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 Le Ranch

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Ratach Osis

Ratach Osis


Messages : 51
Date d'inscription : 11/01/2012

Le  Ranch  Empty
MessageSujet: Le Ranch    Le  Ranch  I_icon_minitimeVen 25 Mai - 17:20

Salut la vous puissant chefs de gang.
J'ai eu l'idée d'un petit sénario
j’aimerais votre avis, tout en pensant que je ne l'ai pas encore testé , i est encore en Alpha test.
n’hésitez a critiquer



Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy


LE RANCH
Les courses Hippique sont monnaie courante dans le sous monde et celle-ci rapporte beaucoup d’argents Grace aux paris pas toujours légaux, que celle-ci engendre. Hors aujourd’hui alors que vous alliez avec votre gang faire quelque paris, vous apprenez que les chevaux sur lesquels vous vouliez parier se sont échappés du ranch à cause d’un garçon d’écuries peu soigneux. D’ailleurs sa tête orne la pique à l’entrée de l’hippodrome. N’écoutant que votre dévotion vous décidé alors d’aller à la recherche de ces précieuses bêtes. La récompense offerte à quiconque rapportera les chevaux en bonne santé étant juste un bonus a votre action désintéressé.

TERRAIN
Les joueurs placent un élément de terrain chacun leur tour, soit une structure de bâtiment, soit une passerelle. Nous suggérons un terrain de jeu de1,20 m x 1,20 m ou légèrement plus petit, de façon à ce que les gangs commencent en étant suffisamment éloignés l'un de l'autre.
Placez ensuite un dé six chevaux au centre du terrain

GANGS
Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le plus petit résultat choisit son côté de table et place tous ses guerriers dans un rayon de 8 ps du bord de la table. Puis son adversaire se place dans un rayon de 8 pas à partir du bord opposé.
Les tunnels et les conduits de ventilations sont autorisés. Les chevaux sont considérés comme des gangeurs adverse.

DÉBUT DE LA PARTIE
Les deux joueurs lancent 1D6. Celui qui obtient le meilleur résultat commence le premier tour.


CAPTURER LES CHEVAUX

A chaque nouveaux tour de jeu lancé 3D6 par figurine ainsi qu’un dé de dispersion. Et déplacé chaque cheval dans la direction indiquée du nombre de pas donné par le score des dés.

Les chevaux ne peuvent pas monter/descendre un étage mais peuvent traverser une figurine, ou obstacle de moins de 3 pas de haut (le cheval saute un obstacle)
Les chevaux peuvent sortir du terrain par eux même dans ce cas ils ne pourront pas être capturé.

Si un attaquant tir, il peut effrayer les chevaux.
A chaque tir lancez 2D6 et ajoutez la force de l'arme au résultat pour chaque cheval. Si le résultat est supérieur 10, le bruit des armes fait peur à l’animal. Appliqué de suite une phase de mouvement a celui-ci.
Cependant, cette règle ne s’applique pas aux armes silencieuses comme les fusils à aiguilles


Les chevaux peuvent être capturés par n'importe quelle figurine pendant sa phase de combat. Un guerrier peut capteur une seul figurine a la fois mais peu le donner a une figurine ami (ou ennemie, a vous de négocier) a condition d’être socle a socle durant la phase de tir, mais les figurines impliquées ne peuvent pas tirer durant ce tour.

Les guerriers qui tir ou qui sont mis hors de combat (ou bloqué), lâchent les cheveux là où ils se trouvent. Retirez la figurine mais Laissez le cheval sur place.

Pour capturer un cheval il faut renter en combat avec lui. Le combat doit se faire sans arme. (Voyez le combat comme l’action de s’approcher de lui et de tenter de lui mètre une corde au coup).
Si le cheval gagne le combat le gangeur prend une touche comme en combat normal. De plus le cheval fuira la zone. Jeté de nouveaux les dés pour cette figurine.

Si le ganger gagne, le cheval est capturé, n’appliquez pas les règles de peur des tirs sur cette figurine.
Il doit alors sortir par son bord de table. La figurine ne peux pas revenir en jeu mais ne compte pas dans les pertes pour le jet de déroute.


Une figurine qui capture un cheval peu se faire tirer dessus mais attention a ne pas blesser le cheval, appliquer la règle de « Tir dans corps corps » (page 18)

Un cheval blesser peu attirer la foudre de son propriétaire au gang qui la blessé
Pour chaque animaux blessé par un gang celui-ci devra payer 2 dé six X10 crédit en guise de dédommagement au propriétaire de l’animal.




Caractéristique d’un cheval :

M CC CT F E PV I A CD
9 4 0 5 3 1 2 1 4


FIN DE LA PARTIE
Le combat continue jusqu'à ce qu'un des gangs soit repoussé ou qu'un des gangs possède tous chevaux.
Si un gang rate son test de déroute, ou si un joueur décide de dérouter, le jeu se termine immédiatement.
Le gang qui déroute perd et le vainqueur est laissé en possession du champ de bataille.
Si un gang parvient à capturer tous les chevaux et si les guerriers qui les transportent sont tous sortie par leur bord de table au début de leur tour, la partie prend fin et ce gang a gagné.
Le vainqueur du scénario peut prendre tous les chevaux qui restent sur la table lorsque le jeu prend fin.


EXPÉRIENCE

Les guerriers qui prennent part au scénario Le Ranch gagnent les points d'expérience suivants.

+D6 Survie : Si le guerrier survit à la bataille, il gagne 1D6 points. Même les guerriers qui sont
Blessés et mis hors de combat reçoivent ces points pour leur participation.

+5 Par chevaux capturer
: Si un guerrier capture un cheval, il reçoit +5 point par bête.

+5 Par Blessure Infligée :
Un guerrier reçoit5 points pour chaque blessure qu'il infligedurant la bataille. Notez sur la feuille de gang.
Chaque fois que le guerrier obtient une touche et blesse sa cible. Bien qu'il soit possible d'infliger plusieurs blessures en un tir avec certaines armes, seuls 5 points sont marqués dans ce cas, pas 5 points par blessure.

+10 Chef du Gang Vainqueur :
Le chef du gang vainqueur marque dix points d'expérience.

BUTIN
Après la fin de la partie, chaque gang réclamé la récompense du propriétaire. Le revenu obtenu est ajouté au revenu du gang sans impôt

Chaque cheval rapporte 1D6 x 5 crédits.
Le gang qui ramène le plus de chevaux (les deux en cas d’égalité) sans en avoir blessé, est bien vu par l’éleveur celui-ci reconnaissant lui fait profiter de son réseau :

Pour cette partie le chef de gang peu ajouter deux a sont dé d’objet rare
Ou
Chaque dé de dizaine désignant un objet rare donne le résultat suivant :
1-2-3 = 1
4-5-6= 2
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