Bonjour, je met tout doucement mes amis à Necro et on a pour projet de se faire une campagne sur l'été.
On sera 4 joueurs et tout se passera au secteur 25 autour de la friche de Bezak, où un tremblement de ruche à permis la mise à jour de nouveaux dômes.
Comme on sera tous des gros noobs, j'axe surtout sur du narratif et je souhaite mettre quelques "remparts" pour éviter de trop gros déséquilibres dans l'évolution des gangs.
Tout d'abord, on bénéficiera tous d'une colonie et de scories. Les trois autres territoires sont tirés au sort avec possibilité de relancer un jet de dés (le second résultat doit être accepté). Ces 5 territoires ne peuvent être perdus.
Ensuite, simplification du tableau des blessures: 1= mort, 2= blessure à un membre (relancer 1D: 1=main, 2=torse, 3=jambe, 4=bras, 5= tête, 6= borgne), 3= vieille blessure, 4 et 5 récupération totale, 6= capture (relancer 1D: 6=survie miraculeuse). Les prisonniers doivent en priorité être échangés, puis rançonnés avec équipement, puis rançonnés sans équipement, puis ensuite il leur arrive ce qu'ils doit leur arriver.
L'arc narratif sera composé de deux phases: la première consistera à s'affronter les uns et les autres dans une bonne vieille empoignade (3 batailles par joueur). L'ouvertures de nouveaux dômes attire les gangs qui veulent se partager la meilleure part du butin. A la fin de chaque bataille, les joueurs tirent deux territoires au sort, le vainqueur garde celui qu'il veut, le perdant prend l'autre.
Un scénario sauvetage peut ensuite être joué pour sauver un membre du gang qui a été ni échangé, ni rançonné (espèce de match retour). Les membres du gangs défenseurs ne pouvant être capturés en cas de mise hors de combat (traiter tout résultat de 6 comme un 5).
Si les deux tables jouent le sauvetage ou si elles ne jouent pas le sauvetage, la procédure suit son cours. Si une des tables joue le sauvetage et pas l'autre, les gangs qui ne le jouent pas effectue une phase post bataille quand même: gain de 3XP pour tous les membres du gang (5 dans le cas du chef) pour représenter le temps mis à disposition pour s'entrainer (et pour ne pas trop pénaliser un gang qui n'effectuera aucun sauvetage), exploration des territoires, comptoirs commerciaux... Les gangs jouant le sauvetage effectueront ensuite une phase post bataille classique.
La deuxième phase verra les gangs se plomber pour prendre le contrôle du secteur 25, la plupart des territoires ayant été explorés, chacun essaye de rogner sur la part du voisin (seuls les territoires gagnés lors de la première phase peuvent être perdus). D'autres scénarios se mettre en place: pillards, attaque éclair et embuscades. Là encore, chaque joueur affrontera chacun des trois autres en faisant en sorte que chacun joue les trois scénarios.
Enfin la bataille finale permettra de prendre le contrôle total du secteur 25 avec partie à 4, le but étant de hisser les couleurs de son gang lors d'une capture de drapeaux dont je suis en train d'ajuster les règles.
Je voulais votre avis sur l'articulation de la campagne, j'ai fait le choix de ne pas trop pénaliser les perdants des rencontres pour avoir un niveau homogène, tout en permettant un gain rapide de territoires pour développer rapidement les gangs. Bien sûr, j'ai en réserve divers coups foireux au cas où un joueur décolle vraiment de trop (chasse au spyrien, révolte ratskin, croisade rédemptionniste).
Merci de vos retours.