salut all
voila mon 2eme gang sur une basse de yeld sans les stimulateurs
a vous de dire
Gang de ranger Eldar
Les Ranger sont les jeunes eldar qui refuse la contrainte qui est parfois trop dure à supporter pour leurs jeunes épaules. La monotonie vie sur les vaisseaux monde ou l’envie d’assouvir leur curiosité d’exploration les pousse à devenir des errants et des parias pour les leur. Même si il reste fidèle à leur origine il deviennent parfois les yeux et les oriels pour les grand prophète qui ont des vissions sur certain monde.
Règles Spéciales
Les règles Spéciales suivantes s'appliquent aux Equipes de ranger.
La mission.
Une équipe de ranger doit accomplir une tâche particulière pendant son séjour dans le Sous- Monde. Le voeu des rangers doit être fait lorsque l'équipe est constituée et il doit être choisi parmi les suivants :
A] Capturer un total de guerriers égal au nombre de membres de l'équipe au départ. Si l'équipe compte six membres, ils doivent tuer (résultat de 61 à 63 sur le Tableau des Blessures Graves) six ennemis avant de retraverser le portail.
Ou
B] Gagner un total de 200 points d'expérience par membre constituant l'équipe au départ. Si l'équipe compte cinq membres, elle doit gagner un total de 1000 points d'expérience avant de retraverser le Mur.
Ou
C] Survivre à un total de quatre parties pour chaque membre constituant l'équipe au départ. Si l'équipe compte quatre membres, ils doivent survivre à un total de vingt parties avant de retraverser portail.
OUTLANDERS
Les rangers sont des outlanders et suivent donc toutes les règles s'appliquant aux hors-la-loi, sauf exceptions décrites ci-dessous. En tant qu’outlanders, les rangers ne sont pas sous le coup d'une condamnation de la guilde et ne peuvent jamais verser d'amende pour faire lever leur statut de hors-la-loi.
TERRITOIRE DE DEPART
Les rangers commencent avec un territoire généré sur le Tableau des Territoires Hors la- loi. Il représente leur camp de base. Les rangers peuvent déplacer leur camp sur un autre territoire s'ils en capturent un, mais ils ne peuvent jamais en posséder plus d'un à la fois. Si les rangers perdent leur camp actuel, générez un autre territoire sur le Tableau des Territoires Hors-la-loi.
REVENUS
Les rangers ne collectent jamais de revenus et ne peuvent jamais recruter de membres supplémentaires après le recrutement initial. Ils restent dans le Sous-Monde jusqu'à accomplissement de leur vœu même si il sont du matériel supplémentaire pour remplacer les arme détruite et autre munition .
MALNUTRITION
Les rangers se nourrissent grâce à des réserves synthétiques incorporées à leurs armures, ils ne sont donc pas sujets aux effets de la malnutrition.
CAPTURE
Les combattants capturés par les rangers sont interroger puis expédier dans un lieux inconnu, les rangers n’étant pas intéressés par les rançons ou les échanges. La seule manière pour un gang de récupérer un captif est de jouer le scénario Sauvetage contre les rangers.
Les rangers capturés ne peuvent espérer que la mort. Leurs compagnons ne tenteront jamais d'opération de sauvetage et ils ne peuvent attendre aucun versement de rançon venu de la Pointe. Un ranger capturé est automatiquement tué et rapporte la récompense normale. Les armes et équipements des rangers ne peuvent jamais être utilisés par des non-rangers.
Equipe de rangers (5 figurines ni plus ni moins et pour une valeur totale de 1000 crédits)
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Ranger 4 3 3 3 3 1 4 1 8
Armes. Les rangers sont équipe de fusil à aiguilles avec viseur, d’un pistolet suriken, de grenade à fragmentation, antichar, de grenade fumigènes, et d’un coteau.
Armure. L'armure d’un ranger permet aussi une sauvegarde d'armure de 5 + sur 1D6.
Equipement. Un rangers est équipé d'un bio-booster, de filtres respiratoires ou d'un respirateur et de lentilles de contact ou d'un photoviseur et d’une longue cape de caméléoline (voir nouvelle arme / équipement).
Nouvelle arme / équipement
Pistolet shuriken
Portée Pour toucher Mod. Jet de Tir
Courte/Longue Courte/Longue F Dom. de Svg. Munition sout
0-6 6-12 +2 - 5 1 -1 5+ 1D3
Cape de caméléoline
La fibre d’une cape de caméléoline change de couleur pour s'adapter à l'environnement de l'individu, ce qui fait partie des moyens de défense des rangers.
Règles Spéciales
L'effet caméléon de ses capes permettent au ranger de se dissimuler même s'il n'est pas derrière un couvert. Le ranger reste juste immobile suffisamment longtemps pour que sa silhouette disparaisse. De plus, cet effet caméléon rend le ranger difficile à viser à longue portée. tout tir à longue portée contre un ranger subit une pénalité supplémentaire pour toucher de -1.
EXPERIENCE DE DEPART
Combattant Expérience de base
Ranger 20+1D6 (Faite le jet avant la toute première partie et devant votre adversaire)
EXPERIENCE
Points d'Expérience Titre
21-30 Ranger (niveau de départ des rangers)
31-40 Ranger
41-50 Ranger
51-60 Ranger
61-80 Ranger
81-100 Guerrier mirage
101-120 Guerrier mirage
121-140 Guerrier mirage
141-160 Guerrier mirage
161-180 Guerrier mirage
181-200 Guerrier mirage
201-240 Ombre de vaul
241-280 Ombre de vaul
281-320 Ombre de vaul
321-360 Ombre de vaul
361-400 Ombre de vaul
401+ Volonté de khaine
TABLEAU D'AVANCEMENT DES ARLEQUINS
2D6 Résultat
2 Nouvelle compétence (tout tableau)
3 Nouvelle compétence
4 Nouvelle compétence
5 Augmentation de caractéristique. Relancez : 1-3 = +1 en F
4-6 = +1 Attaque
6 Augmentation de caractéristique. Relancez : 1-3 = +1 en CC
4-6 = +1 en CT
7 Augmentation de caractéristique. Relancez : 1-3 = +1 en I
4-6 = +1 en Cd
8 Augmentation de caractéristique. Relancez : 1-4 = +1 en CC
5-6 = +1 en CT
9 Augmentation de caractéristique. Relancez : 1-3 = +1 PV
4-6 = +1 en E
10 Nouvelle compétence
11 Nouvelle compétence
12 Nouvelle compétence (tout tableau)
TABLEAU DES CARACTÉRISTIQUES MAXIMALES
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Ranger 4 4 7 4 4 3 6 3 10