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 [Règles] Cultes stealers V2 (EN) + (FR)

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Little
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MessageSujet: [Règles] Cultes stealers V2 (EN) + (FR)   Dim 11 Sep - 16:28

Voici les règles V2 pour les cultes stealers.
Si des gens sont intéressés.
Cultes stealers V2
Et la même version mais en français:
Cultes Stealer V2 Fr
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Rippounet

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MessageSujet: Re: [Règles] Cultes stealers V2 (EN) + (FR)   Dim 11 Sep - 20:14

Ah... Wé...

J'ai ces règles depuis un moment sur mon disque dur et je les trouve... hum... merdiques (désolé, pas d'autre terme).

Des avantages de fou avec un faux inconvénient et un ou deux inconvénients bizarroïdes.

Pour développer:
- Cd 10 pour le gang. Autrement dit, à moins de te faire défoncer sur la table, tu gagnes. Ok.
- Tu pars comme un gang standard, avec les revenus que ça implique... Mouais.
Une fois découvert tu deviens hors-la-loi (normal ça).
- Le magus: un super-wyrd qui corrompt les capturés adverses et offre une relance des tests de Cd à tout le monde. Pour... 109 crédits? Oui oui. Ok.
- Les "gangers": pour +10 crédits par rapport aux autres ils haïssent tout le monde (sachant qu'à Necro, la haine, c'est quand même pas mal, ça donne notamment Cd10 [NB: qui sera relançable] et relance des dés lors du premier round de CàC [ce qui, avec une épée ou deux, rend presque imbattable au CàC]).
A noter que l'un d'entre eux peut avoir une arme "spéciale" ce qui inclut toutes les armes lourdes du jeu... D'ailleurs, si je suis la règle à la lettre, l'arme "spéciale" peut passer d'un ganger à un autre, histoire de la passer au mec ayant la plus haute CT...
- Les hybrides. Pour 80 points, le néophyte est une brute de corps à corps avec la possibilité d'être encore plus brute via un troisième bras. Pour 90 points, l'acolyte n'offre pas grand chose de transcendant par contre.
- Les hybrides partent à 0 d'xp. Nan... Sérieux, j'y ai pas cru quand j'ai vu ça.
En gros, après une poignée de parties, ce sont des monstres.
- Les genestealers (les vrais): très chers, certes mais... Ils peuvent progresser!
- Les compétences: les gangers ont accès à agilité, combat, férocité, tir et discrétion. 5 tableaux, rien que ça! Heureusement, personne n'a techno de base...

Faux inconvénient: pas de kid. Mais avec des hybrides qui partent de 0 spa si grave en fait...

Inconvénient bizarroïde: arrivés à un certain niveau d'xp, les bonhommes se barrent sur 4+ et sont remplacés par l'évolution "du dessus" en terme de puissance brute. Je n'ai pas trouvé dans les règles ce qui arrive à leur équipement...
C'est étrange et ça signifie que le gang voit potentiellement une forme de "turnover" dans ses rangs -qui l'empêcherait théoriquement d'être trop fort. M'enfin c'est sur 4+ et on récupère tout de même un bonhomme en échange... Sachant que sur 5+ un hybride est remplacé par... un genestealer. Quand même. Même si l'hybride qu'on avait était super fort, on a une chance sur trois d'obtenir un authentique monstre...
Ah si, un second inconvénient bizarroïde: si le culte se fait découvrir, en plus d'être hors-la-loi, il se prend une grosse rouste (purge) sur un jet de 1 sur 1D6 (tout le monde vient lui péter la tronche). Trois choses cependant: comme tu peux dérouter volontairement la grosse rouste peut être relativisée, une fois que le gang est suffisamment solide il est tout à fait possible qu'il gagne la purge (il suffit qu'il n'y ait pas d'arbitrators et ça peut largement passer), et enfin, pour que ce soit un réel inconvénient, encore faut-il avoir les figurines et/ou les joueurs à aligner contre le culte.

Bon, j'étais pas parti pour écrire un pavé, mais ces règles sont vraiment vraiment mal fichues. Non seulement les inconvénients ne me paraissent pas compenser les énormes avantages, mais certains mécanismes sont étranges et/ou mal expliqués.
On sent bien que ç'a été fait par un gamin de 14 ans quand même...
Pour ce que ce soit jouable, il faudrait au moins enlever le Cd10 sur les tests de déroute (y'a déjà Cd8 pour le magus ET les hybrides) et la haine sur les gangers. Cela resterait fort et bizarroïde, mais l'adversaire aurait sa chance.
Et je précise que ce n'est pas contre toi Little, mais je suis moi-même assez déçu que ce soient les seules règles que j'ai réussi à trouver.
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Little
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MessageSujet: Re: [Règles] Cultes stealers V2 (EN) + (FR)   Dim 11 Sep - 22:03

Citation :
Et je précise que ce n'est pas contre toi Little,
Ne t'inquiète pas, j'ai bien compris, au moins tu donnes ton point de vue qui est assez proche du mien .... C'est de la mouise abusé ...
Citation :
mais je suis moi-même assez déçu que ce soient les seules règles que j'ai réussi à trouver.
Alors étrangement j'en ai d'autres mais je ne sais pas si c'est du FBdM ou pas ...

Pour les règles sus nommées, la version anglaise laisse penser qu'il s'agit de règles sorties par Gw (typographie entre autre) ...
Je vais essayer de mettre les autres règles que j'ai sous le coude, et quitte à faire une truc on proposera :
- Soit on détermine lesquelles sont les plus en phases avec le monde Nécromundien
- Soit on part sur une base et on la propose ...
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Rippounet

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MessageSujet: Re: [Règles] Cultes stealers V2 (EN) + (FR)   Dim 11 Sep - 23:19

Little a écrit:
Pour les règles sus nommées, la version anglaise laisse penser qu'il s'agit de règles sorties par Gw (typographie entre autre) ...
"Terror in the hive" a été publié dans le gang war 1, d'où la typographie. L'auteur est cependant bien un fan de 14 ans (il se présente au début de l'article en anglais).
Du coup c'est de la V1 expérimentale.

Little a écrit:
Alors étrangement j'en ai d'autres mais je ne sais pas si c'est du FBdM ou pas ...
Alors une bête recherche sur Yaktribe me donne deux autres sets de règles V2/LRB: "For the father" (qui ressemble assez à "Terror in the hive" mais en nettement moins bourrin), et  "Genestealer brood" par Anthony Case, le créateur de la NCE.

For the father: https://drive.google.com/file/d/0B07eJlITluyudDJHRVFHOUoyUkE/view?usp=sharing
Genestealer brood: https://drive.google.com/file/d/0B07eJlITluyuVmQ5eXZKUXJqSDA/view?usp=sharing

Difficile de se faire une idée. Les règles de Case sont peu bourrines et fluff, même si je me demande pourquoi il a mis 3+ de save aux genestealers. Celles de Forish partent de "Terror in the hive" mais en éliminant quasiment tout ce qui était mal conçu et/ou trop puissant.
Pour une fois, ma préférence irait à Forish. Ses règles ont l'air bien pensées, et son genestealer "pur" me plaît plus que celui de Case. En tout cas, il a le mérite d'avoir bien identifié les problèmes de la version originale, ce qui donne des règles qui semblent équilibrées pour l'adversaire et flexibles pour le joueur.

En fait Nasalem avait commencé à traduire les règles de Forish, et j'avais même réagi à l'époque (mémoire de poisson rouge moi):
http://hunderhive.forumgratuit.org/t657-regle-culte-genestealer-fanmade#6506

Du coup, vue la beauté des gurines Deathwatch, je pourrais envisager de finir le travail... Ou de participer à un projet de traduction commune. Les règles me semblent valoir le coup d'être testées, et ce serait un plaisir de voir les nouvelles gurines sur les tables de jeu...

Edit:
Les avantages des règles "For the father":
- Pas de Cd 10 automatique (8, comme tout le monde).
- Les règles des territoires sont mieux pensées.
- Le hiérarche/magus a -globalement- un profil de chef et c'est le seul qui peut avoir une sorte d'arme lourde (le lance-grenades). Il peut obtenir des pouvoirs psys, mais en principe ils sont mineurs, et c'est progressif. Il donne un très bon bonus pour les tests de blocage et le Cd tout de même, histoire de montrer sa particularité. Après, il coûte 150pts, donc ce n'est pas gratuit...
- Il faut un genestealer pur (à250 pts) pour pouvoir corrompre les capturés.
- L'hybride néophyte est mieux pensé.
- L'hybride acolyte devient le ganger et les frères les kids. Les frères ont la haine, mais avec une règle spéciale si le magus va au tapis/hors-de-combat.
- Les genestealers purs ne peuvent pas devenir trop monstrueux et ont des progressions exprès pour eux.

Bref, c'est fort, mais pas -trop- abusé. Quelques modifs à faire quand même (les néophytes sont bien trop intéressants!).
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Little
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MessageSujet: Re: [Règles] Cultes stealers V2 (EN) + (FR)   Lun 12 Sep - 16:24

Je me souviens pourquoi je ne peut pas récupérer le début de trad, il passe pas les firewalls et autres chez moi.
Si tu as une version sur un autre support, je prends
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-helmut-

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MessageSujet: Re: [Règles] Cultes stealers V2 (EN) + (FR)   Mar 13 Sep - 6:59

Chez moi , impossibilité de l'ouvrir, mais vu la manière dont vous en parlez, il me semble que j'ai déjà cette version, je vais chercher...
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Rippounet

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MessageSujet: Re: [Règles] Cultes stealers V2 (EN) + (FR)   Mar 13 Sep - 12:36


Personnellement je n'ai que les PDF (en anglais donc pour les règles qui nous intéressent). Je n'ai pas réussi à retrouver ou à accéder le début de traduction.
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jul52100

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MessageSujet: Re: [Règles] Cultes stealers V2 (EN) + (FR)   Mar 13 Sep - 17:17

bonjour,

j'ai CULTES GENESTEALERS Article original de Necromunda Reference Par Arlequin et GANG WAR #01 – TERROR IN THE HIVE! EN fr

si cela intéresse quelqu'un,m'envoyer un message en MP
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Little
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MessageSujet: Re: [Règles] Cultes stealers V2 (EN) + (FR)   Mar 13 Sep - 20:46

Citation :
Personnellement je n'ai que les PDF (en anglais donc pour les règles qui nous intéressent). Je n'ai pas réussi à retrouver ou à accéder le début de traduction.
C'est bon je suis à la troisième page de trad.
Encore 2 et c'est finit (ça devrait aller vite c'est que les stats)
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Little
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MessageSujet: Re: [Règles] Cultes stealers V2 (EN) + (FR)   Sam 17 Sep - 20:36

Voici la version fini de la traduction de "for the father", initié par Nasalem.
Je vous mets le lien pour télécharger:
For the Father fr
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Heinrich

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MessageSujet: Re: [Règles] Cultes stealers V2 (EN) + (FR)   Mar 20 Sep - 20:24

Le lien ne marche pas. Est ce que quelqu'un aurait ça en stock ? Merci
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MessageSujet: Re: [Règles] Cultes stealers V2 (EN) + (FR)   Mar 20 Sep - 20:41

Heinrich a écrit:
Le lien ne marche pas. Est ce que quelqu'un aurait ça en stock ? Merci
Donne moi ton adresse en MP et je t’envoie ça
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