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 Shadow War: blabla général

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MessageSujet: Shadow War: blabla général   Shadow War: blabla général I_icon_minitimeDim 2 Avr - 21:03

Sujet pour discuter de Shadow War en détail.

Un rapport de bataille ici:
https://www.youtube.com/watch?v=O5wTHZuk9mQ

- Les scénarios sont basés sur ceux de Necromunda (de nouveaux joueurs les trouvent peu équilibrés, on sait que c'est vrai).
- Il y a une table d'événements aléatoires à chaque partie, mais pas de limite de visibilité (pas d'avantage potentiel au CàC donc).
- Le gagnant gagne 1D3 caches de promethium, le perdant une seule. Spa un mauvais système sans doute, on sait que Necromunda tourne en ne donnant qu'un faible bonus au vainqueur (sinon on s'acharne à vouloir poutrer).
- 100 pts à dépenser après chaque partie (en recrutement ou en armes), sachant que tout surplus est perdu. Un point crucial car c'est plus qu'un gang de Necromunda, mais sans possibilité de se constituer une cagnotte. Autant dire qu'il faut acheter tout ce qui est cher au recrutement, sachant qu'on pourra facilement acheter l'équipement additionnel par la suite.
- Un tableau de progressions qui donne la part belle aux compétences. Mais globalement, si j'ai bien suivi, les gangs progressent moins qu'à Necromunda (une progression par gang par partie).
- Un tableau de blessures graves simplifié (sur 1D6). On meurt sur 1 (et encore, sur 4+ c'est une capture).


Sinon quelques remarques sur les gangs sortis... J'ai pu louper des trucs et je ne tiens pas compte des agents.
- Le chaos: peu de possibilités de customiser les cultistes, c'est dommage. Pour le tir à longue portée on se rabattra forcément sur du marine (l'autocanon est l'arme lourde la moins chère, sinon y'a le lance-plasma). A noter que les 100pts maximum pour recruter vont pousser à prendre du marine au début, sachant qu'on pourra facilement recruter du cultiste par la suite.
- Les cérastes: elles courent vite, mais n'ont vraiment rien en puissance de feu... A première vue un gang plutôt faible.
- Les eldars: pas convaincu que les vengeurs soient très intéressants... Ils ont une meilleure sauvegarde, mais leur catapulte shuriken me paraît *moins bien* que celle des gardiens.
- Le culte genestealer. Un gang assez étonamment faible aussi car leur chef est très inférieur aux autres (CC3, CT3, profil d'humain...) et du coup ce ne sont "que" des humains. Mais ils ont de bonnes armes de tir (le lance-grenades est vraiment pas cher :blink:), commencent toujours la partie cachée (ce qui renforce l'avantage au tir), et sont plus nombreux que d'autres sur les scénarios. Ils peuvent toujours multiplier les mitrailleuses...
- Les chevaliers gris: ils sont forts mais vraiment peu nombreux (3-5). J'ai mes doutes car même s'ils tapent très forts (les armes lourdes qui ignorent les couverts, ouch!), ils restent des marines normaux globalement donc un tir d'arme lourde devrait en venir à bout.
- Les arlequins. Peu nombreux aussi (3-6). Comme les cérastes ils courent vite mais manquent cruellement de tir à longue portée. Leur équipement permet certains gags cependant, et leur chef a CD10, ce qui les rend moins susceptibles de dérouter.
- Les necrons. Vache, le guerrier n'est pas cher vu son profil! :blink: La carabine tesla est excellente, CD10 partout, protocoles de réanimation, l'interception du deathmark... Il faut convertir des guerriers sans arme de tir pour profiter au mieux de leur profil par contre. En mode optimisé il doit y avoir moyen d'en faire quelque chose.
- Les skitarii. Ce sont de bons tireurs avec un rapport qualité-prix intéressant. Ils sont plus limités au CàC cependant.
- Les taus. Oh, le mec de base est cher quand même vu son profil (sauvegarde 5+ en plus)... Oh, le chef n'a que CD8... L'armement est honnête mais ça manque un peu de bonus pour toucher et de dés de tir soutenu quand même...
- Les tyranides. Comme on peut s'y attendre: peu nombreux et -très- solides pour tout ce qui a trait au moral. Potentiellement très résistants (3PV, 5+/4+ d'armure). Ils sont redoutables, mais jouer avec 3 figurines (4 maximum) c'est compliqué tout de même...

- Les orks: pas chers individuellement, pas trop fragiles grâce à l'E4, et bien évidemment plutôt bons au CàC. Leur souci semble être le moral par contre.

- Les scouts. Pas cher pour leur profil, avec des options correctes.

- La GI: ??? La seule faction dont on ne sait rien. Mais le fusil laser coûte 35 pts chez le culte genestealer donc il doit avoir un avantage caché.

Bilan: l'équilibre global me laisse sceptique. Bon, c'est pas une surprise.

- Les petits gangs peuvent ramer. Les habitués de Necromunda savent qu'un gang peu nombreux n'est pas simple à manier, surtout si le scénario oblige à s'exposer. En campagne, la moindre perte ne pourra pas être remplacée  (en tout cas, pas sans claquer une cache de promethium pour avoir +100 au recrutement)... Du coup les chevaliers gris, les harlequins et les tyranides ne sont pas à la fête.

- A l'inverse, le chaos, les orks et le culte genestealer ont l'avantage de pouvoir recruter deux nouveaux bonhommes à poil après chaque partie. Or je n'ai pas vu de malus pour les gros gangs comme à Necromunda! Du coup ces gangs pourraient avoir un énorme avantage en ayant la possibilité de se baser sur le nombre. A noter que le culte est limité à 15 figurines, mais les deux autres ne semblent pas avoir de limite maximale. Du coup leur puissance pourrait être exponentielle.

- Le corps à corps n'est pas simple, et il manque des événements aléatoires pour compenser (pas de perte de visibilité comme à Necro). Du coup les cérastes risquent d'être difficiles à jouer, surtout qu'elles n'ont pas de tir à distance, sont fragiles, et que beaucoup de factions ont de la CT4. Les orks au moins ont le nombre, la résistance, et un peu de tir. Elles pourront se cacher en permanence, mais ce n'est pas très drôle à jouer comme gang amha.

- Les taus ont des armes avec une bonne force, mais sans bonus pour toucher ça peut être compliqué quand même, et la vulnérabilité accrue au CàC ne va pas aider. Même en jouant très défensif ce ne sera pas évident amha.

Je ne suis peut-être pas objectif, mais le chaos a l'avantage d'avoir deux types de troupes différentes et complémentaires. On peut démarrer avec une base de marines comme ça:

Citation :
   Chef (225), pistolet-bolter (25), épée (15) 265
   Balaise (130), autocanon (150) 280
   Marine (120), bolter (35) 155
   Marine (120), bolter (35) 155
   Marine (120), pistolet-bolter (25) 145
   Total: 1000 pts

Et ensuite, on passe plusieurs parties à recruter du cultiste plus ou moins à poil pour éviter d'être en sous-nombre. A un moment on s'équipe à la place, pour que les cultistes puissent quand même être plus que des boucliers humains. On peut ramer en début de campagne (selon ce qu'on trouve en face), mais après quelques parties ça devrait être assez solide...

Mais au jeu du nombre, les orks sont peut-être les plus horribles. S'ils n'ont pas de limite maximale, ils peuvent commencer avec une dizaine de joes et prendre deux nouvelles recrues par partie! Le culte genestealer de son coté a sans doute intérêt à démarrer avec trois armes lourdes/spéciales (mitrailleuse ou lance-grenades).

Sinon les gangs polyvalents risquent d'être les scouts et les necrons car ils ont un bon profil de base à un coût raisonnable (ils peuvent donc recruter).

Les eldars et les skitarii sont sympas aussi.


Dernière édition par Rippounet le Dim 2 Avr - 23:45, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Shadow War: blabla général   Shadow War: blabla général I_icon_minitimeDim 2 Avr - 22:50

Quelques confirmations de points de règles...
Citation :
- You may run if you start within 8" of an enemy. I could not find the rule disallowing this.
- There is no arc of fire on your turn. I like this change.
- 90° arc of fire for overwatch. Overwatch was -1 to hit as explained by employee, I didn't check other modifiers.
- Running tokens are actually important, because enemies have -1 to hit a target that ran last turn! I like this change.
- Scenarios were pretty much copy paste jobs of six standard Necromunda ones, only with different rewards.
- Shotguns come with solid and blastshot: uses a small round template on hit and ignores cover modifiers, str3. Employee said it doesn't scatter like grenades, but they were getting other rules wrong and i didn't double check.
- Reward for the game I played (rescue mission, don't ask why i played it for my 1st game), was interesting. The defender gets 100 "points" for recruiting after the game if he wins. The attacker steals a Prometheum Cache (PC), form defender if they win, as well as the captive back.
- After each game you choose one model, who isn't a "fresh recruit" to gain an advance. No xp. All fresh recruits check a box when they survive without going out, after 3 checks they become troopers. They are kind of the opposite of juves now, advancing not at all until a few games whereas juves advanced quickly. They are only one stat point lower than troopers though.
Le truc vraiment nouveau ici étant le gabarit pour le shotgun... qui le rend très efficace! Bonne nouvelle pour les cultistes (chaos/genestealer).
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MessageSujet: Re: Shadow War: blabla général   Shadow War: blabla général I_icon_minitimeLun 3 Avr - 15:02

Le shotgun avait des munitions spéciales fut un temps (les infernos de mémoires).
Un peu comme les incinérators des Rédemptionnistes
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MessageSujet: Re: Shadow War: blabla général   Shadow War: blabla général I_icon_minitimeMar 4 Avr - 22:28

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MessageSujet: Re: Shadow War: blabla général   Shadow War: blabla général I_icon_minitimeMer 5 Avr - 16:46


Ah ça y est j'ai trouvé les règles pour la GI...
https://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/2160/720498.page

Je crois qu'on a tout maintenant. Smile
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MessageSujet: Re: Shadow War: blabla général   Shadow War: blabla général I_icon_minitimeVen 7 Avr - 17:53

Boite reçut aujourd'hui.
Je regarde vite fait et vous fait un résumé rapide de tout ça ASAP
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MessageSujet: Re: Shadow War: blabla général   Shadow War: blabla général I_icon_minitimeVen 7 Avr - 18:27

Y a le président de mon club qui a fait un "open the box".... ça peut donner une idée!
https://www.youtube.com/watch?v=WOstNBMXGwc&feature=youtu.be
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MessageSujet: Re: Shadow War: blabla général   Shadow War: blabla général I_icon_minitimeSam 8 Avr - 9:56

De petites variantes par rapport à la V2 de nécromunda, mais sinon on retrouve le système de jeu que l'on connais.

- Les armes avec une grosse valeur de force ont un impact sur les blessures

- La phase d'après bataille est assez simplifié, mais contrairement à se que l'on pensait, c'est pas si ultime que ça (surtout pour ceux qui s'axe sur les recrues, là ça va ramer)

- Certaines armes sont assez violentes (voir très violente)

- Apparition de nouvelles munitions pour les fusils (balles empoisonnés)

- beaucoup de modifs pour les tirs

- Table d'évolution très large pour les 3 factions présente dans le livre (le choix du clan / chapitre / régiment joue un rôle dans l'évolution
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MessageSujet: Re: Shadow War: blabla général   Shadow War: blabla général I_icon_minitimeSam 8 Avr - 14:33

Y aurait-il qque-part une image des feuilles concernant la séquence d'après-batailles? Ou des infos concrètes?

C'est le gros point qui me fait peur pour ma part.
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MessageSujet: Re: Shadow War: blabla général   Shadow War: blabla général I_icon_minitimeSam 8 Avr - 16:03

Ah j'oubliai, les test de munition c'est sur 2d6
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MessageSujet: Re: Shadow War: blabla général   Shadow War: blabla général I_icon_minitimeLun 10 Avr - 12:21

Bonne nouvelle pour ceux qui ne voulaient que le bouquin de règles, GW prévoit de le vendre à part (avec les règles de toutes les factions du PDF directement intégrées dans le bouquin) : https://www.warhammer-community.com/2017/04/09/shadow-war-armageddon-the-rules-available-soon/
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jambon-purée




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MessageSujet: Re: Shadow War: blabla général   Shadow War: blabla général I_icon_minitimeDim 23 Avr - 13:31

Oui, je viens de voir le nouveau rulebook à 32€ ... bon, c'est un peu du foutage de gueule, alors que GW avait annoncé que Shadow War serait en édition limitée Evil or Very Mad ... Mais bon, il y a plus rien qui me surprend venant de chez eux.

Je viens de finir la lecture des règles, le fluff se tient assez bien, avec des forces spéciales qui s'affrontent dans le sous monde. Bon, que toutes les autres races viennent se joindre à la curée, c'est un peu tiré par les cheveux, mais ça permet de vendre des figouzes....

Un seul regret, l'absence de micro gestion qu'on pouvait avoir avec Necro, les ressources, les territoires, et surtout la gestion de l'xp. Il fallait gérer en vrai manager qui on envoyait au feu fin d'acquérir de l'xp, alors que désormais on choisit qui progresse. D'un côté c'est plus simple, et ça permet d'évier de se retrouver avec des gangers ultra balaizes et d'autres complètement noobs !

J'ai lu ici ou là des critiques sur le fait que le jeu mettait en avant les tireurs, rien de plus faux selon moi, même le meilleur sniper avec le meilleur matos ne sert à rien s'il n'a pas ... de ligne de vue. Le meilleur gang à Necro était les Escher, je suis persuadé que les gangs orienté CC vont faire un malheur !
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MessageSujet: Re: Shadow War: blabla général   Shadow War: blabla général I_icon_minitimeDim 23 Avr - 16:07

Mon revendeur organise une campagne depuis la sortie du jeu, et croyez le où pas, mais les nouvelles et anciennes générations sont hyper fan ...
Par contre les jeunes rament un peu car ça sort de l'ordinaire (40K V7 powa) ....
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Vladlerouge




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MessageSujet: Re: Shadow War: blabla général   Shadow War: blabla général I_icon_minitimeVen 26 Mai - 11:29

Bon, j'viens de faire ma première partie de shadow war hier avec Raskar Kapack.
Et le verdict pour tous les deux est sans appel, c'était mieux avant.

Bien sur il y'a de bonne idées, mais il est bien loin d'etre aussi complet que Necromunda.
Il est plus simple c'est sur, donc plus facile d'acces qu'un Necromunda, mais j'ai vraiment pas aimé la séquence d'après bataille, séquence qui est pour moi essentielle à un jeu comme ça.

Sinon vous pouvez être fier de l'impérium! Mes soldats d'élites catachan ont réussi à vaincre une bande de nurgle spaces marines! (merci les armes à plasma à puissance maxi... c'est pas mes fusils laser qui seraient venu à bout de ces tank sur pates.)
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Babicha kichozeu

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MessageSujet: Re: Shadow War: blabla général   Shadow War: blabla général I_icon_minitimeVen 26 Mai - 12:40

Pour avoir fait deux trois parties de swa, l'aspect nerfé des regles en general m'a un peu laissé refroidi le seul truc bien c'est qu'on peut enfin choisir la cc ou ct et quelques ameliorations du point de vue des regles sinon... bah je regrette les gangers Smile
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korre

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MessageSujet: Re: Shadow War: blabla général   Shadow War: blabla général I_icon_minitimeVen 27 Avr - 14:10

Vladlerouge a écrit:
Bien sur il y'a de bonne idées, mais il est bien loin d'etre aussi complet que Necromunda.
Il est plus simple c'est sur, donc plus facile d'acces qu'un Necromunda, mais j'ai vraiment pas aimé la séquence d'après bataille, séquence qui est pour moi essentielle à un jeu comme ça.

Personnellement je trouve la séquence d'après bataille suffisante à SWA.
Elle permet de faire plusieurs parties d'affilées sans se prendre la tête.

L'investissement en temps que nécessite une vraie campagne est souvent un frein
pour les joueurs novices qui ne connaissent pas l'univers.

Et du coup je ne fais qu'une partie nécro par soirée, là ou je pouvais faire deux parties SWA, avec up de l'escouade.

Ce qui pourrit SWA est plutôt l'équilibre des sections.
Attention aux snipers Exclamation pirat

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MessageSujet: Re: Shadow War: blabla général   Shadow War: blabla général I_icon_minitime

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