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 Règles des Fouisseurs (dernière version)

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Hermes



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MessageSujet: Règles des Fouisseurs (dernière version)   Sam 10 Mar - 12:07

Bonjour, comme je sais que nous sommes plusieurs à les chercher, voici les règles pour les fouisseurs dans leur version ultime et traduite en français. Je me suis juste permis d'ajouter les quelques éléments du background qui n'avaient pas été rementionnés dans cette version et qu'on peut trouver dans le vieil ouvrage Outlanders.

J'ai une jolie version Word avec des illustration. Là je vais faire des copiers/coller donc je ne pense pas que ce soit aussi bien présenté. Désolé!
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Hermes



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MessageSujet: Re: Règles des Fouisseurs (dernière version)   Sam 10 Mar - 12:07

LES FOUISSEURS

Au sein de ce dernier voyage dans les profondeurs du Sous-Monde, nous nous sommes trouvés en l’inquiétante compagnie du plus effroyable des gangs de Necromunda, les fouisseurs.



Les fouisseurs sont la lie de l’humanité bien qu’ils soient tellement transformés et déformés qu’on puisse difficilement les considérer comme humains. Ils sont sévèrement déformés et souvent victimes de mutations dues à l’environnement toxique dans lequel ils vivent.
Les fouisseurs sont vêtus de lambeaux et sont recouvert de matières indescriptibles et immondes. Leur peau est une masse de plaies, verrues, cloques et gerçures jaunes et dégoutantes. Leurs membres sont souvent tellement atrophiés ou flétris que des crochets rudimentaires ou des jambes de bois sont des choses que l’on voit couramment bien que tout fouisseur trop infirme pour se défendre soit une proie facile pour ses congénères.


Les fouisseurs doivent arracher leur subsistance aux désolations les plus polluées du Sous-Monde, attendant avec avidité la moindre occasion de tuer, voler et piller. Les fouisseurs doivent se serrer les coudes pour survivre et un gang typique regroupe quelques familles très nombreuses où règne la consanguinité. Le mâle dominant de la bande s’impose grâce à sa force physique, sans subtilité et grâce à une progéniture la plus nombreuse possible. Bien que des fouisseurs isolés ne posent que peu de problèmes à un gang bien armé, ils sont suffisamment rusés pour tendre des pièges, des embuscades et utiliser leur grand nombre pour équilibrer le rapport de force.

Il arrive parfois qu’un roi fouisseur s’impose et réunisse sous son autorité plusieurs bandes en une tribu bigarrée. De telles coalitions peuvent engendrer des hordes de fouisseurs suffisamment nombreuses pour ravager des colonies et des comptoirs commerciaux. Les excès du roi Neznoir, 81e du nom, sont toujours dans toutes les mémoires du Sous-Monde et provoquent encore quelques frissons, et la colonie de Basseville a du mal à se remettre de l’époque où elle était sous le joug de celui qui se faisait appeler le Roi Mendiant.

Par chance, les rois fouisseurs cherchent plus à échapper à l’attention des autorités qu’à entamer des conquêtes. Ils utilisent plutôt la peur, l’intimidation et l’extorsion pour arriver à leurs fins. Leurs sujets s’approprient les ressources vitales et taxent les habitants du Sous-Monde s’ils sont assez nombreux pour le faire. Les colons honnêtes et travailleurs loueront alors les services de gangs et de chasseurs de primes pour repousser les fouisseurs, jusqu’à ce que la vie redevienne normale.
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Hermes



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MessageSujet: Re: Règles des Fouisseurs (dernière version)   Sam 10 Mar - 12:08

REGLES SPECIALES

OUTLANDERS – Les fouisseurs appartiennent aux outlanders et suivent à ce titre les règles des hors-la-loi, sauf les exceptions ci-dessous.
Etant outlanders, les fouisseurs ne sont pas condamnés par la guilde et ne peuvent jamais verser d’amende pour lever leur statut de hors-la-loi.

MERCENAIRES - Les Fouisseurs peuvent engager des mercenaires qui se battront pour eux, comme pour les autres gangs. Ils peuvent capturer et tenter de secourir les leurs, comme les autres gangs également.

TERRITOIRE - Les fouisseurs commencent avec un unique territoire et ne peuvent en posséder plus d’un en même temps. Le territoire de départ sera toujours les Désolations. Les désolations sont des piles de déchets, d’immondices et ne génèrent aucun revenu.
Les fouisseurs peuvent déplacer leur campement sur un nouveau territoire s’ils en capturent un. Toutefois leur mode de vie dégoutant et dégénéré réduit même les plus beaux territoires à un niveau de dégradation équivalent à leur territoire originel. Pour cette raison les fouisseurs ne peuvent obtenir le revenu d’un territoire après la bataille durant laquelle ils l’ont capturé.

RESSOURCES - Collecter les revenus nécessite l’utilisation d’un seul fouisseur et générera le revenu maximum du territoire ou 100 crédits (le plus petit des deux), tandis que tout ce qui sera potentiellement utile dans ce dernier, sera enlevé ou contaminé par la pourriture. Après cela le territoire deviendra une désolation et sa valeur originelle sera perdue, même si le territoire venait à être capturé de nouveau.
Si les fouisseurs perdent leur campement ils trouveront rapidement un nouveau lieu à squatter. Donner leur un nouveau territoire Désolations.

NOURRITURE - Les fouisseurs ont besoin de manger comme tout le monde, même s’ils sont particulièrement ouverts d’esprit lorsqu’il s’agit de décider ce qui peut être considéré comme de la nourriture.
Chaque combattant a besoin de 2 crédits pour se nourrir. Calculez ce qui est nécessaire entre deux batailles pendant que vous faites les autres mises à jour. Mercenaires et personnages spéciaux n’ont pas besoin de recevoir de vivres, on considère qu’ils sont payés suffisamment pour s’approvisionner en Rats burgers. Zombies, goules et chiens fouisseurs sont supposés trouver leur propre nourriture et n’ont pas besoin d’être alimentés par le gang.

FOUILLER - Quiconque n’ayant pas été sérieusement blessé durant la bataille précédente peut aller fouiller. Cela inclus le chef, les fouisseurs et les zeks. Bien qu’ils ne puissent alors effectuer une tache spéciale comme visiter le comptoir hors-la-loi ou exploiter le territoire du gang. Chaque figurine collecte l’équivalent de 1D3 crédits en objets divers dans le cloaque. Mercenaires et personnages spéciaux ne fouillent jamais. Ils ne sont pas payés pour ça.
CANNIBALES - Les fouisseurs ne sont pas contre un petit peu de cannibalisme quand la famine se fait sentir. Si un gang fouisseur ne peut ou ne veut pas payer 2 crédits par membre pour éviter de souffrir des effets de la malnutrition, le joueur fouisseur peut décider de mettre un membre du gang ou un prisonnier dans la marmite à la place. Vous pouvez décider de nourrir votre gang uniquement avec des vivres, du cannibalisme ou un mélange des deux. Chaque victime passant à la marmite nourrit un nombre de fouisseurs égal à :
Force (F) + Endurance (E) + Points de Vie (PV) de la victime
Par exemple si un fouisseur ordinaire passe à la marmite il nourrira 3 + 3 + 3 = 9 membres du gang.
Vous ne pouvez pas manger les suivants du chef. Même les fouisseurs mettent une limite à ce niveau là.



DELOYAL - La loyauté est une chose rare chez les fouisseurs. Ils sont perfides et peu dignes de confiance (tout comme ils sentent mauvais et sont vecteurs de maladies) et cela rend rapidement difficile la cohésion, au sein d’une bande importante. Couplez cela à un chef dont il faut se méfier et vous obtenez un gang avec un fort taux de désertion.
Après chaque bataille, après la distribution des points d’expérience, des blessures, l’achat de matériel et que de nouveaux membres aient été potentiellement recrutés, faites un test de commandement pour le chef du gang. Cela représente à quel point il a été convainquant durant les discussions de poivrots, la fête d’après bataille et combiens de cadeaux il a distribué. Plus importante est sa réussite plus important est le nombre de personnes de sa joyeuse bande de vagabonds scabreux restent loyaux. Pour chaque point en dessous du test il garde la loyauté de 3 membres supplémentaires avec un minimum de 16. Pour chaque point au dessus il perd un point de cette valeur de départ.
Par exemple si le boss a un commandement de 7 et obtient un 6 aux dés, il peut alors avoir un maximum de 19 membres dans son gang. S’il fait un 10, son gang sera constitué au maximum de 13 combattants.
Les suivant du chef ne comptent pas dans cette valeur maximum contrairement à lui.
Si la taille du gang est inférieure ou égale à cette valeur alors tout va bien. Mais si le gang est plus important, alors le joueur Fouisseur doit choisir quels membres du gang restent et lesquels doivent partir, disparaissant dans les ténèbres. Ceux qui partent sont perdus pour le gang de façon permanente et doivent être effacés de la feuille du gang.
Tout cela signifie que les chefs fouisseurs peuvent réunir ensemble un corps d’une douzaine ou plus de membres sur lesquels compter. Mais les bandes vraiment importantes de plus de 14 ne vont pas rester ensemble longtemps (même si elles sont vraiment dangereuses durant cette période.

COMMERCE - Les fouisseurs utilisent le comptoir commercial des hors-la-loi à la place du comptoir habituel.
De plus les fouisseurs ont accès à une pièce d’équipement unique : « Poches pleines de grenailles ».

PRIME - Les fouisseurs sont exactement le genre de personnes pour laquelle la guilde a inventé les primes et ils ont toujours quelques bonnes pièces prêtent pour celui qui prouvera qu’il a aidé à en réduire la population.
Si un Orlock, un Goliath, une Escher, un Van Saar, un Delaque ou un Cawdor capture ou tue un fouisseur, il peut réclamer la prime. La prime pour un fouisseur mort est égale à son coût actuel en crédits (équipements inclus). Un fouisseur capturé peut être rançonné ou vendu (après tentative d’évasion) comme n’importe quel autre prisonnier, il peut aussi être amené à la guilde pour recevoir la prime. La prime pour un fouisseur vivant est égale à son coût (sans équipement) + D6+5 crédits. Vous devez décidez si vous souhaitez la prime avant de voir son montant.

SCENARIO - Les fouisseurs choisissent leurs scénarios de la même manière que les hors la loi.


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Hermes



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MessageSujet: Re: Règles des Fouisseurs (dernière version)   Sam 10 Mar - 12:08

RECRUTEMENT

Un gang fouisseur est recruté comme une gang ordinaire. Vous avez 1 000 crédits pour recruter et armer votre gang en suivant les restrictions suivantes :
- 3 combattants minimum : 1 gang doit avoir au moins 3 figurines.
- Chef Fouisseur : Votre gang doit inclure un chef fouisseur. Ni plus ni moins.
- Fouisseurs : Votre gang peut inclure n’importe quel nombre de fouisseurs. Regardez aussi les règles spéciales de recrutement en dessous.
- Zeks : Votre gang peut inclure jusqu’à deux Zeks.
- Notez que les zombies, goules et chiens fouisseurs accompagnent le gang que celui-ci le veuille ou pas et sont donc en supplément de toutes les restrictions citées ci-dessus.

CHEF FOUISSEUR
Coût de recrutement : 130 crédits

M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 3 3 1 4 1 7

Armes : le chef fouisseur peut recevoir n’importe quel équipement de la liste des armes de tir, de corps à corps ainsi que des grenades et des munitions pour fusil à pompe de la liste spéciale des armes fouisseur.

Règles spéciales
Commandement : un chef fouisseur inspire peur et respect à ses troupes et ils sont motivés par sa présence. Cela signifie que n’importe quel fouisseur à moins de 6ps du chef peut utiliser son commandement à la place du sien lorsqu’il effectue un test de commandement. Un chef fouisseur peut toujours essayer de sortir d’un blocage même si aucun ami ne se trouve à moins de 2ps de lui.

Suivants : parmi les mutants et la lie qui partagent le cloaque avec les fouisseurs certains se sentent attirés par le grouillement et l’odeur des campements fouisseurs ou peuvent être facilement convaincus de se battre pour quelques objets. Ils sont considérés comme de la chaire à canon par les deux camps et leurs chances de survie sont marginales.

Pour représenter cela, le chef fouisseur peut décider, avant chaque bataille, d’être accompagné par :

• D3+2 zombies de la peste
• D3+1 chiens fouisseurs
• D3 goules

Les suivant sont déployés au même moment que le chef et sont considérés comme faisant parti de son déploiement plutôt que comme des combattants différents. Cela signifie qu’ils prendront part à la bataille selon si le chef participe ou pas. Cela signifie aussi qu’ils ne comptent pas dans le nombre maximum de figurines présentes d’un gang pour un scénario.

Les suivants sont complètement ignorés pour les tests de déroute, ne sont jamais considérés comme la figurine la plus proche pour déterminer la possibilité de faire un test ou pour sortir d’un blocage et ne sont pas prises en compte dans les conditions de victoire d’un scénario qu’elles soient favorables (capturer ou détruire un objectif) ou défavorables (perdre un territoire).

Les suivants ne gagnent pas de point d’expérience et sont uniquement présents pour une bataille unique même s’ils survivent. Après cela, ils disparaissent dans le cloaque de nouveau. Ce n’est pas un problème puisqu’il y en aura d’autres pour la bataille suivante.






FOUISSEURS
Coût de recrutement : 25 crédits

M CC CT F E PV I A Cd
4 3 2 3 3 1 3 1 6

Armement : les fouisseurs peuvent recevoir n’importe quel équipement de la liste des armes à distance et de corps à corps de la liste des armes fouisseurs.

Règles spéciales
Recrutement : de manière non surprenante les fouisseurs représentent la plus grande partie de la bande. Pour représenter cela, au moins la moitié des figurines du gang (sans compter les mutants, zombies de la peste, goules et chiens) doivent être des fouisseurs. Si le nombre de fouisseurs passe en dessous de cette limite, seuls des fouisseurs peuvent être recrutés jusqu’à ce qu’au moins la moitié du gang soit constitué de fouisseurs à nouveau.

Mutants : les fouisseurs subissent souvent des mutations dues à leurs conditions de vie extrêmes. La plupart de ces mutations sont simplement horribles et gênantes : doigts attachés ensemble, orteils supplémentaires, trompe en guise de nez, couleur de peau allant du orange au vert… Toutefois certains fouisseurs sont nés avec des mutations utiles et les autres mutants se cachent parmi les fouisseurs par peur des rédemptionnistes et de l’autorité impériale. Ces créatures peuvent avoir des tentacules, des pointes en os, des pinces comme les crabes et d’autres armes naturelles. Les chefs fouisseurs exploitent cruellement ces mutants comme gangers et forces de frappe. Les mutants apprécient aussi la chance qu’ils ont de pouvoir faire payer pour la répression qu’ils subissent.

N’importe quel fouisseur peut être acheté comme un mutant lorsqu’il est recruté, en choisissant une mutation de la liste. Un mutant peut avoir uniquement une mutation et il est rare de voir la même mutation plusieurs fois dans le même gang. Pour représenter cela, la première fois que l’on prend une mutation on paie le coût indiqué pour elle. Le second mutant qui prend la mutation doit payer le double, le troisième le triple et ainsi de suite.

Par exemple : Un gang fouisseur possède déjà un mutant avec tentacules et en engage un second. Le mutant coûte alors : 25 crédits pour le fouisseur + 20 crédits pour les tentacules (doubler le coût normal) pour un total de 45 crédits. Si le même gang recrutait un troisième mutant avec tentacules (ne me demandez pas pourquoi), il coûterait alors 55 crédits.


ZEKS
Coût de recrutement : 120 crédits.



Même dans l’enfer du cloaque, certains mutants se stabilisent après un certain temps et forment des sous espèces distinctes. La plus commune de ces espèces dans la Ruche Primus est la race des zeks : des mutants reptiliens aussi larges que grands. Leur endurance et leur force sont légendaires parmi les rebuts de la ruche et ils ont une réputation de terreurs à tenir. Ils sont sans doute intelligents mais ne parlent que rarement car leur coup déformé et leur double boite vocale les ont trop changés pour parler encore un langage humain. On connait peu de choses sur leurs origines ou si des clans ou des tribus de zek existent dans les zones les plus polluées du cloaque. La raison qui pousse certains zeks à s’allier aux fouisseurs est inconnue, mais tout chef méritant son nom, fera tout son possible pour recruter et garder autant de zeks que possible dans sa bande.

M CC CT F E PV I A Cd
4 4 3 5 4 2 2 2 9

Armement : un zek peut recevoir n’importe qu’elle arme provenant de la liste des armes de corps à corps, et armes zeks de la liste d’armes fouisseurs.

Règles spéciales
Réputation de tueur : les zeks causent la peur.

Régénération : Les zeks peuvent régénérer leurs doigts perdus, orteils et même des membres complets en prenant le temps, même si ce processus est long et douloureux. Tirez un D6 pour chaque blessure sérieuse que le zek possède après chaque bataille sans tenir compte du fait que le zek y ait participé ou pas. Sur un résultat de 6, le zek ne subit plus les effets de la blessure, supprimez-la, elle et ses effets secondaires, sur la fiche de gang. Notez que cela s’applique à toutes les blessures quelles soient positives (cicatrices affreuses) ou pas.

Stupides : les zeks sont impressionnant au combat mais pas assez intelligents pour devenir leader de gang. Leur haute valeur de commandement représente leur courage (ou stupidité) dans l’adversité plutôt que leur capacité à commander. Si le chef de gang meurt, ignorez les zeks pour savoir qui prend les rennes du gang.




MUTATIONS

Les mutations sont un amusant petit projet de modélisme en même temps qu’un bon moyen de personnaliser votre gang.


Toutefois faites attention au fait qu’elles peuvent parfois compliquer les règles tout particulièrement lorsqu’il s’agit de s’occuper des résultats de blessures.


MUTATIONS
Yeux pédonculés (10 crd) Le mutant gagne un angle de tir et de vision à 180% et se cache mieux derrière les couverts. Ajouter un malus de -1 aux tirs le visant lorsqu’il se cache derrière un couvert ou un couvert partiel.

Griffes ou pinces (5 crd) Le mutant gagne +1 en force en combat au corps à corps.

Tentacule (10 crd) Le mutant peut relancer son test d’initiative pour les chutes et attraper son adversaire en combat au corps à corps et lui réduire ainsi son nombre d’attaques de 1 jusqu'à un minimum d’une attaque.

Deux têtes (25 crd) Accroit l’angle de vision et de tir de la figurine à 180° et lui permet d’utiliser deux pistolets dans la même phase de tir. Pointes (30 crd) Un mutant avec des pointes gagne une armure de 5+ mais ne peut plus porter aucune autre forme d’armure.

Bras supplémentaires (10 crd) Le mutant peut utiliser jusqu'à trois pistolets et/ou armes de corps en corps en combat au contact (+ 2 attaques), ou porter une arme de base avec une main et toujours utiliser 2 armes de corps à corps avec les autres (+1 attaque).

Ailes (30 crd) Le mutant peut voler sur une distance maximum égale à son mouvement dans un tour, ou doubler celle-ci s’il charge ou court (bat des ailes). Le mutant doit se poser à la fin de son tour. Voler vers le haut coûte 2ps par pouces vers le haut tandis que voler vers le bas coute ½ps par pouces vers le bas.


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Hermes



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MessageSujet: Re: Règles des Fouisseurs (dernière version)   Sam 10 Mar - 12:09

SUIVANTS

ZOMBIES DE LA PESTE
Il y a longtemps de cela, la ruche fut balayée par une peste neuronale qui partit du Sous-Monde et toucha même les plus hauts niveaux de la pointe. Les victimes pouvaient rester malades durant des semaines, des jours ou des heures selon leur force. S’ils succombaient à la fièvre, leur cerveau était pourri par la terrible maladie, toute capacité à réfléchir était perdue et la victime devenait une sorte de bête.

Malheureusement, les bêtes ont toujours besoin de se nourrir et bientôt des milliers de morts vivants sans cervelles se mirent à errer dans les boulevards de la ruche, cherchant de la chaire fraîche pour faire un festin. Chaque fois qu’ils mettaient à terre un citoyen malchanceux et déchiraient sa chaire avec leurs dents ou ongles, une nouvelle victime était infectée et un nouveau zombie de la peste s’ajoutait à leurs rangs. L’anarchie et le chaos se répandirent bientôt dans la ruche, tandis que les Necromundiens se battaient pour repousser les hordes de zombies dans le Sous-Monde.

Les zombies de la peste font de temps en temps des incursions dans le Sous-Monde et les bandes de ces individus sont un autre des nombreux dangers rencontrés dans les zones obscures de la citée ruche. Les zombies vivent en meute comme les chiens, se battant les uns les autres et se nourrissant de charogne ou de n’importe qu’elle personne assez stupide pour tomber entre leurs mains. Les fouisseurs rassemblent régulièrement des groupes de zombies et les jettent contre des postes de garde, campements et gangs rivaux qu’ils attaquent. En nombre suffisant ces créatures peuvent être de terrifiants adversaires.

Les zombies de la peste ont oublié le sens du mot peur et ne ressentent pas la douleur c’est pourquoi ils sont difficiles à arrêter. De plus, chaque blessure infligée par un zombie de la peste peu contaminer la victime et le transformer à son tour en zombie.

M CC CT F E PV I A Cd
2D6 2 0 3 3 1 1 1 5

Armement : les zombies de la peste ne peuvent pas être équipés, ils sont armés de différentes pointes d’os, os taillés ainsi que de leurs griffes et dents.

Règles spéciales
Déambulation : les zombies de la peste ont généralement une démarche hésitante. Parfois lorsque l’odeur du sang atteint leurs narines putréfiée, ils se jettent dans une course trébuchante. Pour représenter ces déplacements imprévisibles, les zombies se déplacent de 2D6ps lors de la phase de mouvement. Effectuez un jet individuel par zombie. Vous n’êtes pas obligé de les déplacer sur la totalité de leur mouvement.

Insensibles à la douleur : les zombies de la peste ne ressentent plus la douleur. Vous pouvez les brûler, leur tirer dessus ou les entailler, ils essayeront toujours de vous attaquer jusqu'à ce qu’ils reçoivent un coup fatal. C’est pourquoi les zombies de la peste ne sont jamais bloqués et ne ressentent pas les effets des blessures légères.

Insensibles à la peur : puisque la partie du cerveau leur permettant de raisonner est partie depuis longtemps, les zombies ne sont plus assez intelligents pour éprouver la peur. Cela signifie que les zombies de la peste ignorent toutes les règles de psychologie et n’effectuent jamais de test de commandement pour garder ou non leur sang froid. Si le gang qui les contrôle déroute, les zombies ne sont plus poussés en avant et s’éparpillent eux aussi.

La peste ! Naturellement les zombies de la peste portent le virus de la peste en eux. Si une autre figurine est blessée par un zombie en combat au corps à corps il peut contracter la maladie et se transformer en zombie de la peste. Notez quels membres du gang sont blessés par des zombies et à la fin de la bataille jetez un D6 sur la table ci-dessous pour voir s’ils sont infectés. Notez que cela se fait en plus du jet sur la table des blessures graves si le combattant est mis hors de combat.

D6 Résultat
1 Indemne : Après quelques jours d’attente angoissante aucun symptôme n’est apparu et le combattant s’en sort indemne.
2-5 Malade : La victime est malade pendant plusieurs jours et ne participera pas à la prochaine bataille livrée par son gang.
6 Zombie : le combattant a été contaminé et son cerveau se détruit en quelques heures.
Jetez un D6 : Sur un résultat de 4 à 6 le zombie disparait dans les désolations et rejoint ses semblables. Sur un résultat de 1 à 3 il attaque au hasard un autre membre du gang. Résolvez le combat au corps à corps immédiatement. Dans les deux cas l’équipement du zombie est contaminé et est considéré comme perdu.




CHIENS FOUISSEURS
Partout où va l’homme le chien le suit et le Sous-Monde ne fait pas exception. Des meutes de chiens errants parcourent les rues du Sous-Monde, terrorisant la population locale et s’attaquant à ceux qui sont trop faibles pour se défendre ou suffisamment fous pour sortir sans arme. Ils effectuent aussi une partie du nettoyage après les inévitables bagarres qui ont lieux dans d’innombrables bars. Les combattants blessés, abandonnés par leurs camarades, sont des proies faciles et les corps morts encore davantage. Des coups de balai périodiques des trous à rats les plus organisés nettoient le pire des meutes mais elles reviennent toujours.

Les rares qui survivent jusqu'à l’âge adulte sont d’effrayantes bêtes sauvages sans pitiés contrairement aux chiens d’appartement dorlotés des sommets de la ruche. La plupart du temps ils ont contracté quelques maladies à force de se nourrir de fouisseurs, dormir sur des déchets ou boire de l’eau toxique.

Les fouisseurs se font parfois amis avec ces chiens dérangés même si dans ce cas, être ami signifie uniquement que la bête va regarder ailleurs pour se nourrir avant de se jeter sur le fouisseur en question. Quelques morceaux de choix peuvent soudoyer ces chiens pour les amener dans un combat au cours duquel ils attaqueront joyeusement toute personne qui ne leur est pas familière.

M CC CT F E PV I A Cd
6 4 0 4 3 1 3 1 4

Armement : les chiens ne possèdent aucun équipement. Ils sont armés de leurs griffes et de leurs dents.

Règles spéciales
Frénésie : les chiens amenés au combat par les fouisseurs sont sujets aux règles de la frénésie. Voir le livre de règle Necromunda pour les détails.
GOULES
Le Sous-Monde est un endroit dangereux rempli de tueurs dépravés et de désespérés prêts à tuer un étranger à la moindre insulte. Mais même dans ce havre de l’anarchie il existe certains tabous et l’un d’eux est de manger les morts.

Les goules sont les infortunés qui ont bravés ce vieil interdit et ce sont nourris sur les corps des morts. La plupart du temps ce sont des victimes innocentes des famines et des catastrophes qui n’ont simplement pas voulu laisser tomber et mourir. Lorsque la culture de champignons ne suffit pas que le dôme s’effondre dessus ou que les Ratskins volent toutes les provisions, certains s’en tiennent à leurs croyances et meurent de faim. Cela nourrit les autres.



Malgré ces raisons, leur transgression les tourmente, rongeant leur cerveau comme des rats sur de vieux os, les rendant fous. Ces rebus malsains se cachent du reste de la société vivant en marge des plus désespérés, partageants les espaces abandonnés avec les fouisseurs. Ces derniers n’apprécient pas particulièrement ces voisins. Mais la racaille n’a pas vraiment le choix. Aussi, ils ont appris à les cajoler pour les jeter dans la bataille avec la promesse d’un repas à volonté.

M CC CT F E PV I A Cd
5 3 0 3 4 1 4 1 5

Armement : les goules utilisent une grande variété de vieux os et de bâtons qui sont considérés comme des massues.

Règles spéciales
Pas naturels : les habitants du Sous-Monde sont habitués à, à peu près, toutes les formes de perversions possibles et même les zombies de la peste ne les perturbent pas. Cependant, il y a un truc vraiment mauvais à propos de ces dégénérés bouffeurs de charogne : les goules provoquent la peur.

Pause déjeuner : si une goule fait perdre à un adversaire son dernier point de vie en combat au corps à corps ce n’est pas la peine de jeter les dés pour une blessure. A la place il tombe à terre.

Si tous les adversaires au corps à corps d’une goule sont à terre elle s’arrêtera alors pour manger. La figurine est considérée comme mis hors jeux, mais n’enlevez pas les victimes comme vous devriez le faire normalement. Laissez-les juste au pied de la goule comme un moyen mnémotechnique.

Au début du prochain tour de la goule, faites un test de commandement. Si la goule le réussit, elle a fini son casse croûte et retourne au combat. Elle peut bouger et attaquer normalement. Si elle rate, elle continue alors de manger. Laissez la victime en place jusqu'à à ce que la goule ait fini de manger ou soit interrompue. Après cela, retirez-la du jeu comme n’importe qu’elle figurine mise hors de combat. Si une goule est interrompue (en étant blessée par un tir ou en se faisant charger) alors elle ne pensera plus à son repas et se défendra.

Les figurines mises hors de combat par une goule tirent deux fois sur la table des blessures graves et prennent en compte le résultat le plus bas.
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Hermes



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MessageSujet: Re: Règles des Fouisseurs (dernière version)   Sam 10 Mar - 12:10

ARMES DES FOUISSEURS

ARMES DE TIR

Arme Coût en crédit
Fusil, fusil d’assaut………………………......12
Pistolet Mitrailleur…………………......16
Tromblon…………………………7
Pistolet automatique…………………….8
Poches pleines de grenailles…………….4

Armes de zeks Coût en crédit
Fusil à harpons………………………...55
Canon à mitraille…………………........80
Disque, hache de lancer………………...6

ARMES DE CORPS A CORPS

Arme Coût en crédit
Massue, Matraque, Hache……Gratuit/10*
Chaîne, fléau……………………...…......5
Arme à deux mains………………….....15
Couteau………………………………….5
Epée…………………………………….15

* La première massue, matraque ou hache, équipant un fouisseur, est gratuite. Si la figurine est équipée avec une deuxième massue cela lui coutera 10 crédits.

GRENADES ET MUNITIONS

Arme Coût en crédit
Grenades à fragmentation ……………..30
Bombes toxiques .…………………......20
Balles Dum Dum pour pistolet auto ……5

Fusil, tromblon : les fouisseurs utilisent des fusils de chasse ou des tromblons en grand nombre, ce sont un peu comme des armes fétiches pour eux. Ces armes simples sont généralement fabriquées à partir d’un ou plusieurs petits tubes attachés ensemble et que les fouisseurs remplissent d’une charge explosive et de morceaux de métal, pierres ou d’autres petites pièces. Lorsque l’arme tire elle expulse la masse de petits objets dans tout le voisinage de la cible.

Portée Pour toucher
Courte Longue Courte Longue F Dom. Svg. Munitions
0-6 6-9 +3 -1 3 1 - 6+

Règles spéciales : Aucune

POCHES PLEINES DE GRENAILLES : les fouisseurs adorent les fusils de chasses en partie pour leur capacité à survivre à leur mode de vie difficile, mais aussi parce qu’ils peuvent tirer à peu prêt avec n’importe quoi. Les fouisseurs partent souvent au combat les poches remplies de morceaux de métaux, pierres et autres déchets qu’ils peuvent utiliser pour remplir le canon de leur fusil.

Chaque fouisseur peu porter une seule poche pleine de grenailles en même temps. Elle permet au fouisseur d’ignorer le premier jet de munition raté durant une bataille. Les poches remplies de grenailles sont des équipements à utilisation unique.

Note : les zeks ne sont pas assez intelligents ou n’ont pas assez de poches pour s’équiper de grenailles pour leurs canons à mitraille.

CANON A MITRAILLE : le canon à mitraille est simplement une version plus grosse du fusil de chasse ou du tromblon avec un canon lourd et un calibre gros comme un poing. Le poids plus lourd de la mitraille et de la charge explosive utilisés dans le canon à mitraille augmentent sa portée et le rendent bien plus dangereux dans les conditions confinées du Sous-Monde. Le recul du canon à mitraille est si important que seule une créature aussi forte qu’un zek peut en utiliser un.

Portée Pour toucher
Courte Longue Courte Longue F Dom. Svg. Munitions
0-8 8-16 +3 +1 4 1 -1 6+

Règle spéciale : Gabarit d’explosion

DISQUE/HACHE DE LANCER : les zeks transportent parfois d’énormes haches de lancer ou des disques de métaux tranchants comme des lames de rasoir. Les muscles puissant des zeks rendent dangereux ces projectiles primitifs et ils peuvent facilement arracher la tête ou un membre de toute personne assez malchanceuse pour être sur leur trajectoire.

Portée Pour toucher
Courte Longue Courte Longue F Dom. Svg. Munitions
0-6 6-12 - - 5 1 -1 6+

Règle spéciale : Aucune

FUSIL A HARPONS : les fusils à harpons des zeks sont des armes imposantes et brutales construites autour d’énormes ressorts ramassées sur d’anciennes machines de la ruche. Le fusil est chargé par le zek qui utilise sa force pour compresser le ressort tandis qu’il enfonce une courte lance ou un harpon dans le canon. Le fusil lance alors la pointe avec une force immense, capable de transpercer un corps et d’aller dans un autre même à longue distance.

Si une figurine est touchée par un fusil à harpons jetez un D6 pour voir de quelle distance est repoussée la figurine. Si la figurine en touche une autre sur le trajet, la seconde figurine est elle aussi embrochée et subit une touche de force 5 infligeant une blessure et avec un modificateur de sauvegarde de -2. La seconde cible est alors déplacée de la distance restante.
Si par malchance une troisième figurine est touchée par ce kebab volant, elle subit une touche de force 4 infligeant une blessure avec un modificateur de sauvegarde de -1 et ainsi de suite.
Toute figurine poussée d’une hauteur importante par un fusil à harpon subit les dommages d’une chute normale.

Placez un marqueur à coté d’une figurine ayant utilisé un fusil à harpon. Le fusil à harpon est alors déchargé et ne pourra pas être utilisé temps que la figurine n’aura pas passée une phase de tir à le recharger. Notez que la figurine ne peut pas courir, charger ou se mettre en état d’alerte et recharger le fusil à harpon en même temps. Il ne peut pas non plus recharger lorsqu’il se bat au corps à corps.

Portée Pour toucher
Courte Longue Courte Longue F Dom. Svg. Munitions
0-12 12-24 - -1 6 D3 -3 6+

Règles spéciales : Voir au dessous



BOMBE TOXIQUE : une bombe toxique est grosso modo un pot fermé ou une flasque contenant des substances réellement toxiques et létales ramassées par les fouisseurs dans les désolations. Lorsqu’une bombe toxique est lancée, elle se casse et s’ouvre et les substances polluantes qu’elle contient se dispersent dans la zone ciblée formant des flaques de gelée corrosive et de gaz toxiques.

Force Dmg. Svg. Spécial
4 1 0 Voir ci-dessous

Les règles standard des grenades s’appliquent lors du lancé de bombe toxiques. Mettez un marqueur toxique là où atterrit la bombe. Toutes les figurines dans un rayon de 2ps seront touchées sur un jet de 4+ sur un D6, elles ne sont touchées que sur un 6 si elles portent un respirateur (un filtre respiratoire tout seul ne sert à rien). Laissez le marqueur en place pour le reste de la partie. Toute figurine qui arrive dans les 2ps par la suite peut être touchée comme indiqué au dessus.


Dernière édition par Hermes le Sam 10 Mar - 21:38, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Règles des Fouisseurs (dernière version)   Sam 10 Mar - 12:10

EXPERIENCE DES FOUISSEURS

Type Expérience de départ
Fouisseur 10+D6
Zek 60+D6
Chef 60+D6


TABLEAU DE PROGRESSION :

Expérience Titre
0-5 Fouisseur
6-10 Fouisseur
11-20 Fouisseur
21-30 Fouisseur
31-40 Fouisseur
Niveau de départ pour les fouisseurs
41-50 Fouisseur
51-60 Fouisseur
61-80 Chef
Niveau de départ pour les chefs et les zeks
81-100 Chef
101-120 Chef
121-140 Chef
141-160 Chef
161-180 Chef
181-200 Chef
201-240 Roi
241-280 Roi
281-320 Roi
321-360 Roi
361-400 Roi
401+ Légende vivante.
Une figurine atteignant ce niveau ne peut plus progresser.








TABLE DES VALEURS MAXIMUM :

Chef et fouisseurs :
M CC CT F E PV I A Cd
4 6 5 4 4 3 6 3 8

Zek :
M CC CT F E PV I A Cd
4 7 6 6 5 4 5 4 10



TABLEAU DES COMPETENCES:

Fouisseur Zek Chef
Agilité √ - √
Combat - - √
Férocité √ √ √
Muscle - √ √
Tir - √ √
Discrétion √ - √
Technologie - - -








TABLEAU D’EXPERIENCE :

2D6 Résultat
2 Nouvelle compétence (n’importe quelle table)
3 Nouvelle compétence
4 Nouvelle compétence
5 Augmentation de caractéristique. Jeter un dé :
• 1-3 : +1 Force
• 4-6 : +1 Attaque
6 Augmentation de caractéristique. Jeter un dé :
• 1-3 : +1 Corps à corps
• 4-6 : +1 Tir
7 Augmentation de caractéristique. Jeter un dé :
• 1-3 : +1 initiative
• 4-6 : +1 Commandement
8 Augmentation de caractéristique. Jeter un dé :
• 1-3 : +1 Corps à corps
• 4-6 : +1 Tir
9 Augmentation de caractéristique. Jeter un dé :
• 1-3 : +1 Point de vie
• 4-6 : +1 Endurance
10 Nouvelle compétence
11 Nouvelle compétence
12 Mutation.
Jeter un dé* :
• 1 : Omatidies
• 2 : Griffes
• 3 : Tentacules
• 4 : Tête supplémentaire
• 5 : Pointes
• 6 : Bras supplémentaire.
* Vous ne pouvez pas avoir deux fois la même mutation sur une figurine. Regardez le tableau des mutations fouisseur pour les règles. Une augmentation de caractéristique due à une mutation compte dans la valeur maximum possible de la figurine.


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TROLL_

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MessageSujet: Re: Règles des Fouisseurs (dernière version)   Sam 10 Mar - 14:26

Le Fusil à 7 Creds, ce serait pas une erreur ?
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Hermes



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MessageSujet: Re: Règles des Fouisseurs (dernière version)   Sam 10 Mar - 16:51

C'est ce qui est écrit sur la version anglaise. Enfin l'arme c'est blunderbluss donc ce n'est peut-être pas vraiment ça... Rolling Eyes
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kupra

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MessageSujet: Re: Règles des Fouisseurs (dernière version)   Sam 10 Mar - 16:59

Blunderbuss = tromblon

merci pour avoir posté les règles de ce gang, et merci d'éditer pour remplacer fusil par tromblon
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doomavenger



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MessageSujet: Re: Règles des Fouisseurs (dernière version)   Dim 10 Mar - 21:18

Hermes a écrit:

J'ai une jolie version Word avec des illustration

Pourrai-tu uploader ton fichier word avec les illustrations sur un hebergeur et mettre le lien après sur le forum?
Ce serai super.
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Hermes



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MessageSujet: Re: Règles des Fouisseurs (dernière version)   Mar 12 Mar - 9:42

Désolé, je suis trop nul en informatique pour ça. Je ne comprends même pas le sens de ta phrase... Par contre, si tu veux, je t'envoie par mail le document Word et tu t'occupes de le mettre en lien sur le forum. Ca te va?
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doomavenger



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MessageSujet: Re: Règles des Fouisseurs (dernière version)   Mar 12 Mar - 16:50

Voici mon Mail --SNIP-- pas de mail perso direct, passez par MP
Je te remercie d'avance pour moi et ceux qui pourront en profiter sur le forum.
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Babicha kichozeu

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MessageSujet: Re: Règles des Fouisseurs (dernière version)   Mer 13 Mar - 2:02

en somme hermes, il est tellement fasciné par ton travail qu'il veut une version reliée, en couleur, et en veritable peau de bébé phoque ^^

quant a moi changement de pc oblige j'ai perdu tous mes docs -_- donc je le prendrai certainement aussi au passage Smile
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doomavenger



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MessageSujet: Re: Règles des Fouisseurs (dernière version)   Mer 13 Mar - 5:44

nono05 a écrit:
et en veritable peau de bébé phoque ^^
Ce serait cool Smile
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doomavenger



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MessageSujet: Re: Règles des Fouisseurs (dernière version)   Mer 13 Mar - 16:27

Comme promis les règles fouisseurs Uploadées au format PDF.
http://www.jheberg.net/captcha/ZBtUVP-gang-fouisseur-pdf

Merci à Hermes.

PS:Peut-on mettre le fichier en post-it, ça peut servir à plein de personnes.
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pit the peach



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MessageSujet: Re: Règles des Fouisseurs (dernière version)   Lun 14 Déc - 14:38

je n'arrive plus à choper le lien, quelqu'un aurait il les règles fouisseurs derniére version?

merci
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pit the peach



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MessageSujet: Re: Règles des Fouisseurs (dernière version)   Lun 14 Déc - 15:35

et question aussi

le chef a droit à un des 3 suivants? goules zombis ou chien

ou bien c'est les 3 ensemble?

ca change tout quand meme
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Vladlerouge



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MessageSujet: Re: Règles des Fouisseurs (dernière version)   Lun 14 Déc - 19:39

c'est quoi pour toi la dernière version?
Sur Outlander community edition, et Outlander, le leader n'as pas de suivants.
Mais le gang peux acheter des zombis, 10cred pour 1D6, et ils ne restent que pour une partie, on ne peux pas en acheter plus qu'1D6.
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Rippounet

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MessageSujet: Re: Règles des Fouisseurs (dernière version)   Sam 30 Avr - 16:13


Même remarque, j'ai peur que le pdf ne soit plus téléchargeable... Quelqu'un l'aurait-il quelque part??
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C.A



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MessageSujet: Re: Règles des Fouisseurs (dernière version)   Dim 1 Mai - 6:24

Je ne sais ce que vous entendez par dernière version exactement, mais dans le dossier Necromunda: Underhive (Gangs) vous trouverez les règles du Fanatic Magazine #09 (FAQ 2008), en français.


Dernière édition par C.A le Ven 16 Sep - 15:10, édité 1 fois
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Rippounet

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MessageSujet: Re: Règles des Fouisseurs (dernière version)   Dim 1 Mai - 12:03


Fantastique! Merci C.A je ne savais même pas qu'il existait autant de pdf en français...
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C.A



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MessageSujet: Re: Règles des Fouisseurs (dernière version)   Mar 3 Mai - 7:13

De rien ! en fait tout était déjà proposé dans ce sujet : http://hunderhive.forumgratuit.org/t540-extension-en-partage.

jul52100 semble avoir pas mal de matos à partager.

Et pour la forme, je réitère mon avertissement :

Citation :
La mise en page est minimaliste et sans aucune illustration, et les documents très certainement remplis de coquilles diverses et variées.

Utilisation à vos risques et périls Laughing.
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Alistair

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MessageSujet: Re: Règles des Fouisseurs (dernière version)   Ven 3 Juin - 20:06

oui j'avais récupéré tout ça et j'ai commencé à faire la bibliothèque mais le tri est ardue Laughing c'est pour ça d'ailleurs que j'ai mit un peu de cotés Smile
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sebwalker



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MessageSujet: Re: Règles des Fouisseurs (dernière version)   Jeu 5 Jan - 20:05

Bonjour,

Serrait il possible de ré-upload la version PDF svp car tous les liens sont morts

Merci Smile
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