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 Culte Genestealer

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maya the bee
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maya the bee

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MessageSujet: Culte Genestealer   Culte Genestealer I_icon_minitimeMar 11 Oct - 8:38

Hello les gangers,

Désireux de jouer un culte Genestealer lors de la prochaine campagne du club (2012), j'ai essayé de mettre en place des règles qui se veulent:
- fluff (la personnalité du gang doit ressortir, sinon, à quoi bon ?)
- relativement équilibrées. Pas question d'avoir un super gang qui déchire tout avec 2 bras attachés dans le dos.

Culte Genestealer

Je les soumets donc à votre sagacité. N'hésitez surtout pas à commenter et à ouvrir le débat sur les points qui vous paraitront problématiques.
Ne pouvant pas encore tester sur le terrain, j'ai besoin de vous pour vérifier qu'il n'y a pas de soucis.

Merci
Maya
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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer I_icon_minitimeMar 11 Oct - 11:53

salut

j ai lu l essentiel , et je trouve le tout bien équilibré , enfin sur le papier , faut voir dan les fait

mais ca me motiverais bien a m en faire une ^^

reste a toper les figs , si d aventure tu as des doubles ou si tu peux en rechoper , je te les prendrais a coup sur .

du beau taff en tout cas , ta liste a rejoint ma collec de pdf ^^
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MaxE

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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer I_icon_minitimeMar 11 Oct - 16:05

mes réflexions à deux sous sur le culte.

Tout d'abord le genestealer:
Il ne devrait pas gagner de l'xp car il a déjà le statut de légende vivante. C'est un monstre de base et il reste rentable jusque tard dans le jeu. Par contre lui donner l'xp de départ (sans qu'elle ne bouge) est normal car il monte ainsi le coûts du gang.
je lui donnerai bien un pouvoir de régénération comme les zeks fouisseurs (jetez un dé par blessures graves, sur un 6 la blessures disparaît).

En ce qui concerne la capture par le culte:
-il devrait être précisé qu'un sauvetage est toujours possible afin de sauver son ganger.
-un test devrait être effectué genre tu jettes 2d6 pour le magus et tu gardes le plus haut et tu l'ajoute au commandement et tu jettes 1d6 plus le commandement pour l'ennemi capturé. Si c'est supérieur pour le magus il devient consanguins sinon il est jeté en nourriture aux stealer et aux hybrides

En ce qui concerne la mutation "carapace":
Si pas de sauvegarde d'armure octroie une sauvegarde de 6+ serait pas mal

En ce qui concerne l'armement:
-les initiés ne devraient pas avoir accès aux armes de base.
-Le cultes devrait avoir accès aux grenades.
-Le cultes ne devrait pas avoir accès aux armes lourdes et attendre d'avoir un spécialistes pour avoir des armes Spéciales; un désavantage, je pense, necessaire. le stealer joue ici le rôle de missiles si vous voyez ou je veux en venir.

En ce qui concerne les hybrides
-les fouisseurs ont autant de mutation que les hybrides et le sous monde est peuplé de créatures bizarre donc je ne voit pas pourquoi ils causeraient la peur.
-Le magus ne devrait pas pouvoir être défié si un membre du gang obtient une plus valeur de commandement.
-le magus devrait commencé avec UN pouvoir majeur et UN pouvoir mineur (relancez rien et pouvoir mineurs multiple).
-le magus devrait commencer à 4 en Endurance plutôt que 4 en Force
-Le magus devrait être le seul à pouvoir obtenir des pouvoirs supplémentaire dans le tableau de progression. C'est ces pouvoirs de télépathe qui lui permet de contrôler son monde et inhibé la croissance du pouvoir des autres. A sa mort celui qui prends le commandement peut désormais obtenir des pouvoir de wyrd mais seulement par le tableau des compétences (la perte d'un magus est donc très dangereux ce qui rend cette liste plus stressante à jouer).
-les hybrides devrait commencer à 7 en commandement.

Citation :

* = nouvelle génération sur 4+
Les consanguins qui atteignent ce niveau peuvent évoluer. Si le test est réussit, déterminez ce qu’il advient du consanguin :
1-5 : Acolyte
6 : relancez un dé (1-4 = Néophyte, 5-6 = Genestealer)
là non plus je ne ferais pas ça comme tu le dis les hybrides naissent hybrides seule les enfants des consanguins mettraient au monde des hybrides de secondes ou troisième génération. Je ne trouve pas ça fluuf de faire muter des consanguins en cours de parties. De plus il est assez dur de leurs attribué des mutations ou de modifié leurs caractéristique en terme de règles.

et enfin les consanguins devrait avoir les même maximaux de caractéristiques que les humains normaux

Bref cette liste est forte mais elle doit être difficile à jouer car il n'est pas donner à tout le monde de survivre dans un environnement comme le sous monde et dans un monde où la menace stealer est prise au sérieux par l'empereur (on a vue des planètes atomisés pour ça)

Bref avantage/désavantage

Avantage
-les hybrids (mutation, pouvoir de wyrds)
-le stealer
-gang commençant comme "de la loi"
-nouveaux membre facile d'accès par la capture (encore plus simple que les redemptionnistes d'où ma proposition)

désavantage
-devient facilement hors la loi
-pas d'armes lourde ou spéciale (avant obtention de spécialistes)
-membre peu nombreux (je pense pas plus de 6-7 figurines avec un stealer)

voilà.

____________________________________________________________________________________
EDIT
ah oui est dernier point tu devrais inversé 2nde et troisième génération pour être flluf car plus une génération avance est plus elle ressemble aux humains jusqu'à la quatrième qui engendrera un stealer pur. donc il faut revoir aussi l'encart du début

http://fr.wikipedia.org/wiki/Genestealers

le magus peut être considéré comme un 4ème génération.

Autre point est il necessaire de multiplier les profils de base? perso je regrouperais 2nde et troisième génération en un profil.

Et aussi à quoi correspond les chiffres derrière les mutations? C'est le nombre maximum de mutation par hybrids ou par gang? je me doute de la réponse mais bon (par membre mais faut l'indiquer).
Ah oui et 25 crédits le bras supplémentaire c 'est trop cher (cf mutations des fouisseurs) 15 crédits me semble plus adéquate (+10 crédit chez les fouisseurs et +20 si on en prends un second soit +30 crédits si on a deux bras sup ça me semble plus collé)
la griffe aussi est trop cher et le broyage une règle supplémentaire pas très utile. 15crédts me semble plus juste.
____________________________________________________________________________________
Edit2

http://taran.pagesperso-orange.fr/tytystealers.htm

un truc intéressant à lire sur le fluuf des hybrides


Dernière édition par MaxE le Mar 11 Oct - 19:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer I_icon_minitimeMar 11 Oct - 19:56

Je jette un oeil et te donnes mon avis.
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maya the bee

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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer I_icon_minitimeMer 12 Oct - 8:06

Tout d'abord, un grand merci à toi, Maxe, pour ton analyse et tes retours.
Tu as vu beaucoup de choses et ça ouvre pas mal de discussions, c'est top !



Citation :
Tout d'abord le genestealer:
Il ne devrait pas gagner de l'xp car il a déjà le statut de légende vivante.
je lui donnerai bien un pouvoir de régénération comme les zeks fouisseurs
Pourquoi pas. L'idée me séduit: hop, adopté !

Citation :
En ce qui concerne la capture par le culte:
-il devrait être précisé qu'un sauvetage est toujours possible afin de sauver son ganger.
-un test devrait être effectué genre tu jettes 2d6 pour le magus et tu gardes le plus haut et tu l'ajoute au commandement et tu jettes 1d6 plus le commandement pour l'ennemi capturé.
Là dessus, je ne suis pas d'accord. Je vois mal comment un humain capturé et entouré par tout un culte pourrait échapper à la contamination Shocked Ca me parait juste impossible.

Citation :
En ce qui concerne la mutation "carapace":
Si pas de sauvegarde d'armure octroie une sauvegarde de 6+ serait pas mal
C'est le cas mais la présentation n'est peut être pas trés claire.

Citation :
-les initiés ne devraient pas avoir accès aux armes de base
-Le cultes devrait avoir accès aux grenades
Oui, oui, erreur de présentation/ mise en page.

Citation :
Le cultes ne devrait pas avoir accès aux armes lourdes et attendre d'avoir un spécialistes pour avoir des armes Spéciales
Pas trop d'accord. Question de fluff !
De plus, un balaise capturé (et devenu consanguin) perdrait son arme lourde ?
J'ai déjà limité leur nombre (par rapport aux autres gangs) mais je maintiens cette possibilité pour les cultistes. A la limite, si le soucis est la puissance de feu du gang, je préfèrerai brider les hybrides pour rester fluff. Wink

Citation :
-les fouisseurs ont autant de mutation que les hybrides et le sous monde est peuplé de créatures bizarre donc je ne voit pas pourquoi ils causeraient la peur.
C'est juste, je modifie.

Citation :
-Le magus
Pour être honnête, j'ai repris le profil dans Outlander. Comme c'est un des rares profils "officiels", je n'ai donc pas envie de le changer.
Citation :
(relancez rien et pouvoir mineurs multiple).
Bien vu !

Citation :
-les hybrides devrait commencer à 7 en commandement.
Vu qu'ils sont censés être les plus proches génétiquement du Genestealer, je ne vois pas pourquoi tu dis ça. Pour le game play ?

Citation :
Je ne trouve pas ça fluuf de faire muter des consanguins en cours de parties. De plus il est assez dur de leurs attribué des mutations ou de modifié leurs caractéristique en terme de règles.
Là, tu mets le doigt sur le gros truc qui me fait beaucoup douter.
C'est une règle du Nécromag (et encore, je l'ai restreinte aux consanguins car tous pouvaient muter ^^)
Cela est censé représenter la venue d'une nouvelle génération.
En terme de règle, il faut garder à l'esprit que le consanguin disparait (avec toutes ses évolutions) et est remplacé par un hybride. C'est donc, à mon avis, plus un désavantage.
Ceci dit, rien n'est figé et je suis plein de doutes sur ce point. J'attends de nouveaux avis.

Citation :
les consanguins devrait avoir les même maximaux de caractéristiques que les humains normaux
Voui, erreur de texte.

Citation :
Autre point est il necessaire de multiplier les profils de base? perso je regrouperais 2nde et troisième génération en un profil.
C'est encore une "limite" à la billitude du gang. Tu es obligé de choisir dés le départ l'orientation de l'hybride (CàC ou tir) et il sera difficile d'obtenir un hybride "couteau suisse".
Ce n'est en effet peut être pas nécessaire. Je vais y réfléchir.

Citation :
ah oui est dernier point tu devrais inversé 2nde et troisième génération pour être flluf
Mon Dieu la boulette !!! Embarassed

Citation :
Ah oui et 25 crédits le bras supplémentaire c 'est trop cher (cf mutations des fouisseurs) 15 crédits me semble plus adéquate (+10 crédit chez les fouisseurs et +20 si on en prends un second soit +30 crédits si on a deux bras sup ça me semble plus collé)
la griffe aussi est trop cher et le broyage une règle supplémentaire pas très utile. 15crédts me semble plus juste.
Encore une fois, j'ai repris les règles que d'autres ont rédigées. Je n'ai pas assez de recul pour les juger.
Merci donc de ton aide.
OK pour le bras à 15creds
La griffe est bradée à 20creds mais je garde la règle "broyage", question de fluff.

Merci encore pour ton analyse. I love you
Maya

Edit de 11h10: Fichier en ligne modifié
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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer I_icon_minitimeMer 12 Oct - 10:46

MaxE a tout bon sur tous les points, totalement d'accord avec son post reprenant tous les points à modifier, très bonne analyse. Sérieux.

Par contre, le Magus devrait bien avoir 4 en Force et non en Endurance : les Magus Stealers sont les SEULS psykers de tout Warhammer 40.000 à monter en Force et non en Endurance (et initiative, et Cd : rappelons qu'un Psy dans les règles de 40K V2 c'est : +1 E, +1 I, +1 Cd, dû à ses capacités occultes et cognitives).

Pour le reste, c'est très bon : je gagerai que le gang pourrait non pas faire "muter" ses membres (pas fluff), mais remplacer un membre par au autre -considérant que le membre "viré" parte en fait infiltrer d'autres gangs dans la ruche, ou motiver les actes "révolutionnaires", et féconder un autre individu au passage - Un tableau fonctionnant au D6 + le nombre de gangers partis du gang permettrait de voir quand on peut avoir accès aux autres, d'une génération supérieure (rappelons dans ce cas, que les Stealers purs apparaissent aussi lors de la 4ème génération, non ?)

Le cycle d'infection se continue jusqu'à la quatrième génération, quand les hybrides sont impossibles à distinguer des humains normaux. La quatrième génération d'hybrides n'a pas d'ovipositeurs et se reproduit à la façon des humains normaux, mais ils peuvent engendrer des humains, des hybrides ou des genestealers purs.
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MaxE

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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer I_icon_minitimeMer 12 Oct - 12:21

Citation :
Par contre, le Magus devrait bien avoir 4 en Force et non en Endurance : les Magus Stealers sont les SEULS psykers de tout Warhammer 40.000 à monter en Force et non en Endurance (et initiative, et Cd : rappelons qu'un Psy dans les règles de 40K V2 c'est : +1 E, +1 I, +1 Cd, dû à ses capacités occultes et cognitives).
ok pour ça je ne savais pas ce détail.

Citation :

Pour le reste, c'est très bon : je gagerai que le gang pourrait non pas faire "muter" ses membres (pas fluff), mais remplacer un membre par au autre -considérant que le membre "viré" parte en fait infiltrer d'autres gangs dans la ruche, ou motiver les actes "révolutionnaires", et féconder un autre individu au passage - Un tableau fonctionnant au D6 + le nombre de gangers partis du gang permettrait de voir quand on peut avoir accès aux autres, d'une génération supérieure (rappelons dans ce cas, que les Stealers purs apparaissent aussi lors de la 4ème génération, non ?)

mouais... mais non je dirais en fait c'est une fausse bonne idée. néanmoins si tu peux nous tourner ça plus clairement avec une ébauche de règles? Et non les stealer ont une chance d'arriver à la 5èeme génération le fiston du magus soit je dirais environ 70 ans après le premier contaminé donc bon pas necessaire d'insérer de "bébé stealer" (bien que pour un scénario spéciale....).

Citation :
Là dessus, je ne suis pas d'accord. Je vois mal comment un humain capturé et entouré par tout un culte pourrait échapper à la contamination Shocked Ca me parait juste impossible.

ok mais il faut au moins laisser la chance au gang adverse de le récupérer par une mission de sauvetage. Genre pour la même raison que les spyriens "attiré" de nouveaux incubateur/fidèles/autre Very Happy .
Quels que soit la raison ils faut garder une chance de récupérer son ganger. d'un point de vue équilibre déjà et d'un point de vue moral aussi (parce que on s'y attache à nous ganger ^_^).
De plus un "enfant" du culte (un hybride) a une très forte valeur et les membres du culte n'hésiteront pas à pratiquer un échange de prisonnier ou à rançonner pour le récupérer. C'est logique à mon sens.

Citation :
Pas trop d'accord. Question de fluff !
De plus, un balaise capturé (et devenu consanguin) perdrait son arme lourde ?
J'ai déjà limité leur nombre (par rapport aux autres gangs) mais je maintiens cette possibilité pour les cultistes. A la limite, si le soucis est la puissance de feu du gang, je préfèrerai brider les hybrides pour rester fluff.

en fait c'est ça que je voyais si tu veux une arme lourde faut la capturer. N'oublions qu'un culte stealer ce doit de rester discret et donc qu'une nouvelle religion avec 15 adeptes achète des bolter lourd c'est louche. Alors qu'un vieux briscard qui tourne casaque après s'être fait enrôler ça passe mieux.
Ok mon excuse est un peu bidon mais je trouve ça normal qui n'est pas accès au début a ces armes. Il leur faut des désavantages c'est une liste alternatives il peuvent pas avoir le beurre (les armes lourdes) l'argent du beurre (5territoire à la création) et le cul de la crémière (les ovipositeur).

Citation :
C'est encore une "limite" à la billitude du gang. Tu es obligé de choisir dés le départ l'orientation de l'hybride (CàC ou tir) et il sera difficile d'obtenir un hybride "couteau suisse".
Ce n'est en effet peut être pas nécessaire. Je vais y réfléchir.
en fait les caractéristiques des hybrides dépendent de leur génération et de leurs mutations d'où ma réflexion qui suit.

Cette nuit, impossible de dormir, j'ai relue le background des hybrides et j'ai pensé à une autre forme de gang.
avoir accès aux 4 générations et pouvoir jouer le stealer uniquement quand la différence entre deux gangs est trop élevé à la manière des matriarche/patriarche Spyriens.
Pourquoi? Le GS (genestealer) qui infecte le premier humain devient le patriarche qui communique avec lui afin de lui "dicter" sa "volonté" jusque l'arrivé à maturité de la 4ème génération (le magus) où il prend la tête du cultes GS.
On peut donc imaginer les 4 générations disponible avec leurs propres caractéristiques et maximaux avec une première génération très accès CàC, une seconde plus proche d'un humain mais toujours très combat, une troisième orienté "couteau suisse" qui à la possibilité d'avoir des pouvoirs psy (cf: http://taran.pagesperso-orange.fr/tytystealers.htm) et la 4 ème que nous connaissons tous. La génération déterminant les mutations.

1ère génération (environ 180 crédit)
xp:60+1d6

M CC CT F E PV I A Cd
Départ5 5 0 4 4 1 5 1 8
Max5 8 0 6 5 3 8 3 10
Mutation:
longues jambes (+1 en mouvement, inclut dans le profils)
ovipositeur
aux choix:
-2bras et deux griffes supplémentaire et carapace (svg6+)
OU
-1 bras et une griffe et carapace renforcé (Svg5+)
Armement:
n'a accès qu'aux armes de CàC.
compétences
agilité, férocité, muscle, discrétion

2nde génération 120crédits (environ les caractéristiques d'un zeks)
60+1d6
M CC CT F E PV I A Cd
Départ5 4 2 4 3 1 5 1 8
Max5 7 4 5 4 3 8 3 10
mutations:
longues jambes (+1 en mouvement, inclut dans le profil)
ovipositeur
1bras supplémentaire avec griffe
carapace (svg6+)
armement
a accès aux armes de CàC, aux pistolet et aux grenades.
compétences:
agilité, férocité, combat, discrétion

Hybrides de 3ème génération (environ 120crédits aussi caractéristiques d'un chef avec -1cc, -1ct, +1F, -moins règles de chef, +mutations)
exp: 60+1d6
M CC CT F E PV I A Cd
Départ4 3 3 4 3 1 4 1 8
Max4 6 6 5 4 3 7 3 10

mutations:
aux choix:
-1bras supplémentaire avec griffes et un ovipositeur
ou
-1bras supplémentaire avec griffes et un pouvoir mineur de wyrd(relancez rien et pouvoirs mineurs multiples. Si un pouvoir majeur supplémentaire est tiré tiré un pouvoir majeur de télépathe).
ou
-ovipositeur et un pouvoir mineur de Wyrd (relancez rien et pouvoirs mineurs multiples. Si un pouvoir majeur supplémentaire est tiré tiré un pouvoir majeur de télépathe).

armement:
on accès aux armes de CàC, pistolet, armes de base et grenades.
compétences
agilité, férocité, tir, discrétion

Toute ces caractéristiques ne sont là qu'à titre expérimental voir indicatifs hein ne vous méprenez pas sur ce que j'ai écrit.

Les premières et seconde génération suivent le tableau de progression classique.
Les troisième et quatrième génération suivent le tableau de progressions du magus

Ça donnerait un cachet intéressant à cette liste je trouve. Ça limite les choix de mutations mais c'est plus fluff.


Dernière édition par MaxE le Mer 12 Oct - 12:51, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer I_icon_minitimeMer 12 Oct - 12:45

je n'ai pas répondu à tous dans mon autre messages. Je continue

Citation :
Pour être honnête, j'ai repris le profil dans Outlander. Comme c'est un des rares profils "officiels", je n'ai donc pas envie de le changer.

ce n'est pas parce que c'est officiel que c'est bon... Et puis pour moi le magus du bestiaire est déjà "stuffé" comme on dit en MMO (équipé). Un pouvoir majeur et un pouvoir mineur avec la possibilité d'en avoir d'autre c'est plus sympa. 3pouvoirs mineurs dès la création ça peut très très cochon. De plus le lien télépathique est déjà un pouvoir de wyrds.

En parlant de ça
Citation :
Lien Psychique : Un culte Genestealer est soudé par un lien psychique appelé Esprit de la ruche.
Le Magus contrôle à tout moment les pensées et les actes de ses frères.
Pour représenter ceci, tout membre du culte peut relancer un test basé sur le Cd avec un malus de -2.
mouais que diriez vous plutôt de ça:
"Lien télépathique
Temps que le magus n'est ni au tapis ni hors de combat tout les combattants du culte peuvent tenter de se débloquer comme si il avait en permanence un combattant amis à moins de 2 pas de lui"

plus dans l'esprit stealer qui avance toujours est encore qui se relève quand il tombe, etc, etc,... mais avec la possibilité d'y mettre un terme!

Ah oui et enfin je laisserai le coûts des consanguins à 50crédits et 25 crédits mais je ne leur donnerai que l'accès aux compétences férocité et discrétion. Tir est là pour renforcer ce gang et n'a pas d’explication fluffique. Je suis contre l'accès a cette compétence car elle donne des snipers protégeant l'avancé de buldozer. Question d'équilibre aussi.
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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer I_icon_minitimeMer 12 Oct - 13:47

Citation :
je gagerai que le gang pourrait non pas faire "muter" ses membres (pas fluff), mais remplacer un membre par au autre -considérant que le membre "viré" parte en fait infiltrer d'autres gangs dans la ruche
Oui, c'est tout à fait l' esprit de cette règle. (mal rédigée sans doutes)
Comme je l'ai déjà répondu: "En terme de règle, il faut garder à l'esprit que le consanguin disparait (avec toutes ses évolutions) et est remplacé par un hybride. "

Citation :
Quels que soit la raison ils faut garder une chance de récupérer son ganger. d'un point de vue équilibre déjà et d'un point de vue moral aussi (parce que on s'y attache à nous ganger ^_^).
Un point de vue moral chez les Genestealers ? Rolling Eyes Lol.
Bon, OK, on va dire qu'ils s'en servent pour tendre un piège et attirer le reste du gang dans les griffes, niark, niark.

Citation :
Ok mon excuse est un peu bidon mais je trouve ça normal qui n'est pas accès au début a ces armes. Il leur faut des désavantages c'est une liste alternatives
Ils ont déjà un désavantage: par groupe de 10 (arrondi), une seule arme lourde ou spéciale
Mais, si tu penses que ce n'est pas assez, je peux élargir le quotat à l'ensemble du gang (et non pas aux seuls consanguins). Qu'en penses tu ?

Citation :
Cette nuit, impossible de dormir, j'ai relue le background des hybrides et j'ai pensé à une autre forme de gang.
avoir accès aux 4 générations et pouvoir jouer le stealer uniquement quand la différence entre deux gangs est trop élevé à la manière des matriarche/patriarche Spyriens.
Au début, il voulait regrouper les hybrides en un seul profil et maintenant, il en veut 4 !!
Attention ! Le Maxe est parti ! Qui l' arrêtera ? cheers
Petite réponse rapide à ta suggestion:
- trop de profils différents risquent d'être génant pour l' adversaire (qui ne connaitra pas forcément les règles du gang aussi bien que nous). Réserver ce niveau de détail à un culte pour jouer à 40K me parait plus raisonnable.
- plusieurs profils implique une variété de figurines que je n'ai pas, histoire que chaque niveau soit identifiable (oui, je suis un ayathola du wysiwyg avec mes figs). Actuellement, je ne dispose que des hybrides plastique du space hulk V1 et vu le prix des hybrides de 1ère et 3ème génération sur ebay... pale
- il existe aussi dans les règles Nécromag la possibilité d'obtenir l'aide d'un patriarche du culte en guise de perso spé. Je ne l'ai pas intégré ici car nous n'en jouons pas dans nos campagnes.

Citation :
ce n'est pas parce que c'est officiel que c'est bon... Et puis pour moi le magus du bestiaire est déjà "stuffé" comme on dit en MMO (équipé). Un pouvoir majeur et un pouvoir mineur avec la possibilité d'en avoir d'autre c'est plus sympa
Soit ! je modifie.

Citation :
mouais que diriez vous plutôt de ça:
"Lien télépathique
Temps que le magus n'est ni au tapis ni hors de combat tout les combattants du culte peuvent tenter de se débloquer comme si il avait en permanence un combattant amis à moins de 2 pas de lui"
plus dans l'esprit stealer qui avance toujours est encore qui se relève quand il tombe, etc, etc,... mais avec la possibilité d'y mettre un terme!
J'aime !!

Citation :
Ah oui et enfin je laisserai le coûts des consanguins à 50crédits et 25 crédits mais je ne leur donnerai que l'accès aux compétences férocité et discrétion. Tir est là pour renforcer ce gang et n'a pas d’explication fluffique. Je suis contre l'accès a cette compétence car elle donne des snipers protégeant l'avancé de buldozer. Question d'équilibre aussi.
Si on veut représenter l'évolution des générations, il leur faut une/des table(s) différentes des hybrides. J'ai choisit celle-ci car elle se rapproche des compétences humaines.
Je veux bien admettre que "tir" n'est pas forcément la bonne table (pour le gameplay) mais les gangers doivent avoir accés à 3 tables différentes. Question d'équilibre aussi Wink
"Techno" peut être ?

Maya
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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer I_icon_minitimeMer 12 Oct - 14:32

Citation :
Ils ont déjà un désavantage: par groupe de 10 (arrondi), une seule arme lourde ou spéciale
Mais, si tu penses que ce n'est pas assez, je peux élargir le quotat à l'ensemble du gang (et non pas aux seuls consanguins). Qu'en penses tu ?

Bon de toute façon c'est un gang chère à la création donc ça limitera encore plus le nombre de figus dans ce gang.
Donc ok on teste pour une arme lourde ou spéciales par tranche de 10 membre du gang.

Citation :
Au début, il voulait regrouper les hybrides en un seul profil et maintenant, il en veut 4 !!
Attention ! Le Maxe est parti ! Qui l' arrêtera ? cheers.
Personne je suis carrément emballé par cette liste cheers

Citation :
Petite réponse rapide à ta suggestion:
- trop de profils différents risquent d'être génant pour l' adversaire (qui ne connaitra pas forcément les règles du gang aussi bien que nous). Réserver ce niveau de détail à un culte pour jouer à 40K me parait plus raisonnable.
- plusieurs profils implique une variété de figurines que je n'ai pas, histoire que chaque niveau soit identifiable (oui, je suis un ayathola du wysiwyg avec mes figs). Actuellement, je ne dispose que des hybrides plastique du space hulk V1 et vu le prix des hybrides de 1ère et 3ème génération sur ebay... pale
- il existe aussi dans les règles Nécromag la possibilité d'obtenir l'aide d'un patriarche du culte en guise de perso spé. Je ne l'ai pas intégré ici car nous n'en jouons pas dans nos campagnes

1) c'est pas faux mais tellement jouissifs et on parle là de microgestion donc plus simple qu'à 40k à mon avis. Et puis quand tu regardes ça reste 4 profils de spyriens suivi de combattants lambda.

2)les conversions lourdes sont possible et pas si difficile à réaliser que ça et puis tu n'est pas obliger d'en prendre un de chaque.
Ce sont les mutations qui déterminent la génération ils faut créé une obligation de prendre certaine mutation pour représenté ceci. De plus entre un 1ère et seconde génération il y a peu de différence dans ma version. Un première génération avec svg 5+ 3bras et une pince peut être aussi une seconde génération à la différence d'une svg 6+ et un armement plus conséquent ou un troisième génération sans longues jambes, sans carapace mais avec 3 bras et une griffe et des pouvoirs psy. on peut utiliser la même figurine pour ça non?

3)Le patriarche est le premier GS de la ligné dans le background d'où ma règle qu'il n'intervient qu'en cas de coup dur.

Citation :
Si on veut représenter l'évolution des générations, il leur faut une/des table(s) différentes des hybrides. J'ai choisit celle-ci car elle se rapproche des compétences humaines.
Je veux bien admettre que "tir" n'est pas forcément la bonne table (pour le gameplay) mais les gangers doivent avoir accés à 3 tables différentes. Question d'équilibre aussi Wink
"Techno" peut être ?

pour techno je dirais juste... non. Je ne vois pas trop le problème de ne limiter qu'à deux tableau car ils restent de la chaire à canon qui doivent protéger et servir. Regarde les maniaques de l'évisérator des redemptionnistes ils n'ont accès qu'à "Férocité".
Bien sur cela reste dans l'optique des 3 premières génération disponible avec leurs attribue si spécifique.

d'ailleurs l'acolyte dans le tableau des compétences devrait avoir agilité et non pas muscle qui lui devrait plus échouer au néophyte (en fait idéalement aux premières générations).
Je rajouterai techno ou tir pour les compétences du magnus. Pas les deux car il a accès aux pouvoirs aussi.
D'ailleurs seule les troisième et 4ème ont accès aux pouvoirs donc à tourner ça aussi d'une façon ou d'une autre.

________________________________________________________________________________
Edit

On peut effectivement rassemblé la première et seconde génération comme suit
Hybrides de première et seconde génération 125crédits
M CC CT F E PV I A Cd
Départ 5 4 2 4 3 1 5 1 8
Max 5 7 5 5 4 3 8 3 10
Mutations:
ovipositeur (gratuit pour moi)
Longues jambes (inclut dans le profil +20crédits compris dans le coût de départ)
1bras suplémentaire avec griffes (+30 crédits compris dans le coût de départ)
1carapace: svg 6+ (+15crédits compris dans le coût de départ)
0-1 bras suplémentaire avec griffe pour +30crédits
0-1 carapace renforcé svg de 5+ pour +15crédits (soit 30 crédits la svg5+ comme pour la svg des mutations fouisseurs) au lieu de la svg6+

armement: CàC, pistolet, grenades.
compétence: agilité, férocité, combat, muscle, discrétion.

3ème génération rien de changer par rapport à ce que je disais plus haut


Dernière édition par MaxE le Mer 12 Oct - 19:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer I_icon_minitimeMer 12 Oct - 17:40

Le coup du premier Stealer qui n'intervient que rarement (en Mentor) car destiné à devenir Patriarche, c'est très bon. S'il meurt, par contre, on ne pourra plus faire appel à lui.

La dernière proposition d'hybride avec déjà un bras et une semi armure, c'est bon (ils seront plus balaises que la version de base de 40K V2, mais on est dans le détail, so what else ?).

Le coup des jets de blocage façon Nerfs d'acier, moins sûr (déjà parce que la compétence perd de son intérêt) : autant donner un rayon de Cd de 12 Ps au lieu de 6 au Magus pour équilibrer.

Niveaux carac° de base et max (et XPs de départ), les Acolytes devraient partir sur une base de gangers, et les Hybrides sur une base de Fouisseurs (avec mutations, donc.

Pas plus d'hybrides que d'Acolytes, les Hybrides ne peuvent explorer les territoires / leurs revenus sont divisés par deux car ils doivent prendre beaucoup de précaution lors de leurs contacts avec les habitants).

Un seul balaise avec arme lourde au lieu de deux (les sectes se cachent sous des airs de religion de paix, ils sont surtout composés de colons miliciens).

Reste à régler ce problème d'ovipositeur, d'insémination de prisonniers, et de matos accessible.




EDIT : pour tout ce qui est coût, que j'ai pu me voir confirmer lors de ma lecture de OUTLANDERS, Necromunda fonctionne sur la base des coûts de 40K V2, fois 10 (à quelques exceptions près, dues aux jets de munitions). Cela pourrait s'avérer important pour tout autre projet de ce genre, au niveau des coûts de figurine tant que d'équipement.
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Robynn

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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer I_icon_minitimeMer 12 Oct - 17:45

Wooo quel débat ! Très intéressant !

Je manque de temps pour disséquer point par point ce que vous dites, j'enrage ...

Deux trois détails :

- Ici c'est nécro ! Les stealers (enfin le stealer) doivent évoluer ! Comme tous les autres gangers il font parti du gang à part entière !
Pourquoi une compétence de régénération qui n'a aucune consistance fluffique !?

Forcément ca peut paraitre bourrin (n'oublions pas le cout néanmoins !) mais tellement plus "palpitant" pour le joueur, mais aussi pour son adversaire que de voir évoluer the Most Valuable Player ...


- Les armes lourdes doivent être disponible; à mon sens pas besoin de limitations spécifiques (même si en laisser 1 arme lourde / 10 figs ne mange pas de pain) sachant qu'un gang ne pourra vraisemblablement pas acheter plus d'une arme lourde et recruter un genestealer + magus en plus.

N'oublions pas, un culte genestealer ne comprendras que très peu de membres. Le duo stealer - magus coute un bras (bionique) !


- Pas de surcout pour des mutations identiques contrairement à nos amis Fouisseurs. Ici c'est congénitale le 3ème bras et les griffes !
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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer I_icon_minitimeMer 12 Oct - 17:59

Pour robynn

Citation :
- Ici c'est nécro ! Les stealers (enfin le stealer) doivent évoluer ! Comme tous les autres gangers il font parti du gang à part entière !
Pourquoi une compétence de régénération qui n'a aucune consistance fluffique !?

Forcément ca peut paraitre bourrin (n'oublions pas le cout néanmoins !) mais tellement plus "palpitant" pour le joueur, mais aussi pour son adversaire que de voir évoluer the Most Valuable Player ...

pour le stealer qui évolue-> contre c'est déjà un ganger avec 401 Pex avec une svg et un Mvt de 6 soit une charge/course à 12Pas (-1pour toucher: cible rapide)
Dans le cas où il n'intervient que ponctuellement (et ça c'est beaucoup plus fluffique à mon sens) je suis d'accord que la capacité de régénération est obsolète.
par contre le coût devient "gratuit". Une sorte de mentor comme brakar le vengeur celui qui fait pleuvoir la mort chez les ratskins ou gorg le buffle pour les esclaves lors d'une attaque de la caravane

de plus ça a beau être necro on a pas besoin d'un gang de spyrien V1 bis (bah oui mon yeld à 3 Attaques, tir éclair, tir rapide, oeil de lynx avec un dé de tir soutenu par attaques et "que" 5 en CT et je vous jure je l'aie vécu... ou plutôt subi mais ceci est une autre histoire jocolor )

Citation :

- Les armes lourdes doivent être disponible; à mon sens pas besoin de limitations spécifiques (même si en laisser 1 arme lourde / 10 figs ne mange pas de pain) sachant qu'un gang ne pourra vraisemblablement pas acheter plus d'une arme lourde et recruter un genestealer + magus en plus.

N'oublions pas, un culte genestealer ne comprendras que très peu de membres. Le duo stealer - magus coute un bras (bionique) !

on est désormais d'accord là-dessus

Citation :
- Pas de surcout pour des mutations identiques contrairement à nos amis Fouisseurs. Ici c'est congénitale le 3ème bras et les griffes !

on est d'accord et c'est le cas.

Pour Troll

Citation :
La dernière proposition d'hybride avec déjà un bras et une semi armure, c'est bon (ils seront plus balaises que la version de base de 40K V2, mais on est dans le détail, so what else ?).

Peux tu nous faire part de tous les détails V2 des hybride stp c'est intéressant à avoir.

Citation :
Le coup des jets de blocage façon Nerfs d'acier, moins sûr (déjà parce que la compétence perd de son intérêt) : autant donner un rayon de Cd de 12 Ps au lieu de 6 au Magus pour équilibrer.

Tu veux dire avoir charismatique de base? (compétences expérimentales de chef). Pas chaud et pas assez "bœuf" pour représenter le liens télépathique je trouve (oui le magus se doit d'être bœuf en tant que chef à mon sens)

Citation :
Niveaux carac° de base et max (et XPs de départ), les Acolytes devraient partir sur une base de gangers, et les Hybrides sur une base de Fouisseurs (avec mutations, donc.

Pas plus d'hybrides que d'Acolytes, les Hybrides ne peuvent explorer les territoires / leurs revenus sont divisés par deux car ils doivent prendre beaucoup de précaution lors de leurs contacts avec les habitants).

Acolytes tu veux dire consanguins là en fait? sinon je comprends pas... tu verrais les hybrides moins bœuf niveau carrac mais qu'ils commencent avec moins d'xp? et donc baissé leurs coûts pour faire un gang plus populeux?

Pour les territoires je suis pas d'accord. Pour moi les territoires sont exploités par des membres de la famille et sont donc "fanatiquement" liées à leurs enfants (les hybrides) ne les voyants pas comme des monstre. Par contre pour les objets rares il est clair que seuls le magus et les consanguins peuvent aller aux comptoirs
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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer I_icon_minitimeMer 12 Oct - 21:47

oulà çà chauffe par ici...

mais vous leur reprochez quoi à celles de Gang War ??

pour le stealer, nan nan, pas d évolution !!! c est non négociable Evil or Very Mad
ce n est qu une sorte d "animal instinctif surpuissant", çà évolue pas "çà" !
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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer I_icon_minitimeMer 12 Oct - 22:31

oh non ça s'échauffe pas au contraire on essaie de faire un truc propre en fait donc forcément y'a discussion ^_^.
bien que j'ai peur que maya aie pris peur
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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer I_icon_minitimeMer 12 Oct - 23:29

j ai pas dis y a"échauffage", just "çà chauffe d idées" ..

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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer I_icon_minitimeJeu 13 Oct - 0:00

autant pour moi
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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer I_icon_minitimeJeu 13 Oct - 7:10

Citation :
bien que j'ai peur que maya aie pris peur
T'inquiète, Maya a du sang de tyranide dans les veines Wink
Beaucoup de choses ont été dites/proposées.
Je digère tout ça et je remets un document propre. study

Si je ne réponds pas toujours du tac au tac, c'est parce que:
- je suis occupé à autre chose
- je prends le temps d'assimiler (sans mauvaise allusion Laughing ) pour mieux répondre

Mais je vous remercie tous pour votre participation et j'espère qu'on réussira ensemble à aboutir à un bon truc.

2 petites réponses/remarques vite fait en passant:
Citation :
les Hybrides ne peuvent explorer les territoires
Au départ, le gang n'est pas hors la loi et rien ne le distingue d'un gang classique. Il n'y a aucune raison fluffique pour que les hybrides soient exclus.
Ensuite, quand il devient "hors la loi", n'importe quel membre peut exploiter comme tout gang de parias (seuls les territoires changent)
Et puis, je rappelle que le gang va démarer avec 7/8 figs dont seulement 4 ou 5 consanguins !


Citation :
Dans le cas où il n'intervient que ponctuellement (et ça c'est beaucoup plus fluffique à mon sens) je suis d'accord que la capacité de régénération est obsolète.
par contre le coût devient "gratuit". Une sorte de mentor comme brakar le vengeur
et
Citation :
avoir accès aux 4 générations et pouvoir jouer le stealer uniquement quand la différence entre deux gangs est trop élevé à la manière des matriarche/patriarche Spyriens.
Là, je t'arrête de suite: je ne te suivrai pas sur cette piste. Je ne conçois pas un gang Genestealer sans Genestealer.
Pour le perso spé (je l'ai déjà écrit), il y aura le patriarche.
Mais nous aurons le temps de nous pencher sur ses règles quand le reste sera posé.

Maya
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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer I_icon_minitimeJeu 13 Oct - 8:19

dans ce cas désolé mais je ne te suivrais pas non plus sur le stealer. nous aurons deux types de gang différent un avec et un sans mais le reste sera identique ou peu sans faut. un stealer en jeu tu verras quel puissance il dégage à la création face à d'autre gang aussi jeune. Bref pour moi le sujet est clos sur le stealer. Neutral Crying or Very sad

Mais cela ne va pas m'empêcher de participer pour le reste bien évidement cheers
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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer I_icon_minitimeJeu 13 Oct - 9:04

Citation :
un stealer en jeu tu verras quel puissance il dégage
La dernière fois que j'en ai croisé un, il a pris un coup de plasma dans les gencives et on l'a plus jamais revu What a Face

Je suis d'accord que c'est un boeuf, mais il reste malgré tout trés sensible à la riposte.
Au prix du bestiau, je pense (peu être à tord) que ça ramolli plutôt la liste.
Mais c'est pas le débat.

Citation :
le reste sera identique
C'est le but. Faire un truc complet, jouable avec un consensus le plus large possible.
Après, chacun pourra s'en servir selon son envie.

Bon, j'ai remis la liste à jour, en intégrant certaines modifications et, surtout, les hybrides 1ère génération.
Vous pouvez à nouveau la télécharger (dans le 1er message) et reprendre les discussions.

A vous les studios alien
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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer I_icon_minitimeJeu 13 Oct - 9:09

Et pourquoi pas lancer un dé avant la partie genre "vieille blessure", et sur un 1 le stealer est occupé a autre chose comme chasser ou bien tenter de feconder une esher à sa facon?

ca vaut ce que ca vaut c'est aleatoire et certains n'aiment pas ca mais bon ce serait le petit defaut du stealer qui peut ennuyer le gang non? Smile
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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer I_icon_minitimeJeu 13 Oct - 10:43

alors (je vais lourd mais bon...)
Citation :
La dernière fois que j'en ai croisé un, il a pris un coup de plasma dans les gencives et on l'a plus jamais revu What a Face

Attention tout le monde n'a pas accès aux armes spéciales ou lourdes à la création et pour des fouisseurs ou des ratskins la seule façon de s'en débarrassé c'est le close combat avec un zeks équipées pour (à la hache et l'épée) ou à coup de guerrier totem et là encore c'est pas fait encore faut t'il avoir le bonus de charge (pas facile face à un monstre à 6 en mvt) et on a encore (a la création j'entends) un différentiel de +2 pour le GS


Finalement tu as opté pour inclure les trois premières génération dommage car ma première proposition regroupé les deux premières
Citation :
On peut effectivement rassemblé la première et seconde génération comme suit
Hybrides de première et seconde génération 125crédits

M CC CT F E PV I A Cd
Départ 5 4 2 4 3 1 5 1 8
Max 5 7 5 5 4 3 8 3 10
Mutations:
ovipositeur (gratuit pour moi)
Longues jambes (inclut dans le profil +20crédits compris dans le coût de départ)
1bras suplémentaire avec griffes (+30 crédits compris dans le coût de départ)
1carapace: svg 6+ (+15crédits compris dans le coût de départ)
0-1 bras suplémentaire avec griffe pour +30crédits
0-1 carapace renforcé svg de 5+ pour +15crédits (soit 30 crédits la svg5+ comme pour la svg des mutations fouisseurs) au lieu de la svg6+

de plus la première génération a 1 augmentations de plus qu'un ganger atteignant 61PEx sauf si on considère que le +1A c'est son bras supplémentaire, mais dans ce cas tu ne devrais pas l'inclure dans le profil initiale puisque c'est dû a une mutation.
de plus

Citation :
Armement : Un hybride neophyte de 1ère génération peut recevoir des armes de la section armes de corps à corps et armes spéciales du culte genestealer.
ah? armes spéciales du culte quésako? si c'est les mutations dans ce cas ok mais autant définir les mutations avec ces règles plutôt que d'inclure ça dans armes spéciales il peut y avoir confusion.
je l'ai faites dans un premier temps mais pas grave c'est qu'une question de rédaction

Citation :
HYBRIDES GENESTEALERS DE PREMIERE GENERATION (NEOPHYTE)
Coût de recrutement 130 crédits

oui pas mal l'estimation (ganger avec 61PEX soit 50crédits+bras griffu 30crédits +longues jambes 20crédits +carapace 6+ 15crédits=115) ça donne l'ovipositeur gratuit et l'xp à 15crédit. Regarde les lames de faux des armes d'esclaves qui pour chaque 6 pour blesser que tu obtient tu rejettes un dé et sur un 6 l'adversaire est décapité=mort tu devrais faire la même chose pour avoir une cohérence car il s'agit d'une perte pour l'adversaire directe avec en plus la possibilité de gagner un membre à ta cause. Bref de mémoire la lame de faux vaut 15 crédits. Dans un premier temps on va donné l'ovipositeur gratuit comme avantage de gang, à voir une fois testé si il ne faut pas le compter comme une arme de ce types à 15-20crédit. si on prend l'ovipositeur à 10 crédits comme tu le sous entends alors ce profil est sous-évalué

Citation :
HYBRIDES GENESTEALERS DE SECONDE GENERATION (NEOPHYTE)
Coût de recrutement 80 crédits

dans cette version il n'a pas de mutation et coûte 80 crédits avec des carac° de ganger à 61Pex soit 15 crédit plus cher que son homologue de 1ère génération ça bug là... Donc soit la première génération est sous-évalué soit la seconde est sur évalué. Je donnerais des mutations de bases au secondes générations (genre les longues jambes aux moins ils doivent être mobile et l'ovipositeur car toutes les 1ères et seconde génération ont on un).

Citation :
HYBRIDES GENESTEALERS DE TROISIEME GENERATION (ACOLYTE)
Coût de recrutement 90 crédits

alors lui il vaut encore plus cher que le seconde génération n'a pas de mutation à le même niveau de carac° mais peut prendre tout les types d'armes (même les lourdes et es spéciales?) non il y a un problème de coût aussi je pense.

je vais pondre un truc cette après midi et je le posterai pour essayer de rééquilibrer tout ça.


dernier point qui me gène sur les mutations.

Citation :
Bras 0-2 Chaque bras supplémentaire permet a l'hybride de porter une arme supplémentaire, ce
bras lui ajoute donc aussi un bonus de +1 attaque. 15 crédits
Griffes 0-2 Une griffe compte comme une arme de corps à corps. 15 crédits

Pour moi la griffe et le bras supplémentaire sont indissociable. Cela octroie une A supplémentaire avec une baffe de force 5 (-2 à la Svg soit pas de sauvegarde dans 90%des cas) dès la création, soit une scie circulaire esclave avec +1A. Le bras avec griffe ne devrait pas pouvoir porté d'armes et donc par conséquent le bras supplémentaire ne devrait pas porter d'armes.

Un point à réfléchir.

Enfin je pense qu'on commence à s’emmêler les pinceaux (moi surtout). je vais essayer de remettre quelques trucs à plat cette après midi notamment au niveau des coûts.

en espérant ne pas être exaspérent Embarassed
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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer I_icon_minitimeJeu 13 Oct - 12:09

Citation :
Attention tout le monde n'a pas accès aux armes spéciales ou lourdes à la création et pour des fouisseurs ou des ratskins la seule façon de s'en débarrassé c'est le close combat
Pour moi, même un kid avec son PM (à courte portée) a sa chance (3+ / 4+), donc bon.
Fermons là la parenthèse, je crois que ni toi ni moi n'arriverons à convaincre l'autre.

Citation :
sauf si on considère que le +1A c'est son bras supplémentaire
C'est cela.
Tu as raison, je n'aurais pas dû mettre 2A mais plutôt 1+1

Coût des hybrides
Citation :
Donc soit la première génération est sous-évalué soit la seconde est sur évalué
En fait, j'ai volontairement accordé à la première génération une petite "remise".
Pourquoi ? Parceque j'ai souhaité tenir compte de son profil, notement du fait qu'il ne peut faire que du close (pas accés aux armes de tir). De plus, je tiens compte du fait que nombre de mutations sont imposées, il est donc moins customisable que la seconde génération.
Le but est de le rendre interessant à recruter, sinon, il ne sert à rien (par rapport à la seconde génération)

Citation :
alors lui il vaut encore plus cher que le seconde génération n'a pas de mutation à le même niveau de carac° mais peut prendre tout les types d'armes (même les lourdes et es spéciales?) non il y a un problème de coût aussi je pense.
La 3ème génération, comparée à la seconde, a une meilleure CT (pour une CC inférieure) et a accés à plus d'armes. Clairement, il est plus polyvalent (normal, il se rapproche de l'humain). Cette polyvalence a un prix selon moi. Regardes la différence entre un ganger et une balaise Wink

Citation :
Pour moi la griffe et le bras supplémentaire sont indissociable...
Le bras avec griffe ne devrait pas pouvoir porté d'armes
Je ne suis pas d'accord.
Simple question de wysiwyg:

Culte Genestealer Hybrid_Genestealer_2

Citation :
en espérant ne pas être exaspérent
Bien au contraire mon Maxou !
Tu es celui qui me fait le plus avancer (même si on est pas d'accord sur tout tongue )

Maya
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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer I_icon_minitimeJeu 13 Oct - 23:30

c est bien toutes ces élucubrations constructives,

mais mon humble esprit de joueur "non-infecté" ne comprend pas pkoi remodeler les règles existantes ??
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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer I_icon_minitimeVen 14 Oct - 2:25

pour plus de personnalité d'une part et dans un souci d'équilibre, ce qui n'est pas trop le cas en l'état. Les règles c'est bien les règles équilibrés c'est mieux, les règles testés c'est le top.
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