Les Crânes Rouges
Groupe d'anarchistes violents de la Maison Orlock, les Crânes Rouges saccagent et tuent pour forcer l’agrandissement de leur Maison-mère dans les bas-fonds, et arborent tous fièrement leur emblème, un crâne rouge, sur leur tunique de combat.
(N.B : Nous jouons sans les tableaux limitatifs de matériel propre à chaque gang de la V2, et avec quelques aménagements personnels, ceux-ci pouvant expliquer parfois certains choix).
"Chef" 205Pts
Bolter, épée, grenades frags, photoviseur.
"Balaise" 220Pts
Mitrailleuse, pistolet auto, respirateur, photoviseur, filin.
"Balaise" 120Pts
Lance-flammes, fusil.
"Ganger"85Pts
Fusil, balles incendiaires, pistolet auto.
"Ganger" 75Pts
Fusil laser.
"Ganger" 75Pts
Épée, pistolet laser.
"Ganger" 90Pts
Epée tronçonneuse, pistolet mitrailleur.
"Kid" 40Pts
Pistolet auto, balles Dum-Dum.
"Kid" 40Pts
Pistolet mitrailleur.
Total : 950Pts
Un gang peu cher, finalement, peu populeux (neufs membres, juste pour passer le seuil de déroute à 3), mais équipé en conséquence. Le manque de gangers (seulement 4) risque de se faire sentir, mais la force de destruction du gang est conséquente.
Son fonctionnement ? Un groupe d'appui, avec mitrailleuse et fusil laser, un groupe de fusillade avec chef, fusil, lance-flammes, et un kid, et un dernier groupe d'assaut avec les deux gangers C-à-C et le kid restant.
Les quelques crédits restants me permettront de me payer un merco pour les premières parties, là où ça fait le plus mal, qui ira rejoindre le groupe de fusillade pour servir de chair à caonon à mon chef, en plus du kid (un Desperado pour faire de morts, ou un Ratskin pour un peu de "subtilité", à voir).