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 Convention sur les armes laser.

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Little
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MessageSujet: Convention sur les armes laser.   Ven 20 Jan - 15:47

Bon en lisant tout vos post, il apparait que les armes lasers ont la côte face aux autres (se qui est compréhensible).
donc je vous propose de discuter ici pour trouver comment rendre les armes lasers moins "courante" (car rappelons le, les armes laser sont l’apanage de la garde impériale).
Donc les pistes que l'on pourrais suivre (d'après vous):
- Augmentation des couts des armes laser
- Diminution des caractéristiques
- Peut être mettre des limitations ?

Dans tout les cas, ce post n'est pas là pour révolutionner le jeu, mais pour le faire évoluer ....


Dernière édition par Little le Ven 20 Jan - 19:04, édité 1 fois
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Babicha kichozeu

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MessageSujet: Re: Convention sur les armes laser.   Ven 20 Jan - 16:12

un simple prix comparable à celui d'un bolter peut etre justifié (n'oublions pas que les bolters gangers sont des contrefacons qui petent quasi une fois sur deux)

donc + 10 cred pour le pistolaser et le fusil laser ne me semblent pas de trop en effet Smile
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TROLL_

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MessageSujet: Re: Convention sur les armes laser.   Ven 20 Jan - 16:31

Waouh, l'inflation Shocked C'est la Crise, mon bon monsieur, même dans la Ruche ^^

Il est vrai que le coût de chaque arme dans Necro avait été étalonné sur celui de la V2 de 40K (Oui : encore. Non, je ne fais pas une fixette ^^'). Le tout x10 bien entendu.

Ainsi l'humain à 5Pts passait à 50,
l'épée à 1 Pts passait à 10,
Le Bolter à 3Pts était arrondi à 35 pour des raisons de puissance(sans pour autant monter jusqu'à 40Pts).
Etc.
On retrouve même cela dans Outlander, où le Stealer est décrit équivalent à 280Pts, et qu'il en coûte 28 à 40K.


Bref, les coûts furent établis de manière assez superficielle de prime abord, je pense, sans réel test puisque 40K servait de maître-étalon depuis des années. Les jets de munition changèrent la donne, par contre.

Donc ajuster le prix peut être une bonne décision, après des années de jeu et de recherche d'équilibre.


Dernière édition par TROLL_ le Ven 20 Jan - 20:55, édité 1 fois
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Babicha kichozeu

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MessageSujet: Re: Convention sur les armes laser.   Ven 20 Jan - 17:08

allez on va dire qu'ils suivaient aussi le fluff .... (à l'epoque)

le fusil laser etant une arme facile à produire et tres fiable dont le scs (schema de construction standardisé) est connu de tout l'imperium (meme des fabriques des gangers donc.....), ca explique son prix ridicule et son jet de mun super bas ^^

(heureusement d'ailleurs que c'est pas le canon laser qui est dans ce cas sinon attention les yeux xD)
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TROLL_

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MessageSujet: Re: Convention sur les armes laser.   Ven 20 Jan - 17:12

Perso je resterai sur le prix fourni d'origine (qui collait au prix V2, blablabla, vous connaissez ma rengaine) , et les quelques propositions d'améliorations payantes en cours tant du fusil d'assaut (Chargeur à tambour équivalent du surgénérateur laser pour lasgun, et les recherches actuelles sur Pistolet de base, le PM étant suffisamment populaire de son côté), je trouve que le tout sera assez équilibré au final.

Mais vous savez que j'ai déjà foule de modifications à ma table de jeu What a Face après ça ferait beaucoup Laughing


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MaxE

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MessageSujet: Re: Convention sur les armes laser.   Ven 20 Jan - 17:17

euh little comment dire...

Les armes laser n'ont pas la côte seul le fusil laser l'a en fait.
-le pistolet laser: 15 crédits avec un -1 en portée longue, un modificateur de svg à -1 et un jet de munitions à 2+. il a l'avantage sur le pistolet mitrailleur sur le -1 à la svg et un meilleur jet de munitions mais le -1 en Portée longue équilibre ce gain.

-Le fusil laser: 25crédit soit 5 crédits de plus pour les mêmes caractéristiques que le fusil d'assaut avec un meilleur test de munitions ET un -1 à la sauvegarde. Le passage à 30 crédits est largement suffisant pour combler ce manque. De plus un nouvel objet rare cherche à être développé pour contre-balancer le surgénérateur.

-le canon laser: n'a jamais été abusé c'est juste une arme inutile dans le sous monde à part scénario spéciaux à la rigueur.
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Little
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MessageSujet: Re: Convention sur les armes laser.   Ven 20 Jan - 17:48

Citation :
Les armes laser n'ont pas la côte seul le fusil laser l'a en fait.
Justement, à nous d'essayer de remettre les autres au gout du jours ...
Très personnellement, je commence à saturer des gangs full laser ....
Citation :
Donc ajuster le prix peut être une bonne décision, après des années de jeu et de recherche d'équilibre.
Après de combien pour rendre les autres plus compétitifs ?
Citation :
et les quelques propositions d'améliorations payantes en cours tant du fusil d'assaut
Mouaips, mais après tu te retrouve avec un Fusil d'assaut plus cher qu'un fusil laser ... A moins que l'on réduise le cout de l'arme et que l'on propose quelques amélioration pour +5 ou +10 crédits ....
Citation :
-le canon laser: n'a jamais été abusé c'est juste une arme inutile dans le sous monde à part scénario spéciaux à la rigueur.
C'est sympa en traque de véhicule ....
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TROLL_

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MessageSujet: Re: Convention sur les armes laser.   Ven 20 Jan - 17:58

C'est vrai que cela touche surtout le fusil laser (Ah, le bon évènement de campagne qui indique que la GI reprend du service et que les recharges de fusil laser deviennent introuvables : Jet de munitions à 3+, puis 4+ ... What a Face ).

Il est vrai que Fusil laser + surgé, ça donne actuellement 35 creds, comme un Bolter ; ça s'équilibre (et encore, le fusil à l'avantage d'être dissociable, et son upgrade ne gène pas au début). Un Lasgun à 30 Crédits au lieu de 25 creusera déjà une bonne différence, pour commencer.

Si on valide à un large groupe les brainstorms actuels sur les autres armes, on peut se retrouver avec :

-Fusil d'assaut 20 Creds, chargeur tambour +15 Creds (rare -23, ou commun, selon) :1DTS munition à 6+.

-Pistolet auto 10 Creds, munitions dum-dum 5 Creds, grenaille 5 Creds, relance les jets de munitions ratés avec balles simples / Ne peut s'enrayer avec balles simple, seulement être en Recharge (comme plasma).

C'est déjà bien étoffé, et perso, je relègue mes fusils lasers au même rang que les autres, et je réfléchis à prendre deux-trois pistolets, ne serait-ce que comme arme d'appoint pour partie longue, ou en version grenaille pour mes Kids pirat



EDIT : une idée en passant, pour ceux qui acceptent de changer certaines caracs d'armes : puisque le pistolet laser encaisse un -1 à longue portée, à cause de la dissipation rapide de l'énergie laser, toussa, pourquoi ne pas l'appliquer aux Fusils lasers aussi ? (en plus cela resterait fluff, les batteries ne sont pas aussi bonnes que l'équipement de la GI, après avoir été rechargées sur n'importe quel câble, ou même jetées dans le feu, comme indiqué dans le bouquin de Necro study ).
Et là, à 25 Crédits pour la sûreté des jets de munitions, l'arme perd son statut de sulfateuse pour Ganger au profit... du Fusil d'assaut, qui lui sulfate beaucoup mieux Cool Et Paf, il revient dans la course ^^

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MaxE

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MessageSujet: Re: Convention sur les armes laser.   Dim 22 Jan - 21:47

@TROLL_ a écrit:


Il est vrai que Fusil laser + surgé, ça donne actuellement 35 creds, comme un Bolter ; ça s'équilibre (et encore, le fusil à l'avantage d'être dissociable, et son upgrade ne gène pas au début). Un Lasgun à 30 Crédits au lieu de 25 creusera déjà une bonne différence, pour commencer.

Faux le surgénérateur est à 15crédits avec le 25crédits du fusil laser on obtient un bolter à 40 crédit et passez le fusil laser à 30 passe le "bolter" alternatifs à 45crédit . Ce qui n'est pas dérangeant puisque à la base le surgénérateur à toujours été une perte d'argent... (avec des morceau d'ironie à l'intérieur).

Bref passer le Flaser à 30 entraîne peut être un nouveau problème... Ou pas car ça reste un choix

@TROLL_ a écrit:

-Fusil d'assaut 20 Creds, chargeur tambour +15 Creds (rare -23, ou commun, selon) :1DTS munition à 6+.

surement pas en commun ça c'est clair et net. sinon je vois pas de problème (à testé/rééquilibré au niveau du prix par la suite)

@TROLL_ a écrit:

-Pistolet auto 10 Creds, munitions dum-dum 5 Creds, grenaille 5 Creds, relance les jets de munitions ratés avec balles simples / Ne peut s'enrayer avec balles simple, seulement être en Recharge (comme plasma).

Encore une fois tu alourdi pour rien. La grenaille dans le pistolet auto je suis et je resterai contre c'est le boulot du tromblon ça) mais sous la forme de munitions alternatifs payante pourquoi pas mais je trouve ça inutile. La règle de recharge en cas de test de munitions raté... Toujours le même soucis alourdir alourdir alourdir.

Pour le pistolet auto soyons simple. Le +1 en portée courte c'est très bien ou la règle du revolver. l'un ou l'autre (mais pas les deux) remettrais au gout du jour ce petit calibre.
Je tends vers le +1PC
@TROLL_ a écrit:

EDIT : une idée en passant, pour ceux qui acceptent de changer certaines caracs d'armes : puisque le pistolet laser encaisse un -1 à longue portée, à cause de la dissipation rapide de l'énergie laser, toussa, pourquoi ne pas l'appliquer aux Fusils lasers aussi ? (en plus cela resterait fluff, les batteries ne sont pas aussi bonnes que l'équipement de la GI, après avoir été rechargées sur n'importe quel câble, ou même jetées dans le feu, comme indiqué dans le bouquin de Necro study ).
Et là, à 25 Crédits pour la sûreté des jets de munitions, l'arme perd son statut de sulfateuse pour Ganger au profit... du Fusil d'assaut, qui lui sulfate beaucoup mieux Cool Et Paf, il revient dans la course
.

non toi qui défends d'un côté le respect de la V2 et cette proposition de l'autre ça ne colle pas. Le fusil laser est et doit rester l'arme fiable du guerrier précautionneux. Mais qui veut de la sureté la paie!!!


---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Bref ma conclusion sur ces discussions:
Il faut arrêter de tout mélanger, il faut bien voir que deux grands débat s'entremêlent.
-D'un côté le rééquilibrage du coûts de certaines armes ou de leurs caractéristique: En lice le fusil laser (trop bon pour son prix) et le pistolet automatique (trop mauvais pour son prix).
-de l'autre les add-on pour les armes avec le chargeur tambour, la grenaille, ect, ect...

Plus les modifications sont lourdes plus elles sont difficile à équilibrer. Encore une fois restons simple

Il faut une base commune pour ces armes que l'on puisse les tester et avoir des retours constructifs et surtout (ceci s'adresse en particulier à TROLL) s'affranchir des règles de la V2 de 40k(je sais c'est dur...mais tu as commencé avec le fusil laser cheers ). Necromunda n'a que l'univers en commun avec 40k mais le jeu est différent surtout en terme de tactique.
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MessageSujet: Re: Convention sur les armes laser.   Lun 23 Jan - 16:23

Tiens, sur chaque Post en question (l'un sur le lasgun/fusil d'assaut, et l'autre sur le P.A) j'ai proposé la même chose : réduire le coût de chacune de ces amres (fusil d'assaut et revolver) de 5 Crédits, snas autre changement :

Ça nous fait le fusil d'assaut à 15Crédits,
et le Pistolet auto à 5 Crédits (vu l'efficacité de base, pas mieux).

Voilà.
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MessageSujet: Re: Convention sur les armes laser.   Mer 29 Aoû - 18:26

Comme dit dans un autre post nous avons apporté quelques modifications au armes laser et plasma.

Les modifications testé:
1) fusil laser passé à 0-8pas 8-24pas (au lieu de 0-12 12-24pas)->merci anthony case
2) pistolet laser passage de +2 en portée courte à +1 et de -1 en portée longue à aucun malus/bonus->merci anthony case
3) jet de munitions des armes Plasma à 5+ (pistolet/lance plasma/lance plasma lourd)->inspiré d'anthony case
4) pistolet automatique est passé à +1 en PC
5) chargeur tambour pour fusil d'assaut


1) très bonne chose on sent un véritable rééquilibrage notamment par rapport au fusil d'assaut
2) pas de grand changements le pistolet mitrailleur reste l'arme du kid en quête d'xp mais devient un peu plus présent en arme secondaire à côté d'un bolter (et fulgurant chez nous). On n'hésite encore à laisser tel quel.
3) Un vrai bonheur pour les non affionados du plasma mais reconnu comme normal (après un certain temps) par les utilisateurs réguliers. On pense en resté là pour le plasma.
4) personne n'a utilisé de pistolet automatique... normal je ne jouais pas fouisseurs donc pas de farine à moudre
5) jamais tombé dessus pareil que pour le 4)
A vous les studios
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MessageSujet: Re: Convention sur les armes laser.   Ven 31 Aoû - 14:30

Ma fois, ça me parait pas trop mal tout ça ....
Par contre pas du tout convaincu par le chargeur à tambour pour le F.A.
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MessageSujet: Re: Convention sur les armes laser.   Sam 8 Sep - 23:16

Je me demandes ( peut etre que d'autres l'ont deja fait et j'ai rate le post)...

le jet d'enrayement du flaser qui passe a 3+, est ce que ca serait un bon reequilibrage?
sans aucune autre modif.
A ce moment les gangs techno ont l'avantage de parier sur une premiere competence armurier rapide pour faire des economies via le fusil d'assaut...
ou toujours tabler sur la securite et payer le prix.

Quand aux gangs pas technos, ils ont le choix, une diff de 5 creds et de 1 au jet d'enrayement, ce qui n'est pas enorme.
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