Une amorce de campagne se dessine dans le Secteur C5 du 138ème niveau de la Ruche Prime.
Dans ce secteur, les représentants des Maisons Goliath, Escher, et Orlock ont vu se monter des groupes affiliés à leurs activités pour saper en sous-main les Maisons adverses.
[Pour info, la parie s'est déroulée avec les règles maisons suivantes :
-Augmentations de caracs de base selon la Maison -Goliaths +1 en E, Eschers +1 en I)
-Tests de blocage avec Cd plutôt qu'I.
-Equipement V1 et non par Maison.]
1er scénario : Raid (Eschers VS Goliaths)
Les Eschers, challengers plus téméraires, profitent du manque d'organisation des Goliaths pour lancer un Raid sur un de leurs campements ; la raison aurait été un compte à régler avec le Ratskin accompagnant le gang Goliath.
Le gang Goliath débute entre les ruines d'un dôme assez vétuste, le groupe étant composé de trois gangers principalement axés corps-à-corps, et du Ratskin incriminé, Nuage toxique.
Les Eschers ont vu les choses en grand, et se lancent à six dans ce Raid ; la chef jouant des épées et la balaise avec mitrailleuse sont de la partie, leur propre pisteur Ratskin aussi.
Les premier tours voient la balaise vider furieusement ses munitions du haut d'un réservoir sur un Goliath à couvert (le seul avec une arme de base), jusqu'à surchauffer l'arme au point de la faire exploser ! (10 tirs en deux tours, tout de même !) Le ganger en question se relèvera après avoir été mis au tapis, avec une blessure légère.
Durant ce temps, l'assaut combiné de la chef Escher et d'une ganger, et le contournement du pisteur les accompagnant, est très agressif : deux volées de grenades frags sur le pisteur-cible Goliath le mettent au tapis, les gangers venant l'encadrer pour intercepter toute charge finale se retrouvent aussi bloqués par les shrapnels volant en tout sens (Une grenade précédente ayant dévié et atterri "miraculeusement" sur deux gangers Eschers progressant à couvert, dont l'une fut mise au tapis par le souffle).
Le gang Goliath non-loin commence à refluer vers le lieu de l'attaque, et trois membres (dont le chef Goliath) arrivent les premiers pour prendre à revers les intrépides Eschers (pile du bon côté de l'attaque) et se précipitent pour intervenir dans les tours prochains.
Les corps-à-corps s'engagent entre Eschers et Goliaths entourant le Ratskin au sol, pour tenter d'abréger cette vendetta avant la fin des renforts.
Nuage toxique fait montre de courage en se relevant de sa mise au tapis, fier de l'aide apportée par les Goliaths juste à temps pour encaisser la charge de la chef Escher dotée de sa paire d'épées ; suite à plusieurs faux mouvements, le Ratskin l'emporte, malgré sa blessure, et la met hors de combat d'un bon coup de masse métallique !
Le chef Goliath chargeant imprudemment une ganger bien équipée pour le contact (et lui pas) se fait dessouder en un round, malgré sa forte carrure.
Les corps-à-corps s'engagent tout autour de ce combat central, voyant son lot de perte dans les deux camps, tandis que le reste du gang Goliath finit par rejoindre l'échauffourée (dont le balaise avec bolter lourd...).
Un mouvement de poursuite audacieux permet à une ganger Escher de rattraper le Ratskin blessé et de l'achever d'un revers d'épée tronçonneuse, mettant fin à se qui allait mener à un bain de sang pour les Eschers dans les tours à venir...
Le chef Goliath Se relèvera avec une Rancune sévère de la ganger en question l'ayant mis KO, les blessures finales sont légères et ne marquent pas les esprits...
La mission -bien que tendue et éprouvante pour les Eschers- est une réussite et la progression des participantes est effarante (une moyenne de 20Xps+1D6 par figurine), les crédits rapportés sont sympathiques, mais ne suffiront pas pour ce mois à repayer une mitrailleuse au gang...
Le gang Goliath s'en tire bien, sans pouvoir véritablement profité de son baptême du feu (aucune évolution...) ; aucune casse sévère, c'est déjà ça.
La chef Escher profite des combats ayant eu lieu pour devenir dorénavant Opportuniste, les gangers deviennent dangereuses au combat (saut de côté, sprint...) , la Kid rattrape les valeurs du gang en montant son I à 4 (nous avons décidé que le première augmentation d'un Kid pouvait être automatiquement remplacée par l'augmentation de carac proposée en rapport avec le gang).
Les deux chefs ayant été hors-de-combat, nous ne tirons pas d'objets rares potentiels (est-ce une faute, d'ailleurs ? Les gangers ne peuvent exploiter les Territoires, mais rien n'est dit sur les Chef... Nous avons considéré que c'était le cas, pour la jouer fluff).