tir sont déjà pas mal avantagé alors là les delaques deviennent carrément rentable.
De notre côté on procède comme suit.
Chaque ganger, balaise, chef (et assimilé pour les gang hors la loi dont zeks et chefs fouisseurs) commence avec une progression aléatoire. Ça équilibre le point de moins qu'ils ont lorsque les kids atteignent leurs niveau et orientent le gang vaguement dès le départ.
Par contre ce que tu peut faire ces modifié le tableau de progression. Par exemple:
escher
7) 1ou2=+1Cd
3 - 6=+1I
Delaque
Cool 1ou2=+1CC
3 - 6=+1CT
orlock-> pas de modification pour moi ils sont aussi bon en tir qu'en CàC
Goliath
8)1 - 4=+1CC
5ou6=+1CT
Etc, etc....
On ne juge pas cette modification pertinente de notre côté et, bien que l'on ait testé, a été supprimé.

Citation :
-Les tables d'armes selon les Gangs ne sont pas employées (tout d'abord parce que jouant depuis la V1 je ne comptais pas démonter les deux-tiers de mes figurines pour satisfaire cette nouvelle lubie des concepteurs, mais aussi parce que je ne vois pas pourquoi -par exemple- seules les Eschers peuvent avoir des épées de base, c'est un avantage très lourd durant les C-à-C. De plus, la différence entre gangs apparaît désormais dans les profils différents).

Ouais ça je comprends pas non plus... Mais si tu n'emploies pasça alors les gang hors la loi doivent revenir à la V1 de leurs armement, sinon ils sont désavantagé (ratskins et fouisseurs)

Citation :
-Les Maisons et leur fluff sont représentées par des choix possibles lors du tirage des Territoires (le fluff décrit pour chaque Maison donne envie d'avoir des Territoires en rapport, aussi ai-je donné la possibilité à chaque gang de remplacer un tirage par un Territoire déterminé comme suit :
Eschers +Mine (leur mâles sont déficients, elles sont arrogantes et ont un côté amazones) ;
Delaques + Relations commerciales (leurs yeux et oreilles sont partout) ;
Orlocks +Atelier (La Maison de Fer dispose d'usines d'armement partout) ;
Van Saar +Toubib (spécialisés dans les technologies et les améliorations cybernétiques) ;
Goliaths +Taverne OU Fosse chimique (ils vivent dans les recoins les plus pollués du Sous-monde)
Cawdors +Ferme OU Colonie (leur philosophie attire souvent dans leur rangs des dévots).

Mouais et les gangs Hors la loi? les ratskins commencent avec une archéotechnologie (oui nous jouons le chaman ET le guerrier totem) les esclaves avec une ligne electriques?

Citation :
-Nous employons le tableau de compétences améliorées (qui reprend des compétences spécifiques pour Balaises et Chefs, et complète dans les autres tableaux les compétences alors manquantes, pour plus de choix et plus de fluff).

Tout ça j'en parle dans le sujet dédié

Citation :
A tester, comme disait l'autre !

tout à fait.


Voilà pour mes deux cents d'avis

EDIT: En ce qui concerne les progressions j'ai oublié ce point que nous faisons depuis quasiment 10ans. Chaque combattant à le droit UNE SEULE FOIS dans sa carrière de décider lorsque qu'il passe de niveau quelle caractéristique il augmente ou choisis un tableau de compétences. Une fois fait on colorie le haut droit de la case NOM par une petit carré noir. Beaucoup l'utilise dès le début avec ses balaises pour passer à 4 en CT. Ça marche très bien et permet d'avoir moins de hasard tout en optimisant chaque combattant en fonction de ces besoin.
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