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 Les Blessures Multiples

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TROLL_

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MessageSujet: Les Blessures Multiples   Sam 30 Juil - 10:39

Certaines armes dans Necromunda, provoquent des blessures multiples : les fuseurs, les autocanons, jusqu'aux grenades antichars...


Ce qui est bien pratique pour s'attaquer aux structures, mais qu'en est-t-il des gangers adverses ?
Dans les rares cas où un ganger dispose de plusieurs PVs, cela permet d'économiser un deuxième tir, et cela permet évidemment d'avoir encore plus de chances de mettre un ennemi Hors De combat de suite avec les jets de blessures (sur un 6). Mais sinon ?

Pour notre part, lorsque nous lançons pour blesser et que plusieurs résultats Hors De Combat tombent (soit plusieurs 6) pour le même ganger, nous les notons, et tirons autant de jets sur le tableau des blessures graves ; cela rend les armes à blessures multiples réellement mortelles (comme elles devraient l'être : qui a survécu à un fuseur qui est censé littéralement vous vaporiser ?) et rend honneur à leur prix excessif et leur utilisation souvent délicate.

De plus, les gangs se retrouvent plus souvent avec des morts, faisant des survivants de véritables héros de guerre urbaine, et pas de simples vieux croulants qui emmagasinnent les XPS (mais ceci est un autre débat Razz ).


Quel avis sur la question ?
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kupra

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MessageSujet: Re: Les Blessures Multiples   Sam 30 Juil - 12:05

Nous ne comptons qu'une seule blessure même si plusieurs 6 ont été obtenus. Finalement chaque participant qui a été mis hors de combat ne prendra qu'une seule blessure grave dans la séquence d'après bataille. Nous avons commencé ainsi et n'avons jamais remis en cause ce principe. J'ai déjà eu 3 morts depuis le début de notre campagne, bien que mon chef possède des talents de guérisseur, c'est bien assez rabbit
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Little
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MessageSujet: Re: Les Blessures Multiples   Sam 30 Juil - 12:45

Citation :
Nous ne comptons qu'une seule blessure même si plusieurs 6 ont été obtenus.
Pareil pour moi (et mon ancien club de jeu)
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steff

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MessageSujet: Re: Les Blessures Multiples   Jeu 1 Sep - 23:55

jadis... il y a fort longtemps dans une galaxie lointaine...

on s accordait à dire, que toutes les blessures de ces dommages n ayant put être encaissées via les PV se répercutaient sur les blessures graves,

sinan quel intérêt d avoir une arme à fort coeffficient de dommages ?

auquel cas, la caractéristique "dommages" (et le background) de l arsenal perdraient tout leur sens...[b]

j en ai rarement utilisé, mais par contre, en ai souvent fait les frais..., mais çà me parait logique...



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steff

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MessageSujet: Re: Les Blessures Multiples   Ven 2 Sep - 0:02

kupra et little,

désolé de vous contredire,

mais dans ce cas, çà ne colle pas avec le tir qu a reçut le bonhomme !

car dans ce cas, malgré la Force de l arme, cela ne change rien qu elle soit de 4 ou de 7;

hors les blessures d un fuseur et celles d un bolter ne sont pas les mêmes !!!
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steff

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MessageSujet: Re: Les Blessures Multiples   Ven 2 Sep - 0:15

en gros, et on sera tous d accord d un point de vue "fluff" sur ce:

le coup de flingue d un fusil "balles tueuses" de ganger,

fera moins mal qu un coup de fuseur de chef;

d acc ??

paske si je vous suis, mis à part le jet de blessure plus facile pour le fuseur,
selon votre schéma,
c est pareil au final, une blessure et basta,
mais nan les mecs !!!

le fuseur, çà peut faire mal (çà brûle y parait....) sinan personne n en aurait pour le peu que çà sert mis à part çà...


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maya the bee

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MessageSujet: Re: Les Blessures Multiples   Ven 2 Sep - 6:49

Citation :
car dans ce cas, malgré la Force de l arme, cela ne change rien qu elle soit de 4 ou de 7;
hors les blessures d un fuseur et celles d un bolter ne sont pas les mêmes !!!

Hop, hop, hop !!
Faut pas non plus oublier que le fuseur:
- est une arme à forte puissance d'impact, soit une mise "hors de combat" sur 5+
- inflige 1d6 dommages, soit potentiellement 6 jets sur le tableau des résultats de blessure.

On est quand même trés loin de l' équivalent d'une balle tueuse.

Maya
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Kaelis

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Messages : 66
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MessageSujet: Re: Les Blessures Multiples   Ven 2 Sep - 9:59

maya the bee a écrit:

Faut pas non plus oublier que le fuseur:
- est une arme à forte puissance d'impact, soit une mise "hors de combat" sur 5+
- inflige 1d6 dommages, soit potentiellement 6 jets sur le tableau des résultats de blessure.

On est quand même trés loin de l' équivalent d'une balle tueuse.

Maya

Un très gros +1. Nous faisons comme Little et Kupra (et Maya aussi je suppose).

Kaelis
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TROLL_

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MessageSujet: Re: Les Blessures Multiples   Ven 2 Sep - 10:11

Je pense qu'aucune interprétation n'est meilleure qu'une autre, tout dépend si on veut jouer une campagne "héroïque" ou "Sombre", avec plus ou moins de mortalité What a Face
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steff

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MessageSujet: Re: Les Blessures Multiples   Ven 9 Sep - 0:53

+ 1 pour Maya,

et honte à moi, j avais zappé ce "détail" dans mon interprétation...

j me souvenais juste que çà pique...
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MaxE

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MessageSujet: Re: Les Blessures Multiples   Ven 9 Sep - 11:57

j'aime bien cette idée d'une blessure grave par 6 obtenu. C'est tout de suite plus violent mais ne doit pas arriver si souvent que ça et en effet donne un côté sombre à la campagne. Je testerais lors de mes prochaines parties.
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TROLL_

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MessageSujet: Re: Les Blessures Multiples   Ven 9 Sep - 14:39

Ben disons que lorsque c'est appliqué, c'est tout de suite plus courant car les joueurs s'équipent en armes à blessures multiples, justement.
Et on voit enfin des fuseurs et autres Lances-grenades antichars, voire parfois un canon laser fleurir sur les tables de jeu (et là, gare à qui se trouve en face !).

L'environnement en devient plus sombre et violent, en effet, et les gangs montent moins vite à cause du taux de mortalité ; un bon ralenti à l'héroïsme des gangs remplis de légendes vivantes.

Faut juste penser à bien les noter What a Face
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benounn

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MessageSujet: Re: Les Blessures Multiples   Ven 7 Oct - 8:40

De notre coté, on aime pas trop tuer les gangers adverses...

Ainsi, les gangers capturés sont très souvent relachés, (à poil mais relachés quand même).

Du coup cet écart à la règle (appelons un chat un chat) ne serait je pense pas bien vu. Pourtant il me parait logique, et permettrait donc effectivement de voir sortir des fuseurs et canons laser à la pelle!

Le Bolter Lourd devient donc encore plus redoutable!


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TROLL_

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MessageSujet: Re: Les Blessures Multiples   Dim 9 Oct - 1:43

benounn a écrit:

Le Bolter Lourd devient donc encore plus redoutable!


Tout à fait ! Et surtout, rentabilise enfin sont coût assez lourd (aussi) pour des jets de munitions improbables au départ , pour une arme de tir soutenu. On a quelques chances de faire de la double blessure grave au mieux.

Mais surtout, surtout, le Canon Laser devient une arme particulièrement crainte, qui vaut enfin ses 400 Crédits, lorsqu'on sait qu'un tir réussit à de bonnes chances de transpercer littéralement la cible, et l'handicapant fermement si elle survit...
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Korghar



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MessageSujet: Re: Les Blessures Multiples   Ven 2 Mar - 15:44

Pour ma part j'ai toujours joué avec la règle d'"une mise hors de combat reste une mise hors de combat", qu'elle soit faite d'un coup de couteau ou d'une salve de canon laser. Mais j'avoue que tenter avec cette règle qui rend flippantes beucoup des armes hors de prix du sous-monde me tente bien!! Twisted Evil

Bémol éventuel à prévoir: une mise hors de combat multiple, qui cause plusieurs blessures multiples! Et bim lance tes 12 jets sur le tableau des blessures graves, et relance tous les "récupération totale" Suspect

Bref, c'est potentiellement ultra violent!
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