Ce n'est pas de moi mais d'un pot...
En cours de validation...
C'est surtout pour éviter de trop foutre sur la gueule...
De temps en temps on choisis ce genre de scenario Tir au Pigeons...
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SCENARIOS DE LA GUILDE DES MARCHANDS
INTRODUCTION
La guilde des marchands fait parfois appel aux gangs des maisons lorsqu'ils estiment que c'est la meilleure option,
mais uniquement si les gangs ne sont pas hors la loi.
Dans ces scénarios, les deux joueurs pouront s'allier ou non pour affronter un ennemi commun.
Les ennemis sont des gangs de rénégats n'appartenant à aucune maison et nuisant au bon déroulement des affaires
de la guilde des marchands.
RENEGATS DE LA RUCHE
Les gangs de rénégats seront joués par les joueurs participant. Lorsqu'ils executent une action, ils le feront toujours
vers l'ennemis le plus proche.
Les rénégats n'effectuent pas de test de déroute. Ils chargent automatiquement les ennemis les plus proches qui se
trouvent à distance de charge, et aussi ceux qui ne le sont pas lorsqu'ils sont à cours de munitions.
Les chefs rénégats sont équipés d'une arme de base et d'un pistolet, les balaises d'une arme lourde,
les gangers d'une arme de base, et les kids d'un pistolet. Tous les rénégats disposent également d'un couteau.
Chef 4 4 4 3 3 2 4 1 8
Balaise 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Ganger 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Kid 4 2 2 3 3 1 3 1 7
Les armes courament utilisées par les rénégats sont : pistolet automatique, pistolet mitrailleur, fusil d'assaut,
fusil à balles tueuses, bolter pour les chefs, et mitrailleuse ou bolter lourd pour les balaises.
Les armes des rénégats sont mal entretenues et doivent effectuer un jet de munition sur un résultat de 1 ou de 6 au jet pour toucher.
REGLES SPECIALES
La guilde des marchands ne souhaitant pas de fusillades entre les gangs des maisons, un mercenaire de la guilde
rejoindra gratuitement chaque gang de joueur pour chacun des scénarios de la guilde des marchands.
Mercenaire 4 4 4 3 4 2 4 2 8
Les mercenaires de la guilde des marchands sont équipés d'un bio-booster, d'une épée tronçonneuse,
d'un pistolet et d'une arme de base de votre choix.
Dans ces scénarios, le but des gangs est d'affronter un ennemi commun. Ceci dit, un joueur peut attaquer l'autre.
Si l'un des joueuers exécute cette action, le mercenaire de la guilde rejoindra le gang de l'autre joueur et sera contrôlé par ce dernier.
Le joueur menant cette action se verra aussi attribuer un malus de -3 sur le jet outlanders.
Les gangs vigiles devront tout de même effectuer un jet outlanders dans ce cas de figure.
Les gangs de joueurs effectueront leur test de déroute seulement à partir de 50% de perte.
Les bonus liés aux différences de valeurs de gangs ne s'appliquent pas lors de ces scénarios.
Chaque gang ajoutera un bonus de +2 sur le jet outlanders, mais uniquement si les objectifs ont été réussi.
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CHASSE AUX FAUTEURS DE TROUBLES
Dans ce scénario, la guilde des marchands fait appel aux gangs des maisons pour chasser des fauteurs de troubles
qui occupent un territoire et nuisent au bon fonctionnement de leures affaires.
TERRAIN
Les joueurs placent un élément de terrain chacun leur tour en commençant par celui qui a la plus faible valeur de gang.
Une fois terminé, placez une pompe à eau au centre du plateau, elle dispose d'une endurance de 6 et d'un D3 points de vie.
GANGS
Pour chaque déploiement, chaque joueur lance 1D6, le meilleur résultat se place en premier.
Le gang rénégat se divisera en deux groupes. Chaque joueur disposera d'un groupe composé d'un chef, d'un balaise,
d'un kid, et d'un D3 gangers. Chaque joueur place ses rénégats à couvert dans un rayon de 12 pas autour de la pompe à eau.
Les joueurs placeront ensuite 2 + 1D3 membres de leur gang à 8 pas d'un bords de table opposé l'un à l'autre.
Le mercenaire de la guilde des marchands sera déployé en même temps que les gangs.
OBJECTIFS
Le but des gangs de joueurs est de reprendre le territoire aux rénégats. Pour cela, il faudra détruire la pompe à eau,
ainsi que mettre hors de combat les deux chefs rénégats.
Le vainqueur sera celui qui a obtenu le plus de points. Un point est attribué pour la destruction de la pompe à eau,
et un point de plus est donné pour chaque chef rénégat mis hors de combat. Chaque point est attribué à celui qui ôte
le dernier point de vie de la cible.
DEBUT DE PARTIE
Le gang rénégat joue en premier. Pour chaque tour du gang, lancez 1D6 pour chaque membre à l'exception des chefs
qui se placeront en alerte. De 1 à 5 le guerrier se place en alerte. Sur un résultat de 6, le guerrier chargera la figurine
ennemie la plus proche même si elle n'est pas à portée.
Chaque joueur lance 1D6, le meilleur résultat joue en premier.
FIN DE PARTIE
La partie se termine si tous les objectifs sont remplis, ou si les deux gangs de joueurs viennent à dérouter,
ou si tous les membres des joueurs sont au tapis ou hors de combat.
EXPERIENCE
+ 1D6 points pour chaque guerrier ayant survécu à la bataille.
+ 5 points par blessure infligée.
+ 5 points pour le guerrier ayant détruit la pompe à eau.
+ 10 points pour le chef de gang vainqueur.
SPECIAL
Le vainqueur se verra offrir le territoire repris aux rénégats, et sera généré de manière aléatoire sur le tableau des territoires.
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RECUPERATION DE MARCHANDISES
Dans ce scénario, la guilde des marchands fait appel aux gangs des maisons pour récupérer des marchandises
qui ont été volées par des rénégats.
TERRAIN
Les joueurs placent un élément de terrain chacun leur tour en commençant par celui qui a la plus faible valeur de gang.
Une fois terminé, placez un pion butin au centre du plateau. Placez ensuite trois autres pions butins à environs 10 pas du premier.
GANGS
Placez un chef, un balaise, et un kid rénégat dans un rayon de 4 pas autour du premier pion butin. Pour les trois autres butins,
lancez un D6 pour chacun et placez le nombre de rénégats indiqués dans un rayon de 4 pas autour du butin.
Les membres doivent être placés à couvert si possible.
1. Un kid - 2. Un ganger - 3. Deux kids - 4. Un ganger, un kid - 5. Deux kids, un ganger - 6. Un balaise, un ganger, un kid
Chaque joueur lance 1D6, le meilleur résultat se place en premier.
Les joueurs placeront ensuite 2 + 1D3 membres de leur gang à 8 pas d'un bords de table opposé l'un à l'autre.
Le mercenaire de la guilde des marchands sera déployé en même temps que les gangs.
OBJECTIFS
Le but des gangs de joueurs est de reprendre les butins aux rénégats, ainsi que d'éliminer leur chef.
Le vainqueur sera celui qui a obtenu le plus de points. Un point est attribué pour l'élimination du chef rénégat,
et un point de plus est donné pour chaque pions butins récupérés.
Le point attribué pour le chef sera donné à celui qui lui ôte son dernier point de vie.
DEBUT DE PARTIE
Le gang rénégat joue en premier. Pour chaque tour du gang, lancez 1D6 pour chaque membre à l'exception du chef
qui se placera en alerte. De 1 à 5 le guerrier se place en alerte. Sur un résultat de 6, le guerrier chargera la figurine
ennemie la plus proche même si elle n'est pas à portée.
Chaque joueur lance 1D6, le meilleur résultat joue en premier.
FIN DE PARTIE
La partie se termine si tous les pions butins sont récupérés et que le chef rénégat est hors de combat, ou si les deux gangs
de joueurs viennent à dérouter, ou si tous les membres des joueurs sont au tapis ou hors de combat.
EXPERIENCE
+ 1D6 points pour chaque guerrier ayant survécu à la bataille.
+ 2 points pour les guerriers ayant récupéré un butin.
+ 5 points par blessure infligée.
+ 10 points pour le chef de gang vainqueur.
SPECIAL
Le vainqueur se verra offrir un objet rare généré aléatoirement. Chaque joueur ajoutera un D6 X 5 crédits par butin aux ressources des territoires.