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  scénario sauvetage suite à la 4eme bataille de la 4eme ronde

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finwe




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 scénario sauvetage suite à la 4eme bataille de la 4eme ronde Empty
MessageSujet: scénario sauvetage suite à la 4eme bataille de la 4eme ronde    scénario sauvetage suite à la 4eme bataille de la 4eme ronde I_icon_minitimeJeu 29 Avr - 17:04

voici le rapport de bataille du scénario sauvetage suite à la capture du ganger Van Saar Asimov lors de la précédente bataille

il oppose les Wireless Conductors gang Van Saar
aux
Torches de la foi gang Rédemptioniste

du côté des Van Saar 7 gangers participe à la bataille

Brin chef des Van Saar pistolet plasma épée tronçonneuse fusil balles + plombs avec munition bolt le fusil est équipé d'un silencieux

Van Vogt ganger équipé d'un fusil laser avec surgénérateur, lunette télescopique, épée

Moore ganger équipé d'un bolter avec silencieux, épée

Vonnegut ganger ancien kid équipé d'un pistolet mitrailleur et couteau

Pratchett ganger équipé d'un fusil laser, pistolet mitrailleur, épée

Forstein ganger équipé d'un fusil laser

Merle fusil balles + plombs munition bolt

les Van Saar sont les attaquants ils doivent libérer Asimov ils joueront en premiers


en défense il y a 4 sentinelles Rédemptioniste le reste du gang étant répartie en petit groupe qui pourront rentrer une fois l'alerte donnée

Diacre Job équipé d'un lance flamme, bio booster, épée énergétique

Frère Mathieux équipé d'un fusil d'assaut avec exterminateur

Frère Paul équipé d'un fusil d'assaut avec exterminateur

Frère Jébédiah équipé d'un fusil balles+plombs munition bolt avec exterminateur

pour ce scénario j'ai déployé des hurleurs acheté lors d'une précédente partie .

fonctionnement des hurleurs: à la fin des mouvements des Van Saar sur un 6 sur un dé 6 les attaquants sont détectés

il y a 10 bâtiments placé sur la table 2 raffineries, une usine désaffectée , un silo avec une cheminé et 6 petites tours de 2 étages certaines avec des escaliers pour y accéder et d'autre sont reliées par des passerelles il y a en plus une citerne à carburant et une dizaine de caisses plus un container qui servent de protection.

Asimov le prisonnier est attaché à un bâtiment situé dans le tiers inférieur de la table
a peu prêt au centre 2 sentinelles encadrent le Van Saar cachées derrière des cloisons

Job le diacre est planqué derrière une caisse du coté opposé à l'entrée des assaillants

la dernière sentinelle est placé environ au milieu de la table contre une cloison

TOUR 1

Entrée des Van Saar Forstein court derrière l'usine désaffecté pour se rapproché du captif
l'usine est dans le côté inferieur droit de la table

Moore rentre dans la même usine pour avoir une ligne de vue sur un des défenseurs

Vonnegut monte dans la petite tours qui surplombe le terrain il aura au prochain tour une ligne de vue sur 2 de défenseurs

Brin se décale légèrement sur le côte gauche de cette tour pour bien voir sa cible

Merle et Van Vogt se place chacun d'un côte du container pour pouvoir tirer sur les défenseurs

Forstein monte dans une tour situé dans le coin supérieur gauche de la table il à une vue sur le diacre Job

Les Hurleurs ne se déclenchent pas lors des mouvements Van Saar

commence la phase de tir

Brin se rate complétement le silencieux fait son office personne n'entend rien

Moore vise et se foire la aussi le silencieux le protège

Merle et Van Vogt font feux et leurs tirs se perdent dans la nature par contre la encore
les tirs ne donnent pas l'alerte

Le dernier étant en mesure de tire est Forstein , il ajuste sa visé et aligne Job le touche et le bloque par contre le son du fusil laser se répercute en écho amplifié par les murs de la tour .
Jeff tire un 9 sur 2 dés 6 auquel il ajoute la force de 3 du fusil laser , c'est finalement l'arme la moins puissante qui donne l'alerte.










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