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 Retour sur la V3 en 3d

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Rippounet

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MessageSujet: Re: Retour sur la V3 en 3d   Mar 27 Fév - 13:59

lol
Je veux pas être méchant mais ta vision du "fun pour le fun" revient un peu à faire exprès de perdre dès qu'on joue un gang porté sur le corps à corps (en jouant trop vite ses placements).
Désolé mais le fun pour moi c'est de pouvoir jouer ce que je veux.
Or donc, pour revenir au sujet, la V3 me paraît rendre cela difficile.
Non parce que sérieusement, traverser la table avec mon gang de quinze fouisseurs ça prendra des heures. Et jouer comme une merde pour accélérer la partie me tente moyen. Wink
Bref, à voir si ce qu'offre la V3 par ailleurs peut compenser (j'attends les règles de cultes du Chaos avec impatience).
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korre

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MessageSujet: Re: Retour sur la V3 en 3d   Mar 27 Fév - 14:24

Essaie en sous-sol, tu verras qu'avec les lignes de vue coupées on se retrouve rapidement à portée de corps à corps. Very Happy
En fait les deux modes de jeu rééquilibrent les styles de jeu. Il suffit d'alterner le mode de jeu.
Du coup la horde de fouisseurs armés pour le close fera rire en sector mechanicus, mais pas dans les sous-sols.  Wink
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Rippounet

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MessageSujet: Re: Retour sur la V3 en 3d   Mar 27 Fév - 14:27

Au passage ce lien montre le gros des règles pour le culte genestealer:
https://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/3300/743059.page#9852686

Il se dit sur la toile que le truc a encore été écrit avec les pieds (genre les acolytes n'ont pas accès à trois bras... ) et que le gang en devient peu jouable.
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korre

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MessageSujet: Re: Retour sur la V3 en 3d   Mar 27 Fév - 14:34

Tiens au sujet des concepteurs.
Est-ce que quelqu'un sait pourquoi il n'y a plus de concepteurs nommés dans les ouvrages ?

Parce que c'était quand même de savoir que
Necromunda V1 : c'était Jervis Johnson + Andy Chambers
Mordheim : Rick Priestley + Alessio Cavatore.

Il y a une raison à cela Question
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Babicha kichozeu

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MessageSujet: Re: Retour sur la V3 en 3d   Mar 27 Fév - 14:49

Yep vu que je joue aussi a mordheim (enfin que je jouais vu qu'apres 5 ans a parcourir les ruelles du vieux monde j'ai eu diablement envie de changement Very Happy)
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Babicha kichozeu

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MessageSujet: Re: Retour sur la V3 en 3d   Mar 27 Fév - 14:57

ceci dit rip, encore une fois, je ne joue pas a necro pour la compet ... Mais avant tout pour les figos qui me plaisent, l'ambiance du jeu tres western et que l'on ne retrouve nulle part ailleurs, le coté xp la aussi tres peu commun aux jeux de figos,

Si c'est pour faire de la geometrie et des pour centages pour etre sur de gagner en effet ca ne m'interresse pas ...

(Ceci dit je m'en fout de perdre aussi paradoxalement ... C'est pas retransmis a la tele :p)


Apres que les nouvelles regles soient assez bordeliques et mal ecrites la dessus je suis d'accord ...Mais que l'on se plaigne car on va devoir se depecher de calculer wouatmille lignes de vue pour rentrer a l'heure pour la soupe alors la par contre non je comprends pas
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Rippounet

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MessageSujet: Re: Retour sur la V3 en 3d   Mar 27 Fév - 15:06

korre a écrit:
Tiens au sujet des concepteurs.
Est-ce que quelqu'un sait pourquoi il n'y a plus de concepteurs nommés dans les ouvrages ?

Parce que c'était quand même de savoir que
Necromunda V1 : c'était Jervis Johnson + Andy Chambers
Mordheim : Rick Priestley + Alessio Cavatore.

Il y a une raison à cela Question

Je viens de la trouver justement.
Le concepteur principal de N17 s'est barré, tout simplement. lol!
Non, c'est pas une blague. Le mec a bouclé les règles principales, a bossé un peu sur GW1 et GW2 et s'est installé/retourné en indépendant.

Y'a toute une discussion sur le sujet ici où il expose sa version des faits:
https://twitter.com/lagoon83/status/966558499860811776
Sachant qu'il répond à ça en fait:
http://natfka.blogspot.fr/2018/02/problems-with-necromunda-surfacing.html

Bref, pas étonnant que le bouzin soit un tel foutoir.
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MessageSujet: Re: Retour sur la V3 en 3d   Mar 27 Fév - 15:54

Rippounet a écrit:
Je viens de la trouver justement.
Le concepteur principal de N17 s'est barré, tout simplement. lol!
Non, c'est pas une blague. Le mec a bouclé les règles principales, a bossé un peu sur GW1 et GW2 et s'est installé/retourné en indépendant.

Y'a toute une discussion sur le sujet ici où il expose sa version des faits:
https://twitter.com/lagoon83/status/966558499860811776
Sachant qu'il répond à ça en fait:
http://natfka.blogspot.fr/2018/02/problems-with-necromunda-surfacing.html

Bref, pas étonnant que le bouzin soit un tel foutoir.

Ben voilà tout s'éclaire. On a une explication.
Guéwé s'est servi d'un concepteur pas si mal, mais
l'a pressé de finir son taf à l'arrache pour des raisons de calendriers.

A mon avis, l'ambiance au travail ne devait pas être formidable pour qu'il se barre.
Ça explique pourquoi il y à la fois le pire et le meilleur, et que le bousin est inachevé
et que la faq traîne à sortir.
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Babicha kichozeu

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MessageSujet: Re: Retour sur la V3 en 3d   Mar 27 Fév - 16:17

Moep reste a croiser les doigts (les orteils aussi...) pour la suite ! Sad
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Prince Calirion

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MessageSujet: Re: Retour sur la V3 en 3d   Mar 27 Fév - 18:16

Salut à tous !

Je n'ai pas connu la V2, uniquement la V3 et une partie 3d à mon actif, bref je dois pas être le mieux placé pour en parler mais j'ai clairement adoré les mécanismes du jeu et son gameplay.

Je trouve vos avis fort intéressants mais je m'étonne un peu de la prépondérance des tirs constatée parce qu'il me semble n'en avoir réussi aucun à longue portée entre l'absence de bonus et les nombreux couverts (et pourtant j'avais du fusil laser).
J'ai pu commencer à réellement blesser et mettre hors de combat des gangers adverses lorsque nous étions dans un rayon de 6 à 12ps et encore parce que j'avais des pistolets avec +2 en précision et un peu de chance dans mes jets.
Il y a eu également de jolis affrontements au corps à corps qui m'ont permis d'abattre deux gangers (et d'un perdre une Razz ).

Les scénarios aussi peuvent encourager les mouvements et je pense selon mon humble avis (et ma façon de jouer qui n'engage que moi) que Necromunda  y trouve tout son intérêt (tout comme 40k d'ailleurs mais c'est un autre sujet  Laughing ).

Que le jeu soit déséquilibré, c'est un fait qui je pense n'est pas contestable au vue de l'ensemble des retours que j'ai pu glaner.
Je dois dire que, de mon point de vue strictement personnel ça ne m'embête pas trop tant que le plaisir est là et que le scénario équilibre les choses.
Je vois Necromunda comme un jeu narratif aux défis tactiques intéressants mais pas comme un jeu adapté pour un mode plus optimisé.

Citation :
Essaie en sous-sol, tu verras qu'avec les lignes de vue coupées on se retrouve rapidement à portée de corps à corps. Very Happy
En fait les deux modes de jeu rééquilibrent les styles de jeu. Il suffit d'alterner le mode de jeu.
Du coup la horde de fouisseurs armés pour le close fera rire en sector mechanicus, mais pas dans les sous-sols.  Wink

Je ne peux que être d'accord quand on voit à quel point les Goliaths sont efficaces dans underhive !

La gestion est très différente et les défis aussi.


En tout cas, je comprends mieux maintenant le nombre de coquilles grâce à vos informations !
Avec l'ampleur du projet lancé par GW, je reste optimiste sur l'avenir du jeu et surtout la clarification des points obscurs.
Il me semble bien avoir lu d'ailleurs qu'une FAQ était en construction (rien d'officielle cela dit).

Citation :
Il se dit sur la toile que le truc a encore été écrit avec les pieds (genre les acolytes n'ont pas accès à trois bras... ) et que le gang en devient peu jouable.

J'ai lu sur le warfo d'après un membre qui avait le WD qu'au contraire les règles étaient plutôt complètes et sympa. Pas évident d'avoir une vision juste avec autant d'avis divergents.
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Rippounet

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MessageSujet: Re: Retour sur la V3 en 3d   Mar 27 Fév - 19:16

Prince Calirion a écrit:
Je trouve vos avis fort intéressants mais je m'étonne un peu de la prépondérance des tirs constatée parce qu'il me semble n'en avoir réussi aucun à longue portée entre l'absence de bonus et les nombreux couverts (et pourtant j'avais du fusil laser).
Ce n'est pas forcément une question d'efficacité brute, mais une question de risque/récompense. Un tir à longue portée, même s'il est difficile à réussir, est très peu risqué pour la figurine qui le tente. Par comparaison, traverser la table pour atteindre le contact (ou même la portée de fusillade) implique toujours des risques conséquents. Surtout, le gang qui joue le tir en défensif peut tout à fait aussi avoir du répondant à courte portée, rendant la traversée de table encore un peu moins intéressante.
Enfin, il y a tout bêtement le fait que les figurines progressent et peuvent gagner en CT, rendant le tir à distance encore plus mortel.
C'est le tout qui rend le tir historiquement supérieur à Necromunda. Ce qui n'est pas gênant quand on est au courant et qu'on sait exploiter les avantages du CàC. D'autant qu'en effet les scénarios peuvent vite nuancer tout ça.
Je suis juste gêné par le temps que ça va prendre désormais.

Citation :
J'ai lu sur le warfo d'après un membre qui avait le WD qu'au contraire les règles étaient plutôt complètes et sympa. Pas évident d'avoir une vision juste avec autant d'avis divergents.
C'est une simple question d'exigence.
Pour avoir les règles sous les yeux, je confirme qu'ils ont bel et bien oublié de permettre aux hybrides d'avoir accès au troisième bras, rendant donc de facto les figurines officielles injouables. Y'a aussi quelques autres coquilles (le 1 sans +/- pour deux armes de CàC). Et aussi le fait que le gang entier a 4" de mouvement (lol).
On peut voir ça comme des légères boulettes faciles à corriger ou comme des bourdes difficilement acceptables pour des professionnels du jeu.
La vision "juste" se trouve souvent à mi-chemin entre les deux. Mais l'accumulation de bourdes agace légitimement.
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Babicha kichozeu

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MessageSujet: Re: Retour sur la V3 en 3d   Mar 27 Fév - 19:37

De toutes facons mon rip les verifications de lignes de vues sont devenues caduques : Tu te planques? Ok je me deplace apres toi et je te canarde ... On peut difficilement faire pire a ce niveau (et ca evitera aux joueurs de s'eborgner sur les decors gw avec leurs piques au sommet en verifiant la vue des snipers :p)
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Rippounet

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MessageSujet: Re: Retour sur la V3 en 3d   Mar 27 Fév - 20:50

Babicha kichozeu a écrit:
De toutes facons mon rip les verifications de lignes de vues sont devenues caduques : Tu te planques? Ok je me deplace apres toi et je te canarde ...
C'est bien pour ça que je dis que ça prend au moins quatre fois plus de temps gros malin: il faut songer à tous les déplacements possibles de l'adversaire.
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Babicha kichozeu

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MessageSujet: Re: Retour sur la V3 en 3d   Mar 27 Fév - 21:33

Impossible a moins d'etre autiste genial... Smile

Donc autant jouer a la cool x)

Tu seras forcé de t'adapter au style de jeu adverse... et reorganiser ton plan a chaques fois :p

Les vieilles facons de faire betes et méchantes ne marcheront plus avec ce systeme !
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Rippounet

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MessageSujet: Re: Retour sur la V3 en 3d   Mar 27 Fév - 23:31

Pas besoin d'être rainman pour examiner une table et visualiser (au moins globalement) les champs de tir (et leurs angles morts).
Cela prend juste du temps.
C'est ce que j'explique depuis le début, hein.   Wink
Mais sinon c'est très simple au contraire. Comme le système d'activations alternées rend presque impossible d'avancer franchement (toute figurine qui avance de manière irréfléchie se fait immédiatement focus et fumer) il faut juste placer ses figurines de manière à bloquer les possibilités de mouvements adverses et empêcher l'autre de prendre de trop bonnes positions ou de se rapprocher. Celui qui sera parvenu à placer son gang dans une bonne position défensive (dans le bon décor) aura un énorme avantage.
J'en suis même à me dire qu'à moins que le scénario impose absolument de bouger il est préférable de se construire une position impossible à prendre d'assaut dans sa zone et d'attendre.
Car comme tu le soulignes si bien, bouger c'est vraiment prise de tête.

Je crois qu'on partage en fait la même analyse, mais avec des conclusions opposées. Pour moi la mécanique de jeu fait que c'est le joueur le plus prudent qui va dicter le style de la partie. Si tu avances sans réfléchir ton gang se fait immédiatement décimer.
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Babicha kichozeu

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MessageSujet: Re: Retour sur la V3 en 3d   Mer 28 Fév - 6:14

C'etait deja le cas avant ca.... Le nombre de parties ou (comme tu disais) des embusqués squattaient les positions hautes pour avoir de leur nid d'aigle tout le terrain en vue ...

et tu dis que lors de mes parties j'avançais inconsciement... oui et non il y avait aussi le but de te faire t'enrayer (qui sera moins present ici car sur la seule partie que j'ai faite ... un seul enrayement de memoire x))

Mais bon apres oui deja que tu etais plutôt lambin... ca va pas arranger nos affaires en terme de timing si il te prend l'envie de prevoir tous les hypothétiques mouvements ou non des figos adverses ... Very Happy

Mais a mon avis ca va etre plus dur a prevoir oui mais plus savoureux aussi ! Avant on avançait de couvert a couvert par vagues ... A present ce sera max trois figos (Je me demande pour le coup si activer les figos autour de son chef sera si avantageux que ca du coup ou si laisser planer le doute et voir venir sera pas plus rentable ...)

Une chose est sure les points de vie et les armures un peu plus presentes seront toutes deux tres utiles dans cette edition ^^

A voir a l'usage donc Smile
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korre

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MessageSujet: Re: Retour sur la V3 en 3d   Mer 28 Fév - 13:17

Babicha kichozeu a écrit:
et tu dis que lors de mes parties j'avançais inconsciement... oui et non il y avait aussi le but de te faire t'enrayer (qui sera moins present ici car sur la seule partie que j'ai faite ... un seul enrayement de memoire x))

C'est juste une impression, parce que statistiquement il y a le même nombre de chance d'avoir un enrayement. Ce qui change c'est que ça peut arriver aussi avec un jet complètement raté.
J'ai envie de dire, c'est plus logique et plus réaliste. Very Happy
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Rippounet

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MessageSujet: Re: Retour sur la V3 en 3d   Mer 28 Fév - 16:09

Babicha kichozeu a écrit:
C'etait deja le cas avant ca.... Le nombre de parties ou (comme tu disais) des embusqués squattaient les positions hautes pour avoir de leur nid d'aigle tout le terrain en vue ...
Oui, je n'ai pas dit que c'était nouveau. Mais je trouve que plusieurs nouveautés renforcent un phénomène ancien.

Par exemple, puisqu'on en parle, l'enrayement est bien mois punitif désormais. C'est mine de rien une prime non négligeable au tir.

Babicha kichozeu a écrit:
et tu dis que lors de mes parties j'avançais inconsciement...
Non je dis que si on avance inconsciemment en V3 on le paye immédiatement.
Avant on pouvait avancer avec plein de gens simultanément en espérant que l'adversaire se loupe et ne flingue que quelques bonhommes sacrifiables (genre les kids mis devant).
En V3 c'est plus chaud car les figurines peuvent se faire descendre au fur et à mesure qu'elles avancent. Le coup du kid qui joue au bouclier humain a bien moins de chances de fonctionner.

Sinon j'ai surtout joué contre tes gangs orlocks de tir (avec trois armes "lourdes") donc j'ai plutôt l'image d'un joueur qui avance peu en fait. Ce qui, comme je le disais plus tôt, te rend pré-adapté à la V3 je pense.
Babicha kichozeu a écrit:
Mais bon apres oui deja que tu etais plutôt lambin...
 Oui c'est sûr que bizarrement quand on joue des eschers un peu portées sur le CàC on met beaucoup plus de temps à bouger que l'orlock qui joue défensif.  Rolling Eyes
Après, les rares fois où tu as joué rédemp' les temps de jeu étaient d'un coup magiquement équivalents.  Wink

Babicha kichozeu a écrit:
Mais a mon avis ca va etre plus dur a prevoir oui mais plus savoureux aussi ! Avant on avançait de couvert a couvert par vagues ... A present ce sera max trois figos (Je me demande pour le coup si activer les figos autour de son chef sera si avantageux que ca du coup ou si laisser planer le doute et voir venir sera pas plus rentable ...)
En effet, l'activation de groupe est à double tranchant. Bien souvent on a tout intérêt à ne pas l'utiliser car les dernières figurines à être activées ont bien plus de liberté d'action (moins de tirs à craindre).
De manière générale, y'a des trucs à faire avec l'activation. Mais la plupart des tricks me semblent reposer en fait sur la supériorité numérique. A nombre égal, l'adversaire malin a toujours une possibilité de réagir - ou au moins de contre-manoeuvrer.

Bon, en tout cas cette conversation m'a plutôt donné envie de retester pour chercher à maîtriser le système. Ou plutôt, de creuser pour voir si c'est absolument impossible de jouer un gang de corps à corps.
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MessageSujet: Re: Retour sur la V3 en 3d   Mer 28 Fév - 16:23

Bah corps a corps peut etre mais eschers corps a corps ca me semble mal barre' Laughing
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MessageSujet: Re: Retour sur la V3 en 3d   Mer 28 Fév - 18:39


Rippounet a écrit:
Sinon j'ai surtout joué contre tes gangs orlocks de tir (avec trois armes "lourdes") donc j'ai plutôt l'image d'un joueur qui avance peu en fait. Ce qui, comme je le disais plus tôt, te rend pré-adapté à la V3 je pense.

3 mitrailleuses en V3 Question
Les champions et le chef armés d'une mitrailleuse Question Question
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MessageSujet: Re: Retour sur la V3 en 3d   Mer 28 Fév - 18:53

Non ca c'etait nos parties v 2 (de plus c'etait un lance missiles une trailleuse et un lance grenade...)
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MessageSujet: Re: Retour sur la V3 en 3d   Mer 28 Fév - 19:29

Ah, ça me parait plus raisonnable. Very Happy

Sinon pour le tir plus fort en V3 qu'en V1/ V2, il faut aussi prendre en compte quelques trucs
qui limitent les effets du tir.

1er point : les sauvegardes pour tout le monde. Les modificateurs sont dosés
et il arrive assez fréquemment que l'on réussisse une sauvegarde.

2ème point : les champions et les chefs ont CT 3+ en général, mais aussi 2pv.
Le chef orlock se paie carrément le luxe d'avoir 3pv. De quoi encaissé quelques pruneaux.

3ème point : les pistolets lasers et pm sont moins précis qu'avant à courte portée.

4ème point : les fusils sont plus précis avec les balles, mais tirent moins loin.
La chevrotine est moins cheaté qu'avant et ne tire qu'à très courte portée.

5ème point : les fusils de combat sont hyperbill, mais ça reste du combat rapproché.

6ème : les effets des blocage sont plus prévisibles, ce qui fiabilise le tir,
mais le rend un peu moins performant.

Les points qui avantagent le tir :

1er point : le fait de pouvoir viser, rend efficace pas mal d'arme, même quand l'adversaire
se cache derrière des barricades.
2ème point : le fait de pouvoir recharger la plupart des armes, rend les armes, avec un bon
test de munition, opérationnelles pour toutes la partie. Il y a quand même une contre partie
vu que l'on perd une ou plusieurs actions à tenter de recharger.
(Je trouve qui manque une carte de tactique de gang qui mets à court de munitions une armes qui vient de raté son test de munition comme si elle avait le trait rareté)
3ème point : il y a des armes qui ont gagné du tir soutenu, d'autre qui font plusieurs dommages
à chaque touche.


Sinon, qu'est-ce vous pensez des cartes tactiques de gang ? (Hormis l'aspect commercial)

Lors des parties tests, on a surtout joué la carte "Clic, Clic", qui fait bien chier les armes à plasma
en les mettant exit dès le premier tir. Cette carte à carrément niquer la super combo de
mon chef Van Saar. lol!

Je trouve que dans l'ensemble ces cartes sont sympas, mais je me demande si elles sont
réellement toute jouables. En tout cas elles ajoutent une petite ambiance.

Vos avis. Very Happy
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MessageSujet: Re: Retour sur la V3 en 3d   Mer 28 Fév - 20:30

Mon avis est que chaque nouveau gang va etre de plus en plus over bill au fur et a mesure des sorties ! :p
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Rippounet

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MessageSujet: Re: Retour sur la V3 en 3d   Mer 28 Fév - 20:31

korre a écrit:
Les points qui avantagent le tir :
1er point : le fait de pouvoir viser, rend efficace pas mal d'arme, même quand l'adversaire
se cache derrière des barricades.
2ème point : le fait de pouvoir recharger la plupart des armes, rend les armes, avec un bon test de munition, opérationnelles pour toutes la partie. Il y a quand même une contre partie vu que l'on perd une ou plusieurs actions à tenter de recharger.
(Je trouve qui manque une carte de tactique de gang qui mets à court de munitions une armes qui vient de raté son test de munition comme si elle avait le trait rareté)
3ème point : il y a des armes qui ont gagné du tir soutenu, d'autre qui font plusieurs dommages à chaque touche.
N'oublions pas:
- Le nerf de l'action de se cacher. (c'est vraiment pas rien, se cacher était très fort)
- La charge ralentie à Mvmt + 1D3.
Même si les figurines avancent un peu plus vite (5" au lieu de 4"), le fait que la charge elle-même soit moins rapide qu'une course ET aléatoire est quand même gênant pour agresser.

Sinon pour le corps à corps il y a aussi la disparition de l'état d'alerte.

On peut aussi se demander si le nouveau système de progressions change l'équilibre. Il faut plus de temps pour choper le +1 en CT/CC qu'avant... Mais d'un autre coté on choisit en fonction du combattant, donc c'est kif-kif.

Pour moi ça restera vraiment l'activation elle-même qui avantage le tir, car elle permet au joueur en position défensive de réagir immédiatement à un ennemi qui s'avance.

Pour les cartes: je les ai oubliées. C'est de la merde. lol!
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MessageSujet: Re: Retour sur la V3 en 3d   Mer 28 Fév - 21:54

rippounet a écrit:
N'oublions pas:
- Le nerf de l'action de se cacher. (c'est vraiment pas rien, se cacher était très fort)
- La charge ralentie à Mvmt + 1D3.
Même si les figurines avancent un peu plus vite (5" au lieu de 4"), le fait que la charge elle-même soit moins rapide qu'une course ET aléatoire est quand même gênant pour agresser.

Sinon pour le corps à corps il y a aussi la disparition de l'état d'alerte.

ah oui exact. Smile
J'ai oublié d'autre chose, qui peuvent jouer
le mouvement augmenté qui permet de se rapprocher plus rapidement de l'ennemi,
ou de s'en éloigner.
Pour les goliaths qui ont le même mouvement, l'endurance est augmentée, du coup
les tirs font moins bobo, mais les corps à corps aussi.
Pour le moment je ne suis pas trop inquiet pour les corps à corps, ça reste le moyen
le plus efficace de se débarrasser d'un ganger.
Un petit close ça peut être utile si on veut renverser la vapeur dans une partie où
l'on est dominé.

Rippounet a écrit:
On peut aussi se demander si le nouveau système de progressions change l'équilibre. Il faut plus de temps pour choper le +1 en CT/CC qu'avant... Mais d'un autre coté on choisit en fonction du combattant, donc c'est kif-kif.

Pour le coup c'est une bonne idée, parce que les caractéristiques qui servent à rien,
on les oublie vite et on a quand même perdu du temps à les noter.
Mieux vaut progresser moins vite, mais utile.
Personnellement, si j'avais été l'auteur, je me serai contenté de
faire un truc propre pour le tableau des héros, tous les gangers auraient été traité
directement comme des spécialistes.

Avoir gardé l'ancien tableau aléatoire de distribution de caractéristiques moisies,
je trouve que c'est une fausse bonne idée.
J'aurai aussi interdit l'accès des armes spéciales aux gangers, parce que ça me
semble dangereux sur le long terme. Mad

rippounet a écrit:
Pour moi ça restera vraiment l'activation elle-même qui avantage le tir, car elle permet au joueur en position défensive de réagir immédiatement à un ennemi qui s'avance.

D'un autre côté la fusillade est équilibrée par cette alternance.
A niveau de jeu égal, les pertes s'équilibrent, du coup le seul moyen
de forcer la victoire est le combat rapproché.
Combat rapproché à entendre au sens large, car dans les faits
rien ne vaut une arme à souffle.

rippounet a écrit:
Pour les cartes: je les ai oubliées. C'est de la merde.

Oui la carte "clic,clic", elle fait bien mal sur le lance plasma tout neuf.
Le "béhémoth inexorable" fait bien mal aussi au tir de fusil à pompe à bout portant.
Il faut pas oublier que les cartes sont tellement immondes dans leurs effets que
certaines d'entre elles pourrissent certains équipements.
Si tu as le sentiment que le tir domine, la solution se trouve peut-être dans les cartes
tactiques. pirat
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