Sujet pour discuter de Shadow War en détail.
Un rapport de bataille ici:
https://www.youtube.com/watch?v=O5wTHZuk9mQ- Les scénarios sont basés sur ceux de Necromunda (de nouveaux joueurs les trouvent peu équilibrés, on sait que c'est vrai).
- Il y a une table d'événements aléatoires à chaque partie, mais pas de limite de visibilité (pas d'avantage potentiel au CàC donc).
- Le gagnant gagne 1D3 caches de promethium, le perdant une seule. Spa un mauvais système sans doute, on sait que Necromunda tourne en ne donnant qu'un faible bonus au vainqueur (sinon on s'acharne à vouloir poutrer).
- 100 pts à dépenser après chaque partie (en recrutement ou en armes), sachant que tout surplus est perdu. Un point crucial car c'est plus qu'un gang de Necromunda, mais sans possibilité de se constituer une cagnotte. Autant dire qu'il faut acheter tout ce qui est cher au recrutement, sachant qu'on pourra facilement acheter l'équipement additionnel par la suite.
- Un tableau de progressions qui donne la part belle aux compétences. Mais globalement, si j'ai bien suivi, les gangs progressent moins qu'à Necromunda (une progression par gang par partie).
- Un tableau de blessures graves simplifié (sur 1D6). On meurt sur 1 (et encore, sur 4+ c'est une capture).
Sinon quelques remarques sur les gangs sortis... J'ai pu louper des trucs et je ne tiens pas compte des agents.
- Le chaos: peu de possibilités de customiser les cultistes, c'est dommage. Pour le tir à longue portée on se rabattra forcément sur du marine (l'autocanon est l'arme lourde la moins chère, sinon y'a le lance-plasma). A noter que les 100pts maximum pour recruter vont pousser à prendre du marine au début, sachant qu'on pourra facilement recruter du cultiste par la suite.
- Les cérastes: elles courent vite, mais n'ont vraiment rien en puissance de feu... A première vue un gang plutôt faible.
- Les eldars: pas convaincu que les vengeurs soient très intéressants... Ils ont une meilleure sauvegarde, mais leur catapulte shuriken me paraît *moins bien* que celle des gardiens.
- Le culte genestealer. Un gang assez étonamment faible aussi car leur chef est très inférieur aux autres (CC3, CT3, profil d'humain...) et du coup ce ne sont "que" des humains. Mais ils ont de bonnes armes de tir (le lance-grenades est vraiment pas cher :blink:), commencent toujours la partie cachée (ce qui renforce l'avantage au tir), et sont plus nombreux que d'autres sur les scénarios. Ils peuvent toujours multiplier les mitrailleuses...
- Les chevaliers gris: ils sont forts mais vraiment peu nombreux (3-5). J'ai mes doutes car même s'ils tapent très forts (les armes lourdes qui ignorent les couverts, ouch!), ils restent des marines normaux globalement donc un tir d'arme lourde devrait en venir à bout.
- Les arlequins. Peu nombreux aussi (3-6). Comme les cérastes ils courent vite mais manquent cruellement de tir à longue portée. Leur équipement permet certains gags cependant, et leur chef a CD10, ce qui les rend moins susceptibles de dérouter.
- Les necrons. Vache, le guerrier n'est pas cher vu son profil! :blink: La carabine tesla est excellente, CD10 partout, protocoles de réanimation, l'interception du deathmark... Il faut convertir des guerriers sans arme de tir pour profiter au mieux de leur profil par contre. En mode optimisé il doit y avoir moyen d'en faire quelque chose.
- Les skitarii. Ce sont de bons tireurs avec un rapport qualité-prix intéressant. Ils sont plus limités au CàC cependant.
- Les taus. Oh, le mec de base est cher quand même vu son profil (sauvegarde 5+ en plus)... Oh, le chef n'a que CD8... L'armement est honnête mais ça manque un peu de bonus pour toucher et de dés de tir soutenu quand même...
- Les tyranides. Comme on peut s'y attendre: peu nombreux et -très- solides pour tout ce qui a trait au moral. Potentiellement très résistants (3PV, 5+/4+ d'armure). Ils sont redoutables, mais jouer avec 3 figurines (4 maximum) c'est compliqué tout de même...
- Les orks: pas chers individuellement, pas trop fragiles grâce à l'E4, et bien évidemment plutôt bons au CàC. Leur souci semble être le moral par contre.
- Les scouts. Pas cher pour leur profil, avec des options correctes.
- La GI: ??? La seule faction dont on ne sait rien. Mais le fusil laser coûte 35 pts chez le culte genestealer donc il doit avoir un avantage caché.
Bilan: l'équilibre global me laisse sceptique. Bon, c'est pas une surprise.
- Les petits gangs peuvent ramer. Les habitués de Necromunda savent qu'un gang peu nombreux n'est pas simple à manier, surtout si le scénario oblige à s'exposer. En campagne, la moindre perte ne pourra pas être remplacée (en tout cas, pas sans claquer une cache de promethium pour avoir +100 au recrutement)... Du coup les chevaliers gris, les harlequins et les tyranides ne sont pas à la fête.
- A l'inverse, le chaos, les orks et le culte genestealer ont l'avantage de pouvoir recruter deux nouveaux bonhommes à poil après chaque partie. Or je n'ai pas vu de malus pour les gros gangs comme à Necromunda! Du coup ces gangs pourraient avoir un énorme avantage en ayant la possibilité de se baser sur le nombre. A noter que le culte est limité à 15 figurines, mais les deux autres ne semblent pas avoir de limite maximale. Du coup leur puissance pourrait être exponentielle.
- Le corps à corps n'est pas simple, et il manque des événements aléatoires pour compenser (pas de perte de visibilité comme à Necro). Du coup les cérastes risquent d'être difficiles à jouer, surtout qu'elles n'ont pas de tir à distance, sont fragiles, et que beaucoup de factions ont de la CT4. Les orks au moins ont le nombre, la résistance, et un peu de tir. Elles pourront se cacher en permanence, mais ce n'est pas très drôle à jouer comme gang amha.
- Les taus ont des armes avec une bonne force, mais sans bonus pour toucher ça peut être compliqué quand même, et la vulnérabilité accrue au CàC ne va pas aider. Même en jouant très défensif ce ne sera pas évident amha.
Je ne suis peut-être pas objectif, mais le chaos a l'avantage d'avoir deux types de troupes différentes et complémentaires. On peut démarrer avec une base de marines comme ça:
- Citation :
- Chef (225), pistolet-bolter (25), épée (15) 265
Balaise (130), autocanon (150) 280
Marine (120), bolter (35) 155
Marine (120), bolter (35) 155
Marine (120), pistolet-bolter (25) 145
Total: 1000 pts
Et ensuite, on passe plusieurs parties à recruter du cultiste plus ou moins à poil pour éviter d'être en sous-nombre. A un moment on s'équipe à la place, pour que les cultistes puissent quand même être plus que des boucliers humains. On peut ramer en début de campagne (selon ce qu'on trouve en face), mais après quelques parties ça devrait être assez solide...
Mais au jeu du nombre, les orks sont peut-être les plus horribles. S'ils n'ont pas de limite maximale, ils peuvent commencer avec une dizaine de joes et prendre deux nouvelles recrues par partie! Le culte genestealer de son coté a sans doute intérêt à démarrer avec trois armes lourdes/spéciales (mitrailleuse ou lance-grenades).
Sinon les gangs polyvalents risquent d'être les scouts et les necrons car ils ont un bon profil de base à un coût raisonnable (ils peuvent donc recruter).
Les eldars et les skitarii sont sympas aussi.