Finalement après l'achat du livre de règles et de Gangs du Sous-Monde, je trouve Necromunda dans sa nouvelle mouture très jouable et sympa moyennant quelques ajustements.
Par contre pour ce qui est pour moi le cœur du jeu, le jeu en campagne, j'ai la sale impression que GW n'a pas fait le job et n'a pas cherché plus loin que ce qui est proposé dans les livres. Je trouve cela très dommage d'autant plus qu'il y a pas mal de bonnes idées dans ces bouquins.
Un truc qui me dérange en Campagne Dominion c'est la phase d'Occupation.
Cette phase non réglementée est flou au possible.
En gros, après un tirage aléatoire de territoires en fonction du nombre de gangs participants à la partie et de la durée que l'on souhaite donner à la campagne, les contrôleurs des gangs se déchirent pour prendre le contrôle des territoires.
Toutefois, si de très bons territoires sont tirés naturellement tous les gangs vont vouloir en prendre le contrôler par le biais de défi. Seulement, comment déterminer qui défi qui et pour quel territoire? C'est un peu la foire d'Empoignade.
On a réglé ce problème en tirant les territoires face caché, le gang qui gagne le territoire le révélera à la fin de la partie.
Ensuite, un gang qui gagne une partie en plus des bénéfices du scénario peut exploiter directement le territoire remporté en plus de ceux qu'il contrôle éventuellement.
Du coup, un gang perdant peut se retrouver sans territoire à l'exception de sa colonie initiale et risque de se retrouver à la ramasse au niveau crédits et donc armes, équipements et membres de gang face à des gangs aux résultats plus heureux.
Et donc, invariablement les parties suivantes seront de plus en plus difficile car des gangs mieux équipés auront plus de chance de gagner des parties et de devenir plus expérimentés alors que les gangs vraiment en difficulté auront plus de blessés, de gars à remplacer ...
C'était plus fun en V1 et V2 de partir pour tous les gangs avec ses 5 territoires aléatoires de base.
Un autre souci que j'ai constaté. Dans la V1 et la V2 du jeu, il était assez difficile de se procurer des armures et aucun gang n'en disposait à la création d'une bande. Du coup, on ne s'en soucié pas trop mais les armures restaient tout de même un must have et on était déjà content d'avoir un chef avec une armure carapace.
Dans la V3, les armures sont plus présentes, la plupart des gangs commençant avec une armure Flak ou composite. Pour une raison inexpliquée les Van Saar peuvent même, avec leur justaucorps renforcés, cumuler les protections et pire encore se voir adjoindre un bouclier énergétique, ce qui peut leur donner à terme une protection frontale de 2+ ...
La course est donc lancée pour avoir la meilleure sauvegarde possible, généralement un justaucorps renforcé accompagné d'une armure carapace légère pour une sauvegarde de 3+.
Tout cela ne me dérangerait pas si les armes étaient dotées d'une valeur de pénétration d'armure (PA) convenable, hors ce n'est pas le cas.
La majorité des armes n'ont pas ou très peu de PA.
Sans compter le fait que certaines figurines ont plus d'un point de vie, peuvent avoir une augmentation de leur Endurance et porter un champ de protection ...
J'ai un peu peur que ces hautes valeurs de sauvegarde soient un peu chiante pour les parties sur le moyen et long terme.
Vous en pensez quoi vous?