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  le gang qui termine à la deuxième place de la campagne côte d'azur

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finwe




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Age : 60
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 le gang qui termine à la deuxième place de  la campagne côte d'azur Empty
MessageSujet: le gang qui termine à la deuxième place de la campagne côte d'azur    le gang qui termine à la deuxième place de  la campagne côte d'azur I_icon_minitimeDim 16 Mai - 10:16

Voici le gang au 2eme rang de la campagne

Les Wireless Conductors gang Van Saar de Jeff

Leader Brin M 3 CC 4 CT 4 F 3 E3 PV 1 A 1 CD 8 XP 107 c'est un ganger qui est devenu chef suite à la mort du précédent boss

Equipement fusil balle + plomb 20 avec silencieux 25 munition bolt 15 épée tronçonneuse 25 pistolet plasma 25
Compétence tir éclair œil de lynx saut de côté
blessure blessure à la jambe -1 en mvt vieille blessure cicatrice horrible inspire la peur

Balaise Gibson M 4 CC 3 CT 4 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 CD 8 XP 140

Equipement lance plasma lourd 285 lunette infrarouge 35 épée 10 pistolet mitrailleur 15
Compétence guérisseur

Balaise Vance M 4 CC 3 CT 3 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 CD 8 XP 138

Equipement mitrailleuse lourde 120 lunette 47 pistolet auto 10 balle dum dum 5 épée 10
Compétence inventeur expert en armement

Ganger Van Vogt M 4 CC 3 CT 4 F3 E 3 PV 1 I 3 A 4 CD 7 XP 174

Equipement fusil laser 25 surgénérateur 15 lunette télescopique 44 épée 10 pistolet auto 10
Compétence œil de lynx expert en armement guérisseur
Blessure -1 doigt main gauche - 1 en force

Ganger Heinlein M 4 CC 3 CT 3 F 2 E 3 PV 1 I 4 A 2 CD 8 XP 83

Equipement fusil d'assaut 20 épée 10 pistolet auto 10
Compétence expert en armement
Blessure partiellement sourd vieille blessure -2 doigts main gauche -1 en force

Ganger Vonnegut M 4 CC 3 CT 2 F 4 E 4 PV 1 I 3 A 1 CD 6 XP 64 ancien kid

Equipement pistolet mitrailleur 15 épée 10
Compétence zig zag expert en armement
Blessure cicatrices horribles inspire la peur vieille blessure

Ganger Sturgeon M 4 C 3 CT 3 F 3 E 3 PV 1 I 4 A 1 CD 6 XP 46 ancien kid

Equipement pistolet mitrailleur 15 pistolet auto 10
Compétence œil de lynx expert en armement

Ganger Moore M 4 CC 4 CT 4 F 3 E 4 PV 1 I 2 A 2 CD 7 XP 122

Equipement bolter 35 silencieux 25 épée 10
Compétence bond tir d'expert tir éclair
blessure choc -1 en initiative

Ganger Obertone M 4 CC 3 CT 3 F 4 E 4 PV 1 I 3 A 1 CD 8 XP 75

Equipement fusil d'assaut 20 pistolet laser 15 surgénérateur 15 épée 10
Compétence inventeur expert en armement
blessure -1 doigt main gauche - 1 en force

Ganger Whale M 4 CC 3 CT 5 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 CD 7 XP 32 ancien kid

Equipement pistolet laser 15 fusil d'assaut 20
Compétence expert en armement
blessure partiellement sourd

Ganger Merle M 4 CC 3 CT 3 F 3 E 4 PV 1 I 3 A 1 CD 7 XP 48

Equipement fusil balle + plomb 20 munition bolt 15 pistolet auto 10
Compétence néant

Ganger Pratchett M 4 CC 5 CT 3 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 2 CD 7 XP 54

Equipement fusil laser 25 pistolet mitrailleur 15 épée 10
Compétence néant

Ganger Poupart M 4 CC 3 CT 3 F 3 PV 1 I 3 A 2 CD 7 XP 39

Equipement fusil d'assaut 20 pistolet auto 10 épée 10
Compétence néant

Ganger Forstein M 4 CC 3 CT 4 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 CD 7 XP 38

Equipement fusil laser 25 pistolet auto 10 épée 10
Compétence néant

Ganger Moorcock M 4 CC 3 CT 3 F 3 E 3 PV 1 I 3 A 1 CD 7 XP 28

Equipement fusil balle + plomb 20 munition bolt 15 pistolet auto 10
Compétence néant
Blessure partiellement sourd

Valeur du Gang 3074

Magot 83 + auto réparateur + un lance toile

Territoire du Gang

Atelier 1 d6 x 10 crédits
Archéotechologie 2 à 5 d6 x 10 crédits
Relation commerciale 1 d6 x 10 crédits
Archéotechnologie 2 à 5 d6 x10 crédits
Colonie 30 crédits recrute un kid gratuitement sur un 6 à la fin de chaque partie

le gang a eu du mal à démarrer mais a partir de la 3eme ronde est devenue très dangereux par contre malgré tout les jets fait au niveau des compétences de technologie avec ses ganger n'a jamais tirer spécialiste qui lui aurait permis de s'équiper d'une 2eme mitrailleuse.
il a aussi perdu sont chef et toute son experience et ses compétences ce qui l'a beaucoup ralenti + 2 gangers capturés devenu redemptioniste
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