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 Red Panam District 2012

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benounn

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MessageSujet: Red Panam District 2012   Mer 4 Jan - 12:33

Bonjour à tous!

C'est janvier, il est temps de débuter la campagne 2012! cheers

QUAND : Une réunion de mise en place des modalités de la campagne devrait se faire lundi 9 janvier 2012 à Fontenay-sous-Bois.

DUREE : La durée de la campagne n'est pas encore définie, a priori elle pourrait durer entre 3 et 6 mois selon la fréquence de jeux.

QUI : nono05, steff, Robynn, benounn, et qui veux bien se joindre à nous (j'ai une liste sous le coude)!

OU : Nous jouons à domicile dans l'est parisien. L'accès aux parties reste donc à la discrétion des hôtes. Soyez sage, perdez des crédits, faites vous capturer et vous serez réinvités! ^^ Ne vous avisez pas de tirer sur votre hôte, où vous risquez de ne jamais retrouver le chemin de votre colonies!

REGLES SPECIALES : à définir


Red Panam District est un secteur bien connu dans le Sous-Monde, grouillant d activité, et dont la réputation s étend jusqu aux Maisons...

Il est situé dans les niveaux supérieurs, et relativement proche de l enceinte extérieure...
Sa situation privilégiée aux abords du Terminal de tubes de transport Inter-Ruches surnommé "Panam", en fait un point névralgique, attirant sans cesse marchands, colons, gangs, et autres escrocs de tout genre...

Le secteur est vaste, regroupant nombre de colonies, de comptoirs plus ou moins légaux, ainsi que divers et variés no man's land "typiques" et autres coins inexplorés...

Ce District est régi par la suprême autorité d un très influent marchand de la Guilde accoquiné avec les Adeptus...

Depuis peu, et probablement du fait de l usure de certaines parties de la cloison extérieure, les conditions "climatiques" se sont détériorées; via divers conduits, des tempêtes de cendres et autres joyeuseutés balayent fréquemment la zone, et ont notablement bouleversé le secteur...

Provoquant la décrépitude de nombreuses colonies et l exode des anciens Caïds, laissant ainsi le champ libre à de nouveaux venus, inconscients ou téméraires, prêts à tout pour saisir les opportunités de ce secteur...




ATTENTION ATTENTION ci dessous le lien vers le blog de la campagne!

http://necromundareloaded.blog4ever.com/blog/lire-article-477926-3354299-campagne_2012.html

scratch POST EN CONSTRUCTION scratch


--


scratch POST EN CONSTRUCTION scratch


Signalez vous si vous voulez prendre part à l'aventure avec nous, ou si vous voulez plus de détails.
Nous sommes dispos par MP pour des questions personnelles!


Dernière édition par benounn le Lun 16 Jan - 15:08, édité 4 fois
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benounn

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MessageSujet: Re: Red Panam District 2012   Mer 4 Jan - 14:55

ATTENTION LES ELEMENTS CI-DESSOUS NE SONT ABSOLUMENT PAS OFFICIELS POUR LA CAMPAGNE RED PANAM DISTRICT 2012.
IL S'AGIT D'UNE BASE DE REFLEXION PERSONNELLE CONCERNANT LA MISE EN PLACE DE LA CAMPAGNE. J'INVITE QUI VEUT A ENRICHIR LA REFLEXION, POUR LE PLUS GRAND PLAISIR DES JOUEURS!!!


RED PANAM DISTRICT 2012
Campagne Necromunda.
Règles spéciales et conventions:
• Note concernant les chutes. Les tests d’initiatives sont requis lorsqu’une figurine est bloquée ou blessée à 1ps ou moins d’une zone vers laquelle il est susceptible de chuter. Les balustrades permettent d’ajouter un bonus à l’initiative, mais n’empêchent pas la chute. Dans le cas, où la direction de la chute ne peut pas être établie facilement, un dé de dispersion peut être utilisé.
Exemple de bonus : Balustrade ou barrière de 1ps de haut = +2 à l’init’.
• Note concernant les sauts. Normalement un combattant qui saute d’une hauteur supérieure à 1 ps subit une touche de force égale à la hauteur de la chute. A ce titre, le combattant est bloqué lorsqu’il touche le sol.
Si le combattant n’est pas blessé lors de son saut, la règle de blocage ne s’applique pas et le combattant peut continuer son mouvement.
• Charger un combattant. Il est normalement interdit de charger un combattant qui n’est pas visible au début de son tour. Cette règle ne s’applique pas. Un combattant peut charger n’importe quelle figurine se trouvant à portée de charge. Rappelons que les charges doivent être déclarées au début du tour.

• Courir en ligne de vue de l’adversaire. Normalement un combattant qui court et arrive en ligne de vue d’un adversaire doit stopper son mouvement. Cette règle ne s’applique pas.

• Compétences level-up ??

• Liste d’armement : Les combattants sont autorisés à choisir leur armement dans la maison de leur choix.

Objectif de la campagne :
Dans la vie, c’est chacun pour soi, et surtout chacun son chemin !

Ainsi, chaque gang n’a pas forcément le même objectif… Hé oui, c’est la dure loi de la jungle.
Cependant, à la fin de la campagne, il faudra bien désigner un (ou plusieurs) gagnant(s). Mais comment donc peut-on faire ??


Option n°1 : Le gang ayant le plus haut Gang Rating est déclaré vainqueur de la campagne. Avantage, c’est clair, facile à compter, facile de faire le suivi pour savoir qui est l’outsider ! Désavantage, ne rend pas forcément compte des actions d’éclats du gang, de son histoire ou de sa réputation. Le nombre de parties jouées influe beaucoup.
Option n°2 : Le gang ayant la meilleure (ou la pire) réputation gagne la campagne. Les points de réputation peuvent être gagnés en faisant des actions d’éclat, en gagnant des scénarios risqués etc.
Ex 1: dans le cadre d’une empoignade avec une différence de valeur de gang donnant 3 pts d’XP supplémentaire au gang de plus bas niveau ; le chef de gang peut choisir de gagner de 1 à 3 pts de réputation (il renonce à l’XP qu’il aurait gagné).
Ex 2 : Le chef de gang a capturé un hors la loi, il va le livrer à l’adeptus, il gagne alors 2 pts de bonne réputation.
Note : dans le cadre d’un gang hors la loi, il faut avoir la moins bonne réputation possible !
On peut éventuellement utiliser un compteur de bonne réput’ et un compteur de mauvaise réput’. Ainsi en fin de campagne on a deux gagnant ! Celui qui a la meilleure bonne réput’ et celui qui a la meilleure « mauvaise réput’.
Avantage : c’est assez ludique, Inconvénient : c’est plus compliqué à mettre en place. Le nombre de parties jouées influe un peu.
Option n°3 : En début de campagne chaque chef de gang se choisit un objectif secret (parmi une liste). Le premier gang à réussir son objectif gagne la campagne. Si le chef de gang vient à mourir, alors le nouveau chef de gang peut/doit changer d’objectif.
Variante, le gang qui a réussi le plus d’objectifs gagne la campagne.

Ex 1: Extension Votre gang doit capturer 1 territoire ou un combattant à chaque gang de la campagne.
Ex 2 : Prospérité Votre gang doit accumuler dans son magot la somme de 500 crédits (le magot est réparti sur les territoires du gang et peut donc être volé lorsqu’un territoire est capturé.
Ex 3 : Chasseur de prime Votre gang doit livrer au moins un combattant de chaque autre gang aux forces de l’ordre
Etc.
Voilà quelques exemples, à nous d’en trouver le maximum. Il est possible de découvrir l’objectif des autres gangs en réalisant des enquêtes. En capturant des indics. Dans ce cas, les autres gangs seront particulièrement vigilants et il sera difficile de réussir son objectif.
Bref… Encore pas mal de choses à réfléchir pour ce genre de campagne.
Avantage, c’est ludique, on peut se choisir un objectif en fonction de la ligne de conduite de son gang. On peut gagner la campagne sans nécessairement jouer toutes les parties.
Inconvénients, il va falloir bosser pour trouver des objectifs équilibrés.
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Babicha kichozeu

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MessageSujet: Re: Red Panam District 2012   Mer 4 Jan - 15:30

ca me parait bon tout ca : j'en suis Smile
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steff

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MessageSujet: Re: Red Panam District 2012   Mer 4 Jan - 15:36

chaud bouillant le compère Delaque !

- pour les chutes, j suis pas sûr qu il y ait besoin de rajouter un bonus d init, à mon humble avis, le fait que la balustrade autorise le jet de dispersion pour permettre la possibilité te tomber "du bon côté est suffisant

- pour la charge: oui tout à fait, mais en contrepartie l on autorise la règle "attendre la charge" (il s agit d une "mise en alerte" donnant un +1 en CC)

- option 1 rejetée: trop basique et trop avantageuse pour les joueurs souvent dispos, et pour mes Ratskins..

- option 2 et 3: chouettes idées à creuser,

*******

je rajoute quelques trucs:

- inclure quelques scénars spéciaux et/ou "bonus malus" à certains "seuils" (ex: 1er gang à X valeur, puis à XX valeur, 1er chef à X pts d xp, 1er gang à avoir X morts, ect..)

- les figs bloquées peuvent ramper, et pas celles au tapis

- mettre au clair les dommages subis par les armes violentes

- compétences "level-up", ainsi que les professionelles et les spéciales pour chef et balaise,

- règles pour les passerelles et bidons: sur accord des joueurs en fonction des parties

- lors du tirage d évènement aléatoire, d abord 1d6, sur un 1, le jet se fera sur le tableau des étendues grises (* certains résultats signifieront qu il ne se passe rien), j vous expliquerai fluffiquement comment faire coller çà (et de plus les Ratskins n y sont pas immunisés...)

- tirages de évènements de campagne à dates fixées, mais possibilité d un tirage imprévu sous certaines conditions...

- quelques points de trame..

ect...

EDIT par la suite, çà se passera là: http://necromundareloaded.blog4ever.com/blog/lire-article-477926-3354299-campagne_2012.html



Dernière édition par steff le Jeu 5 Jan - 2:11, édité 3 fois
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benounn

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MessageSujet: Re: Red Panam District 2012   Mer 4 Jan - 15:44

ça promet une grosse soirée de préparation tout ça!!
cheers

Les idées sont bonnes à prendre en tout cas!

Ahoui : Selon les gangs que l'on souhaite jouer (1? Plusieurs?) on risque d'adapter la manière de faire vivre la campagne!
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Babicha kichozeu

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MessageSujet: Re: Red Panam District 2012   Mer 4 Jan - 16:59

j'ai planetary empires si il faut representer les territoires je m'en suis jamais servi juque la mais ce serait ptet l'occase ^^

et ca permet au dm en chef de nous faire des scenars vraiment bien ficelés ^^

*edit ortho ! dentiste ! Smile *


Dernière édition par nono05 le Jeu 5 Jan - 0:34, édité 1 fois
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StrongHead

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MessageSujet: Re: Red Panam District 2012   Mer 4 Jan - 20:33

What a Face

Vous savez vendre une campagne de Necro les gars !
J'ai absolument envie d'y prendre part, mais c'est possible d'arriver un peu plus tard ?

Je m'explique : je suis actuellement en stage à mi-temps jusque fin janvier, j'ai une soutenance de stage à boucler et un appart à trouver sur Paname ... Bref, je suis pas vraiment sûr de mes dispos pour les semaines qui viennent...

Sinon, question version des règles, Underhive ou les règles Community Edition d'Anthony Case ?
http://www.box.com/shared/hs3h5bu41a

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steff

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MessageSujet: Re: Red Panam District 2012   Mer 4 Jan - 22:16

au fait c est 100 e l inscription, plus un abonnement mensuel de 10e Twisted Evil

Stronghead: ui çà sera possible, et bonne chance pour tout ton bazard !

au fait il a raison, y a des trucs sympas sur anthony case, comme le nouveau tableau de blessures et les armes, le prob c est qu il faudrait traduire tout çà..

Nono: planetary empires çà risque d être ingérable du fait qu on sera pas toujours tous là, mais ramène le lundi qu on voit çà de plus près !



et wè j pense que çà serait bien de pouvoir utiliser 2 gangs, pour ceux qui le souhaitent, histoire d alterner pour pas progresser trop vite, (et j viens de refaire entièrement mes Delaque exprès alors hein !)

et pour les creds de départ, est ce qu on tente le 800 ???
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Babicha kichozeu

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MessageSujet: Re: Red Panam District 2012   Jeu 5 Jan - 0:42

no soucy strong ceci dit si on se retrouve a plus de 15 chez steff je ne repond de rien xD !!! (meme chez moi au passage xD)

chez steff 4 personnes ca va 5 max je pense !

perso un peu plus mais guere ^^ disons 6 ou 7 (si vous ramenez la bouffe :p)

pour le coup d'avoir deux gangs ok mais il faut jouer l'un apres l'autre en alternance ok? Smile

et tout a fait pour les 800 creds de depart avec ptet un depart a 1000 en cas de deux gangs : ils evolueront moins vite donc ...
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steff

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MessageSujet: Re: Red Panam District 2012   Jeu 5 Jan - 1:54

tkt Nono, j suis entrain de prévoir une config pour dresser 2 tables de jeu dans le salon...

les jets d après bataille se feront accroupi sous la table, çà devrait aller...

sinan je configurerai ma chambre en salon-backroom, çà justifiera le prix du clik-clak..

au pire, j ai aussi 2 grandes places de garage et plein de chaises... clown

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TROLL_

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MessageSujet: Re: Red Panam District 2012   Jeu 5 Jan - 16:27

benounn a écrit:


Si le combattant n’est pas blessé lors de son saut, la règle de blocage ne s’applique pas et le combattant peut continuer son mouvement.
• Charger un combattant. Il est normalement interdit de charger un combattant qui n’est pas visible au début de son tour. Cette règle ne s’applique pas. Un combattant peut charger n’importe quelle figurine se trouvant à portée de charge. Rappelons que les charges doivent être déclarées au début du tour.

• Courir en ligne de vue de l’adversaire. Normalement un combattant qui court et arrive en ligne de vue d’un adversaire doit stopper son mouvement. Cette règle ne s’applique pas.


A moins que ces points de règles aient été modifiés entre la V1 et V2,

-Les blocages n'ont lieu que contre les tirs, pas de raison d'être bloqué (qui est en fluff, le fait de se jeter à terre, mains sur la tête pour pas prendre de bastos).

-On peut tout à fait charger un combattant pas en ligne de vue au début de la charge ; on ne peut pas par contre, en charger un qui est Caché.

-On ne stoppe son Mvt de Course qu'à moins de 8Ps d'un adversaire, pas à la ligne de vue. Au pire, on peut interpréter un peu cette règle en disant qu'on ne peut débuter sa Course QUE si l'on est à plus de 8 Ps d'un adversaire (fluffiquement, c'est censer représenter le type qui ne se met pas à courir en ligne droite, mais préfère rester à l'écoute des mouvements adverses; et cela limite la fuite éperdue au travers des lignes ennemies, fuite mais aussi passages-éclairs, du genre vers les objo).
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StrongHead

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MessageSujet: Re: Red Panam District 2012   Jeu 5 Jan - 17:44

Pour répondre à Stef sur les règles Community Edition : oui, problème de traduction.
Mais il y a des pans très faciles à traduire, comme les tableaux d'armes, de territoire (ça reste à votre appréciation), de blessure, etc..., étant donné que tout ça reste à peu près indépendant.

Sinon, pour le but de la campagne, j'aime toutes vos propositions (ouai, ça aide pas pour le choix !)
On pourrait combiner plusieurs idées :
-Les gangs peuvent gagner des points de gloire ou d'infamie; sur des objectifs prédéterminés ou variables suivant le scénario (capture de ganger, attaque de la prison de l'arbites, attaque ou défense d'un convoi de marchands...),
-Ils ont des obectifs secrets (tiré au sort ou choisi, à voir.), les remplir rapporte des points
-La richesse en fin de campagne rapporte des points.

A la fin, on fait un total : point de gloire (ou d'infamie, selon le + élevé des deux) + points des objectifs secrets + magot divisé par 100 (à ajuster.).
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steff

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MessageSujet: Re: Red Panam District 2012   Jeu 5 Jan - 22:18

c est pas de la traduction hyper-compliquée non plus, mais bon, un bon anglophone le fera plus vite que moi qui devrait passer par google pour quelques mots..

on verra lors de la concertation si la majorité préfère "rajouter de la profondeur", ou éviter trop de complexité du fait qu il y aura déjà plein de modif ! le "mieux" est parfois l ennemi du "bien" pig

******

un 1er jet (pas fini loin de là !) pour une éventuelle intro:

Red Panam District est un secteur bien connu dans le Sous-Monde, grouillant d activité, et dont la réputation s étend jusqu aux Maisons...

Il est situé dans les niveaux supérieurs, et relativement proche de l enceinte extérieure...
Sa situation privilégiée aux abords du Terminal de tubes de transport Inter-Ruches surnommé "Panam", en fait un point névralgique, attirant sans cesse marchands, colons, gangs, et autres escrocs de tout genre...

Le secteur est vaste, regroupant nombre de colonies, de comptoirs plus ou moins légaux, ainsi que divers et variés no man's land "typiques" et autres coins inexplorés...

Ce District est régi par la suprême autorité d un très influent marchand de la Guilde accoquiné avec les Adeptus...

Depuis peu, et probablement du fait de l usure de certaines parties de la cloison extérieure, les conditions "climatiques" se sont détériorées; via divers conduits, des tempêtes de cendres et autres joyeuseutés balayent fréquemment la zone, et ont notablement bouleversé le secteur...

Provoquant la décrépitude de nombreuses colonies et l exode des anciens Caïds, laissant ainsi le champ libre à de nouveaux venus, inconscients ou téméraires, prêts à tout pour saisir les opportunités de ce secteur...















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Ornifan

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MessageSujet: Re: Red Panam District 2012   Ven 6 Jan - 8:21

Suite à la suggestion de steff, j'essaie de pas trop lire ce que vous écrivez ici pour découvrir tout ça d'un coup après concertation/décisions de votre part Very Happy mais sachez que si vous avez besoin d'un traducteur anglais/français, je suis votre homme ! Cool

Après quelques travaux bénévoles, j'ai attiré l'oeil de iello... Wink

Bon week-end et au 16 en vrai,
Amicalement,

Emmanuel
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kupra

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MessageSujet: Re: Red Panam District 2012   Ven 6 Jan - 20:49

Vivement les premiers rapports de bataille !! J'exige des photos !!! SVP !!!
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steff

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MessageSujet: Re: Red Panam District 2012   Ven 6 Jan - 22:06

tkt Kupra t en auras pour tes crèds ! la campagne sera bien retransmise sur le fameux blog nécromunda 2012 !

troll: - si si blocage aussi en cas de chute, j aime pas trop cte règle, mais elle est bien en noir sur blanc

- on peut continuer une course à moins de 8 ps d un adversaire, à condition de ne pas l avoir en ligne de vue (s il est à l étage par exemple)

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frenchmerc



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MessageSujet: Re: Red Panam District 2012   Lun 9 Jan - 13:42

je suis partant aussi!

j'ai bien revise les bases du jeu ( patauger dans la vase, tirer dans la tempete...) ce week end etait un entrainement a la dure =)
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Babicha kichozeu

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MessageSujet: Re: Red Panam District 2012   Lun 9 Jan - 13:58

ok pour tout !!! Very Happy (Sauf pour le titre xD pourquoi pas Marseille 41k ou bien Grenoble la cité du maaaaaal absolu ou encore Lyon le retour de la vengeance ? Very Happy De plus a Paris ya les red stars et red paname me fait penser à cette equipe de foot (encore que ce serait une idee à creuser comme titre pour le gagnant de la campagne juste pour le fun ^^ ) Smile)
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benounn

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MessageSujet: Re: Red Panam District 2012   Lun 9 Jan - 16:02

Bref... qui vient ce soir?

Steff et nono05?

désolé j'ai pas été trop dispo aujourd'hui pour vous appeler mais je suis tout disposé à vous recevoir!

si quelqu'un veut passer discuter un peu il est le bienvenu (me joindre par MP)
J'habite à 10 minutes à pied de la gare de RER de Fontenay-sous-Bois.

à + les loustics
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Babicha kichozeu

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MessageSujet: Re: Red Panam District 2012   Lun 9 Jan - 16:29

moi steff et robyn si j'ai bien compris on decolle bientot ceci dit pour arriver vers 18 h 30 Very Happy
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steff

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MessageSujet: Re: Red Panam District 2012   Mar 10 Jan - 0:20

"roulement de tambour et trompettes"

RED PANAM DISTRICT 2012 débutera le lundi 16 janvier 2012, pour se clôturer le lundi 16 avril (à là saint Benoit..)


1/ Règles de Base, ajoutées ou modifiées:

- course possible même en ligne de vue à moins de 8 ps

- "attendre la charge": si la fig ne fait rien durant son tour, elle obtient un bonus de +1CC au tour suivant

- les figs bloquées peuvent ramper de 2 ps

- chute (ce point là va être soumi à un vote)

- descente verticale, une fig peut convertir de ps de son mvt pour réduire une chute de 2 ps

- barbelés


2/ Règles Supplémentaires:

- "Level Up": le joueur peut préférer relancer sur le tableau standard, mais accepte le second résultat

- "Compétences des chefs et des balaises": tableaux disponibles sur un 2 ou 12

- "Compétences Professionelles": tableaux disponibles sur un 2 ou 12; si le joueur ne peut représenter correctement la proféssion, alors la compétence est annulée mais pas remplacée, l on considère que le ganger a simplement raté sa formation..

- bidons et passerelles: au choix des joueurs à chaque partie

- dommages armes lourdes: les figs misent hors de combat par une arme à dommage subissent 1d3 jet de blessures graves


3/ Règles de Campagne:

- durée de 4 mois, avec une marge de 2 semaines si besoin fin avril.

- 4 actes de 4 semaines

- les finalistes de chaque Acte seront établis selon un ratio victoire/défaite; et un autre système de points sera mis en place en parallèlle

- évènements de campagne seront tirés tous les 3èmes lundi du mois, mais ce n est pas pour autant qu il n y aura pas de possibilités qu il change entre temps...

- création de gangs: 800 crédits, 5 territoires (possibilté d en relancer 1), pas de restrictions d armement des Maisons


4/ la Chartre:

- présentation succinte du gang et figs obligatoirement peintes à partir de février, et gaffe au WYSI Wink

- suivis conscienceux de quelques stats que les MJs vous demanderont

- fair-play,éthique et équité: çà coule de source...

- les MJs se réservent le droit d imposer certains scénars...




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Babicha kichozeu

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MessageSujet: Re: Red Panam District 2012   Mar 10 Jan - 16:51

pour ma part ce sera eshers et van saars ^^

à 800 creds ca va pas etre gagné d'avance ^^

allez parigots et banlieusards manifestez vous !! ^^
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MessageSujet: Re: Red Panam District 2012   Mar 10 Jan - 16:55

Van Saar pour moi!
Je posterais une liste de Gang et un background sous peu!
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benounn

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MessageSujet: Re: Red Panam District 2012   Mar 10 Jan - 17:19

De mon coté je vais jouer Delaque et/ou Escher, ça dépend de ce que vous jouez!


Note: Les joueurs qui pensent faire beaucoup de parties ont intérêt à monter 2 gangs. Les joueurs qui viennent peu souvent, n'en auront qu'un!

A voir suivant le nombre de participants, mais: les participants à la campagne doivent essayer de faire au minimum 2 sessions de jeux par Acte. Sauf cas de force majeure bien entendue.

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Babicha kichozeu

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MessageSujet: Re: Red Panam District 2012   Mar 10 Jan - 19:44

bon si frenchy joue van saar je vais ptet tenter des fouisseurs (vu qu'ils sont peints :p)

ceci dit ici la question se pose : on prend les regles (caca) de la v2 ou la plupart des regles speciales et funs des fouisseurs disparaissent (et pas forcement à leur avantage je precise) et qui t'obligent à convertir tes figs en cours de campagne au fur et a mesure des mutations qui s'imposent à elles avec l'xp (fo pas rever je vais pas decapiter mes figouzes peintes avec amour meme pour une campagne toutes les 2 semaines Very Happy)

ou bien les bonnes vieilles regles outlanders ? ou les armes s'enrayent tout le temps et ou les mutations s'achetent au debut et puis point barre ? ^^

moi pero je prend les regles outlanders pour ma part mais à tout le monde de decider ! Very Happy
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MessageSujet: Re: Red Panam District 2012   

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