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 Culte Genestealer

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steff

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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer - Page 2 I_icon_minitimeVen 14 Oct - 23:07

çà j suis bien d acc,

mais la grande question est: qui d entre nous a déjà testé ces règles concrètement ?
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TROLL_

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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer - Page 2 I_icon_minitimeSam 15 Oct - 11:12

Des fois, il n'y a pas besoin de tester des règles pour voir qu'elles sont abusées.

Dixit tous les commentaires sur les sorties de chaque nouveau Codex / Livre d'armée dans les autres gammes de GW.

Là, les règles proposées d'avant sont soit abusées, soit trop complexes pour paraître saines.
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MaxE

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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer - Page 2 I_icon_minitimeLun 17 Oct - 17:26

Citation :
Pour moi, même un kid avec son PM (à courte portée) a sa chance (3+ / 4+), donc bon.
Fermons là la parenthèse, je crois que ni toi ni moi n'arriverons à convaincre l'autre.

en effet tu verras ça in game. Mais prends pas l'exemple du kid qui a la chance de son côté .... ça n'est pas une bonnne façon de juger la puissance d'un monstre... 4+ pour toucher mais le GS est implacable... donc encore faut t'il blesser et passer la sauvegarde à 5+ soit du 4+ pour toucher en portée courte (+2PC -1cible rapide) puis 5+ pour la sauvegarde puis 5+ pour blesser soit 1chance sur 9...

Citation :
Je ne suis pas d'accord.
Simple question de wysiwyg:

Culte Genestealer - Page 2 Hybrid_Genestealer_2

Euh en fait tu me donnes raison là??? parce que le bras qui soutient le fusil a bien une griffe en fait certes il soutient une arme mais la porte pas donc deux points pour moi non?

Citation :

En fait, j'ai volontairement accordé à la première génération une petite "remise".
Pourquoi ? Parceque j'ai souhaité tenir compte de son profil, notement du fait qu'il ne peut faire que du close (pas accés aux armes de tir). De plus, je tiens compte du fait que nombre de mutations sont imposées, il est donc moins customisable que la seconde génération.
Le but est de le rendre interessant à recruter, sinon, il ne sert à rien (par rapport à la seconde génération)

Citation:
alors lui il vaut encore plus cher que le seconde génération n'a pas de mutation à le même niveau de carac° mais peut prendre tout les types d'armes (même les lourdes et es spéciales?) non il y a un problème de coût aussi je pense.

La 3ème génération, comparée à la seconde, a une meilleure CT (pour une CC inférieure) et a accés à plus d'armes. Clairement, il est plus polyvalent (normal, il se rapproche de l'humain). Cette polyvalence a un prix selon moi. Regardes la différence entre un ganger et une balaise

ganger balaise 0 différence de carac° avec le port d'armes spéciales ou lourdes pour le balaise et accès aux compétences de balaise. Différence de coûts tout nu: 10crédits. différence d'xp: 40.
d'ailleurs tu n'as pas répondu: armes lourdes et spéciales accessible pour les 3ème ou pas?

tu pars du principe que le CàC est moins bon: c'est une erreur. Et je suis impatient de vous le démontrer... A quand une campagne sur 2-3jours avec les forumeux ??? Twisted Evil

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Le message ci-dessus date de plusieurs jours mais j'ai du faire une erreur de manipulation donc le revoilà....
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Sinon j'ai fait un autre forme de culte sur la même base mais avec le genestealer en mentor. J'ai autorisé l'accès aux armes spéciales aux hybrides de troisièmes générations. A voir si ce n'est pas too much avec les pouvoirs de wyrd.

j'ai baissé le coût des consanguins à 50 et 25 crédits car l'accès à seulement deux tableaux de compétences semble justifier cette baisse. J'ai donné accès aux compétences de balaise pour ceux qui manipulent les dites armes car ces compétences devrait leurs être accessible comme à tous les gang possédant des balaises ou équivalent. D'où ma question: Pourquoi les gars qui porte une arme lourde commencerai a 20+1d6 points d'expérience avec les mêmes caractéristique qu'un balaise mais avec 40 xp de moins??? c'est avantageux pour les cultistes.

Plusieurs choix nous sont possible:
1) donner le statut de "balaise" aux troisièmes générations
2) insérer un profil de balaise dans les consanguins comme les autres gangs avec accès à "agilité", "férocité", "muscle" et "balaises" pour ceux qui utilisent ces règles (tout le monde a priori). Ainsi que la même restriction (0-2)
3) ne rien changer car tu casses les roubignoles avec tes souci d'équilibrage à deux balles Laughing

Voici la liste proprement dites:
culte_genestealer_MaxeV0.1
____________________________________________________________________________________

Edit: ce sont toujours des réflexions pour donner à réfléchir, sur cette version le choix restreint des compétences et des mutations est volontaire notamment au niveau des carapaces et des longues jambes qui disparaisse pour les 3èmes générations car c'est assez peu chère payé pour de gros avantage. Rappelons que seul les fouisseurs paye ce prix est encore pour un seul mutant (+évidement les zeks). Les sauvegardes des esclaves sont de 20crd pour du 6+ 40 pour du 5+ -1I et 60 pour du 4+ -2en I. La sauvegarde des carapaces est donc un must have du culte.
Les longues jambes, tant qu'à elles, donne -1 pour toucher lorsque le combattant se déplace de 10pas en plus de l'avantage du mouvement proprement dit. Seuls les spyriens, la compétence bond, sprint et les mutations alternatives des fouisseurs donnent accès à cette avantage qui n'est pas des moindres. Je ne trouvais pas pertinent de donner de la résistance ou de la mobilité à un tireur ce qui laissé trois mutations (4en différenciant le bras et la griffe)

J'ai oublié aussi de préciser que j'ai fait une remise de 15crd sur les mutations supplémentaire des premières générations pour combler l'accès restreint aux armes.


Dernière édition par MaxE le Lun 17 Oct - 18:20, édité 1 fois
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Little
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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer - Page 2 I_icon_minitimeLun 17 Oct - 18:07

Un peu de HS :
Maya tu as trouvé où cette relique ?
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maya the bee

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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer - Page 2 I_icon_minitimeMar 18 Oct - 7:02

@Maxe:
Citation :
Euh en fait tu me donnes raison là??? parce que le bras qui soutient le fusil a bien une griffe en fait
Certes mais le bras qui porte la griffe n'est pas le 3ème (mutation) !
D'où la dissociation bras supp/griffe.

Citation :
d'ailleurs tu n'as pas répondu: armes lourdes et spéciales accessible pour les 3ème ou pas?
Oui. Encore une fois pour des raisons de wysiwyg/fluff. La plupart des hybrides de 3éme géné portant les armes lourdes. (cf space hulk)

Citation :
tu pars du principe que le CàC est moins bon: c'est une erreur
C'est bien mal me connaitre Rolling Eyes
Je cause juste de polyvalence et, dans mon optique, quand on a mis 280 cred dans un Genestealer, quel intérêt de recruter un hybride de 1ère génération ?

Citation :
Sinon j'ai fait un autre forme de culte
Je prends le temps d'y jeter un oeil, mais peut être pas cette semaine, on est dans la dernière ligne droite de notre "journée Nécro"

Citation :
Je ne trouvais pas pertinent de donner de la résistance ou de la mobilité à un tireur ce qui laissé trois mutations
Je suis assez d'accord pour les "longues jambes". Je supprimerai d'ailleurs l'option sur ma version.

@Little
Citation :
Maya tu as trouvé où cette relique ?
Tout est
Rinces toi l'oeil cyclops

Maya
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MaxE

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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer - Page 2 I_icon_minitimeMar 18 Oct - 11:03

Citation :
Certes mais le bras qui porte la griffe n'est pas le 3ème (mutation) !
D'où la dissociation bras supp/griffe.

oui bon ok 1partout alien mais as tu lues le fluff de taran que j'avais mis en lien??? il y a toujours un lien entre bras supplémentaires et griffes quand tu regardes.

Citation :
Oui. Encore une fois pour des raisons de wysiwyg/fluff. La plupart des hybrides de 3éme géné portant les armes lourdes. (cf space hulk)

Ok donc on passe les troisièmes génération au statut de balaise je suis plutôt partant ce qui leur donne accès aux compétences de balaise et on supprime donc l'accès aux spéciales et lourdes aux consanguins? pour ce dernier point je vote pour.
par contre il faut baisser leur initiative 5 de base c'est trop haut ils sont quand même proche de l'humain et beaucoup plus fort que des balaises en l'état. je les laisserai a 3 en init et 7 en commandement (d'ailleurs pour le commandement je ferais pareille pour les 1ères et 2ndes génération).
Je sais ça correspond pas au caractéristique V2 mais bon...

Citation :
C'est bien mal me connaitre Rolling Eyes
Je cause juste de polyvalence et, dans mon optique, quand on a mis 280 cred dans un Genestealer, quel intérêt de recruter un hybride de 1ère génération ?
+1. Effectivement l'évaluation pour moi sera très différentes de par cette différence.

Citation :
Je suis assez d'accord pour les "longues jambes". Je supprimerai d'ailleurs l'option sur ma version.
supprime aussi la carapace.
D'ailleurs sur ce point la carapace à 5+ devrait empêcher de porter un autre type d'armure.

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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer - Page 2 I_icon_minitimeMar 18 Oct - 11:53

Citation :
Ok donc on passe les troisièmes génération au statut de balaise je suis plutôt partant ce qui leur donne accès aux compétences de balaise et on supprime donc l'accès aux spéciales et lourdes aux consanguins? pour ce dernier point je vote pour.
Nope.
Je garde l'option pour les consanguins afin d'éviter les problèmes en cas de capture/contamination d'un balaise adverse.
De plus, je ne suis pas fan de l'ajout d'une table "balaise" qui alourdirait encore un fichier déjà bien conséquent.
Plus j'y pense, plus je trouve que ce système correspond bien à un culte tout en restant assez soft.
- pas de compétence de balaise
- limitation des armes spé et lourdes
Le surcoût en points des consanguins compense l'absence d'xp de base du porteur d'arme spé et représente la capacité à se débloquer tout seul.

Citation :
par contre il faut baisser leur initiative 5 de base c'est trop haut ils sont quand même proche de l'humain et beaucoup plus fort que des balaises en l'état. je les laisserai a 3 en init et 7 en commandement
J' acquiesse à moitié. J'ai descendu l'init (à4) et le cd de la 3ème génération. Faut pas qu'ils aient les même carcas qu'un humain non plus...

Citation :
D'ailleurs sur ce point la carapace à 5+ devrait empêcher de porter un autre type d'armure
Pour moi, rien n'empêche un hybride de porter du matos impérial (fluff !)
Par contre, dans mon esprit, les 2 ne sont pas cumulatifs. En cas de blessure, le joueur devra choisir laquelle s'applique (carapace naturelle ou équipement). Faut que je le précise dans mon fichier.

Bien, bien, tout ça commence à prendre une jolie forme. cheers
Reste à régler le cas 1ère et seconde génération.
Je vais zietter ton fichier...
Maya
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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer - Page 2 I_icon_minitimeMer 9 Nov - 14:38

Carapace ou pas, les hybrides n'ont pas de valeur d'armure en V2. Pour info.

L'Initiative de 5 représente aussi le instinct animal et le côté préhensile et acrobate de leurs membres, leur évitant la chute.
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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer - Page 2 I_icon_minitimeMer 9 Nov - 14:46

dans ce cas la , il faudrait limiter leur init a 5 en cas de test du a une chute , un saut , ou autre cas de figure , la ou leur capacité a utiliser leurs bras en plus est flagrante . ce qui te permettrais de la laisser a 4 voire a 3 pour un cac par exemple.

Je ne sais pas si je suis clair ^^

cdt
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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer - Page 2 I_icon_minitimeMer 9 Nov - 15:36

C'est pourquoi j'ai laissé l'init à 5 pour les 2 premières générations et descendu à 4 celle de la 3ème génération.
L'on va ainsi decrescendo du Genestealer vers le consanguin/humain.

Dans l' état, le fichier me plait.
Maintenant, j'attends la phase "test" lors de notre campagne 2012 pour juger plus avant.

Maya alien
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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer - Page 2 I_icon_minitimeMer 9 Nov - 16:48

ah bravo ! avec vos idées, je viens d'acquérir des genestealers et un alpha affraid

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MaxE

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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer - Page 2 I_icon_minitimeMer 23 Nov - 18:12

mouahahahaha pareil 6stealers tout vieux tout moche à 0,80€ pièces. Plus qu'à trouvé des humain lambda à découpé allégrement. Faites chauffé la green stuff!!!
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maya the bee

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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer - Page 2 I_icon_minitimeMer 23 Nov - 19:10

cheers

Hé, hé, j'ai bien fait de laisser traîner quelques traces de phéromones derrière moi....
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Tjallodin

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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer - Page 2 I_icon_minitimeMer 30 Nov - 12:43

Bien le bonjour à tous.

Bon je vous rejoins un peu tardivement dans la discutions mais je ne l'avais point vu (j'étais resté dans la partie Règle de ce forum... ^^'"). Breffff !!! Je me permets donc d'ajouter mon grain de sel.

Tout d'abord cette nouvelle liste est vraiment mieux que les deux précédentes à mon sens (surtout celle de gang war ultra bourrine !!). Faudra juste penser à intégrer le fluff en introduction... ;p (je sais je chipote)

Sinon j'ai quelques remarques concernant le travail fournit :

1/ Règles générales :
rien à redire sauf pour l'armement ; si je comprends bien l'idée du fluff et donc le fait que le culte ait accès logiquement a un peu tout, d'un point de vue jeu il faut penser à équilibrer comme ce qui a été fait avec les autres listes V2. Après tout de la même manière "logique" je n'ai jamais bien pigé pourquoi les cawdors n'avaient pas accès aux armes de cac, pourquoi les van saar maître en techno sont incapable de penser à un pistolet lance flamme, etc...
Je serais d'avis du coup de leur donner une liste d'arme précise en laissant l'impossibilité d'acquérir certaines armes dès le début comme pour les autres gangs.

2/ L'ovipositeur..
C'est vraiment sur ça que je bloque... Bon je trouve le truc infâme et dégueu... mais en effet ca peut suivre un peu le fluff (bien qu'à mon sens la règle de capture aurait suffit en elle seule).
Par contre je suis choqué par le fait que cela ne coute que 10 crédit.... Compte tenu de ce que cela peut engendrer j'opterai clairement pour un surcout significatif de l'engin. Car vu la puissance au cac de ce gang, avoir un vol de perso pour juste 10 crédit, même si c'est on a qu'une chance sur 6 d'y arriver me semble être un avantage gigantesque pour un prix trop dérisoire. J'opterai très clairement pour le mettre à 20 voir plutôt 30 crédit (et donc recalculer le coût des 1ère génération en fonction, les genestealers sont déjà suffisamment chères).


3/ Le cout des 2nd et 3em gén.

Bon ce qui suit est un constat personnel sur l'ensemble des jeux GW Smile

Dans l'ensemble si on part sur un profil humain standard (ganger a necro) et qu'on ajoute une carac sur une créature avec un profil différent j'ai remarqué qu'on avait un écart relativement précis, à partir du moment que les ajouts sont peu nombreux. Je m'explique mieux en exemple :
* une augmentation de carac "importante" (M, CC, CT, F, E, Att) augmentent le coup de 10 point (à Battle diviser le cout par 10 Smile )
* une augmentation de carac "moindre" (I, Cd) augmente de 5
* les pvs de beaucoup plus... ^^'
* à nécro, des règles de gang conséquentes augmente la valeur de 10, des mauvaise enlève 10
* l'accès au spécialiste coute 10
Je précise bien que c'est un constat personnel, je n'ai lu ça nulle part. Dans l'ensemble je tombe souvent juste avec ce qui est proposé (scavvies, ratskins, ... et également en applicant ceci à Mordheim ou d'autre jeu).

Bref en partant de ce calcul voila sur ce que je tomberai :

En partant de la base de ton cultiste à 60 crédits, ton hybride 2nd gen a +1cc (+10), -1ct (-10), +1force (+10), +2 init (2*+5), +1 cd (+5), l'accès aux mutations et armes de culte (+10).
Il couterait donc 95

Toujours en partant de la base de ton cultiste à 60 crédits, ton hybride 3nd gen a +1 force (+10), +1 init (+5) et l'accès aux mutations et armes du culte (+10). Je tombe à 85.

Compte tenu de la puissance au cac du 2nd gen je trouve son cout calculé de 95 plus justifié.
A l'opposé le 3em gen me semble avec ce nouveau cout un peu chère (tu argumente ton surcout car il est polyvalent), perso je le trouve un peu faiblard comparé à ses ainés et c'est son équipement (/mutation ^^) qui finalement va lui donner son impact. A mes yeux un cout de 80 serait donc plus juste pour le 3em gen.

En comptant l'ovipositeur à 20 je tombe sur la même chose pour le 1er gen.
Pour le genestealer on est clairement sur un exemple de trop grand changement... cette méthode s'applique donc difficilement Smile

4/ Un petit truc mais les griffes des mutations sont peut-être un poil trop chère ? 10 serait il pas suffisant ? A voir.


Voila mon avis.
Encore désolé du retard de mes réflexions.
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MaxE

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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer - Page 2 I_icon_minitimeJeu 1 Déc - 20:59

Tjallodin a écrit:
Bien le bonjour à tous.

Bon je vous rejoins un peu tardivement dans la discutions mais je ne l'avais point vu (j'étais resté dans la partie Règle de ce forum... ^^'"). Breffff !!! Je me permets donc d'ajouter mon grain de sel.

ça fait pas de mal de nouveaux point de vue.

Citation :
Tout d'abord cette nouvelle liste est vraiment mieux que les deux précédentes à mon sens (surtout celle de gang war ultra bourrine !!). Faudra juste penser à intégrer le fluff en introduction... ;p (je sais je chipote)

entièrement d'accord mais ça attendra qu'on est équilibré le tout

Citation :
Sinon j'ai quelques remarques concernant le travail fournit :

1/ Règles générales :
rien à redire sauf pour l'armement ; si je comprends bien l'idée du fluff et donc le fait que le culte ait accès logiquement a un peu tout, d'un point de vue jeu il faut penser à équilibrer comme ce qui a été fait avec les autres listes V2. Après tout de la même manière "logique" je n'ai jamais bien pigé pourquoi les cawdors n'avaient pas accès aux armes de cac, pourquoi les van saar maître en techno sont incapable de penser à un pistolet lance flamme, etc...
Je serais d'avis du coup de leur donner une liste d'arme précise en laissant l'impossibilité d'acquérir certaines armes dès le début comme pour les autres gangs.

alors oui c'est vrai mais beaucoup de gens ne respectent pas cette règle qu'il trouve sans intérêt. Par contre je milite pour l'interdiction des armes lourdes dans le gang car j'ai un peu l'impression d'un gang qui a accès à tout: puissance des zeks couplé aux armes lourdes. Et la règle de "1 sur 10 a le droit à une arme lourde" jamais représenté ailleurs dans necro.
Citation :

2/ L'ovipositeur..
C'est vraiment sur ça que je bloque... Bon je trouve le truc infâme et dégueu... mais en effet ca peut suivre un peu le fluff (bien qu'à mon sens la règle de capture aurait suffit en elle seule).
Par contre je suis choqué par le fait que cela ne coute que 10 crédit.... Compte tenu de ce que cela peut engendrer j'opterai clairement pour un surcout significatif de l'engin. Car vu la puissance au cac de ce gang, avoir un vol de perso pour juste 10 crédit, même si c'est on a qu'une chance sur 6 d'y arriver me semble être un avantage gigantesque pour un prix trop dérisoire. J'opterai très clairement pour le mettre à 20 voir plutôt 30 crédit (et donc recalculer le coût des 1ère génération en fonction, les genestealers sont déjà suffisamment chères).

On a comparé ce prix à la lame de faux des esclaves qui pour chaque dès obtenant 6 aux blessures le joueur jette un dé et si au moins un 6 est obtenu alors la figurine est décapité! (considéré comme morte). L'ovopositeur en l'état n'est pas plus puissant

Citation :

3/ Le cout des 2nd et 3em gén.

Bon ce qui suit est un constat personnel sur l'ensemble des jeux GW Smile

Dans l'ensemble si on part sur un profil humain standard (ganger a necro) et qu'on ajoute une carac sur une créature avec un profil différent j'ai remarqué qu'on avait un écart relativement précis, à partir du moment que les ajouts sont peu nombreux. Je m'explique mieux en exemple :
* une augmentation de carac "importante" (M, CC, CT, F, E, Att) augmentent le coup de 10 point (à Battle diviser le cout par 10 Smile )
* une augmentation de carac "moindre" (I, Cd) augmente de 5
* les pvs de beaucoup plus... ^^'
* à nécro, des règles de gang conséquentes augmente la valeur de 10, des mauvaise enlève 10
* l'accès au spécialiste coute 10
Je précise bien que c'est un constat personnel, je n'ai lu ça nulle part. Dans l'ensemble je tombe souvent juste avec ce qui est proposé (scavvies, ratskins, ... et également en applicant ceci à Mordheim ou d'autre jeu).

Bref en partant de ce calcul voila sur ce que je tomberai :

En partant de la base de ton cultiste à 60 crédits, ton hybride 2nd gen a +1cc (+10), -1ct (-10), +1force (+10), +2 init (2*+5), +1 cd (+5), l'accès aux mutations et armes de culte (+10).
Il couterait donc 95

Toujours en partant de la base de ton cultiste à 60 crédits, ton hybride 3nd gen a +1 force (+10), +1 init (+5) et l'accès aux mutations et armes du culte (+10). Je tombe à 85.

Compte tenu de la puissance au cac du 2nd gen je trouve son cout calculé de 95 plus justifié.
A l'opposé le 3em gen me semble avec ce nouveau cout un peu chère (tu argumente ton surcout car il est polyvalent), perso je le trouve un peu faiblard comparé à ses ainés et c'est son équipement (/mutation ^^) qui finalement va lui donner son impact. A mes yeux un cout de 80 serait donc plus juste pour le 3em gen.

En comptant l'ovipositeur à 20 je tombe sur la même chose pour le 1er gen.
Pour le genestealer on est clairement sur un exemple de trop grand changement... cette méthode s'applique donc difficilement Smile
Je suis entièrement d'accord que ces prix sont à revoir mais en l'état il faut tester sur une base assez commune. Pour le genestealer le problème ne se posent pas de mon côté; ma "liste" mets le genestealer comme MENTOR.
Citation :

4/ Un petit truc mais les griffes des mutations sont peut-être un poil trop chère ? 10 serait il pas suffisant ? A voir.

Pareille que pour l'ovopositeur ce prix ainsi que les bras supplémentaire sont compter comme les mutations des fouisseurs à ceci près qu'elles sont calculées sans le surcoût des mutations en double dans un gang avec un léger surcoût.

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maya the bee

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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer - Page 2 I_icon_minitimeVen 2 Déc - 12:06

[mode coup de gueule]
Holà, ça jette des cailloux sur la billitude du gang. Evil or Very Mad
Avant d' émettre ces remarques, avez vous tenté de rédiger une liste ?

Parce que, quand je lis ça:
Citation :
Car vu la puissance au cac de ce gang
Citation :
j'ai un peu l'impression d'un gang qui a accès à tout: puissance des zeks couplé aux armes lourdes
Je me dis que vous vous êtes arrêtés aux caracs sans avoir regardé le gang dans son ensemble et surtout pas les coûts !

Perso, j'ai essayé plusieurs listes, dont celle-ci : sur Warfo
Et je suis loin de la puissance de certains gangs classiques.
Mon chef est une chiffe molle, j'ai un seul tueur au close (encore que...) et pas d'arme lourde !
Vous allez me dire que je peux acheter une mitrailleuse mais je me retrouve sans un sou en réserve et doit sacrifier un kid (test de déroute dés la seconde perte !)

Bref, je suis largement moins violent au close qu'un gang escher, largement moins dangereux au tir que ...n'importe quel gang. Et je rappelle (ça fera pas de mal) que je n'ai pas accès aux mercenaires pour combler mes faiblesses !
[/mode]

Après cette parenthèse, revenons aux discussions:

Citation :
Je serais d'avis du coup de leur donner une liste d'arme précise en laissant l'impossibilité d'acquérir certaines armes dès le début comme pour les autres gangs.
J'avoue que j'y pense de plus en plus. En rédigeant les listes, je me suis fait la réflexion que certaines armes étaient peut être trop "technologiques" pour être manipulées par des hybrides ou des consanguins.
Que pensez vous d'interdire l'accés aux armes à base de plasma et de fusion ?
De même (sans raison fluffique), j'interdirai volontiers l' accés aux épées (c'est pas tant l'objet qui pose problème mais surtout la "parade" qui y est associée) et à toute arme dite "énergétique".

Je veux dire, pas seulement une interdiction à l'achat ou lors de la création du gang, une interdiction complète, tout le temps.
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MaxE

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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer - Page 2 I_icon_minitimeVen 2 Déc - 13:56

maya the bee a écrit:
[mode coup de gueule]
Holà, ça jette des cailloux sur la billitude du gang. Evil or Very Mad
Avant d' émettre ces remarques, avez vous tenté de rédiger une liste ?

Eh oh molo là maya ça fait un bout de temps que je ne suis pas d'accord aux sujets des armes lourdes je te l'ai déjà dit et on était d'accord pour faire chacun à sa sauce avec une base commune: les profils des hybrides.

Citation :
J'avoue que j'y pense de plus en plus. En rédigeant les listes, je me suis fait la réflexion que certaines armes étaient peut être trop "technologiques" pour être manipulées par des hybrides ou des consanguins.
Que pensez vous d'interdire l'accés aux armes à base de plasma et de fusion ?
De même (sans raison fluffique), j'interdirai volontiers l' accés aux épées (c'est pas tant l'objet qui pose problème mais surtout la "parade" qui y est associée) et à toute arme dite "énergétique".

Je veux dire, pas seulement une interdiction à l'achat ou lors de la création du gang, une interdiction complète, tout le temps.

Non je suis désolé mais je ne trouve vraiment pas juste de leurs interdire les épées ou les armes trop technologiques. Au delà de ça un lance plasma c'est pas eux qui le fabriquent eux ils enlèvent la sécurité et appuie sur la cachette.
Pour les épées pas d'accord non plus il y a une façon simple de rendre caduc ces armes: le fléau!

Après si vous voulez une liste d'armes V2 pourquoi pas ça la mettra dans la même lignée que les autres mais pas interdire certaines catégorie d'armes. On ne peut pas se permettre de nerfer une liste avant de la tester sérieusement.
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Tjallodin

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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer - Page 2 I_icon_minitimeVen 2 Déc - 14:39

Merci pour la réponse.

MaxE a écrit:

alors oui c'est vrai mais beaucoup de gens ne respectent pas cette règle qu'il trouve sans intérêt. Par contre je milite pour l'interdiction des armes lourdes dans le gang car j'ai un peu l'impression d'un gang qui a accès à tout: puissance des zeks couplé aux armes lourdes. Et la règle de "1 sur 10 a le droit à une arme lourde" jamais représenté ailleurs dans necro.

Ce n'est pas parce que beaucoup de gens ne respectent pas une règle qu'il faut l'oblitérer à mon sens. Autant l'ajouter pour conformer avec les autres et si ces gens là veulent ne pas jouer avec les restrictions d'armes alors ils ignoreront cette partie.
De même et je suis d'accord avec cette pensée sur les armes lourdes, si vous autorisez une liste ayant accès à tout (et ayant déjà des boeufs au cac) alors vous allez forcement créer un déséquilibre dans vos partie.
Ceci est mon avis.


MaxE a écrit:
On a comparé ce prix à la lame de faux des esclaves qui pour chaque dès obtenant 6 aux blessures le joueur jette un dé et si au moins un 6 est obtenu alors la figurine est décapité! (considéré comme morte). L'ovopositeur en l'état n'est pas plus puissant

Heu si : très précisément il est PLUS puissant.
Il ne fait pas que "tuer" (supprimer quoi) une fig définitivement dans la liste adverse. Il l'enrôle automatiquement dans votre liste Oo" soit un ajout automatique d'un membre équipé et expérimenté. Et ça, ça doit valoir quelque chose... non ? Smile


MaxE a écrit:

Je suis entièrement d'accord que ces prix sont à revoir mais en l'état il faut tester sur une base assez commune. Pour le genestealer le problème ne se posent pas de mon côté; ma "liste" mets le genestealer comme MENTOR.

No soucy aussi pour le genestealer. Je pensais surtout au cout bas du 2nd et le prix prohibitif du 3em.


MaxE a écrit:

Pareille que pour l'ovopositeur ce prix ainsi que les bras supplémentaire sont compter comme les mutations des fouisseurs à ceci près qu'elles sont calculées sans le surcoût des mutations en double dans un gang avec un léger surcoût

Ok pour ça ; en toute franchise c’était le point le plus secondaire.
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maya the bee

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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer - Page 2 I_icon_minitimeVen 9 Déc - 17:38

De retour...

@Maxe
Citation :
Et la règle de "1 sur 10 a le droit à une arme lourde" jamais représenté ailleurs dans necro.
Outlander p107, Encadré sur les Déviants, petit paragraphe sur l'armement

@Tjallodin
Citation :
Il l'enrôle automatiquement dans votre liste Oo" soit un ajout automatique d'un membre équipé et expérimenté. Et ça, ça doit valoir quelque chose... non ?
Un chasseur de prime capture automatiquement au CàC. Sur un "6", il reconnait un hors la loi livré à la guilde pour la valeur totale du captif, armement compris (LdR p111).
ça, ça vaut combien selon toi ?

Citation :
Je serais d'avis du coup de leur donner une liste d'arme précise en laissant l'impossibilité d'acquérir certaines armes dès le début comme pour les autres gangs.
Ma foi, pourquoi pas.
Tout en respectant le fluff, on peut imaginer qu'ils débutent la campagne en ayant contaminé un gang particulier (maison au choix du joueur ?) et que donc, ils en suivent les restrictions.

@Maxe
Citation :
Ok donc on passe les troisièmes génération au statut de balaise je suis plutôt partant ce qui leur donne accès aux compétences de balaise et on supprime donc l'accès aux spéciales et lourdes aux consanguins? pour ce dernier point je vote pour.
En y repensant, je suis tenté de faire un pas vers toi.
Limiter l'emploi des armes lourdes aux seuls hybrides de 3ème génération renforcerait l'interêt de les recruter. Par contre, je reste hésitant pour les armes spé.

Maya
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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer - Page 2 I_icon_minitimeSam 10 Déc - 11:51

Citation :
Outlander p107, Encadré sur les Déviants, petit paragraphe sur l'armement

Ok alors en effet c'est marqué. Néanmoins là on parle du chapitre pour l'arbitrator celle qui présente toutes les monstruosité de necromunda pour des scénarios spéciaux et pas dans un chapitre de création de gang.

Citation :
Un chasseur de prime capture automatiquement au CàC. Sur un "6", il reconnait un hors la loi livré à la guilde pour la valeur totale du captif, armement compris (LdR p111).
ça, ça vaut combien selon toi ?

Oui en effet c'est vrai. Mais en relisant la règle sur la lame de faux c'est: "relancer tout tdé pour blesser ayant donner 6. Si ce second jet donne aussi 6, la victime est décapité à moins de réussir sa sauvegarde d'armure"

En l'état l'ovipositeur est donc bien plus puissant. Il faudrait donc mettre la règle en parallèle avec la lame de faux pour que son prix soit comparable (10crédits je ne suis pas pour passer son coûts à 15 crédits, tout du moins pour l'instant).

Citation :
En y repensant, je suis tenté de faire un pas vers toi.
Limiter l'emploi des armes lourdes aux seuls hybrides de 3ème génération renforcerait l'interêt de les recruter. Par contre, je reste hésitant pour les armes spé.
non non ce n'est pas rigolo de ne pas pouvoir leur donner accès aux armes spé si tu leur donne accès aux armes lourdes. Si il ont le statut de balaise ils doivent avoir accès aux deux pour plus de modularité.
De plus à partir de là il mériterait leurs coûts (qui a l'air trop élevé selon les premiers jugements). et puis ça réglerait une fois pour toutes les discussion sur l'accès aux lourdes/spé de ce gang, les consanguins se limitant aux armes de base/pistolet/càc/grenades.

D'ailleurs autre point de réflexion:
-Les consanguins qui commencent à 20+1d6xp devraient en effet avoir accès à un troisième tableau de compétences (malgré ce que j'ai dit précédemment). Mais lequel? Discrétion et férocité de base c'est logique.
-Agilité: pourquoi pas ça me semble pas anti-fluffique.
-Combat: la même qu'agilité pas anti-fluffique.
-tir: hmm... je dirais contre pour pas avoir le beurre, l'argent du beurre et le cul de crémière.
-techno: non des Religieux fan de technologie je trouve ça anti-fluffique (y'a le culte de la machine pour ça)
-muscle: non plus.

Bref en troisième compétences il y a agilité et combat et je serais plus partant pour leur donner Combat au consanguins façon moine guerrier.
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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer - Page 2 I_icon_minitimeSam 10 Déc - 19:54

...Façon moine-guerrier, et possédant l'esprit d'une Bête, donc oui, Combat est approprié.

Pour les armes lourdes/spé, les troisième génération, ce sont lesquels déjà ? Parce que les Hybrides mi-humains mi-Genestealers étaient ceux qui avaient accès aux armes lourdes (et donc spé on suppose) dans une partie de la V2 et dans Space Crusade, et les figurines existent complètes comme cela. Autant reprendre ce fait d'ailleurs je pense que la Loi du plus fort qui doit régner au sein du "gang" fait que ces hybrides avec griffes et troisième bras se gardent souvent les meilleurs armes pour eux-mêmes.)
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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer - Page 2 I_icon_minitimeDim 11 Déc - 9:26

Blop,

@Maxe:
Citation :
non non ce n'est pas rigolo de ne pas pouvoir leur donner accès aux armes spé si tu leur donne accès aux armes lourdes. Si il ont le statut de balaise ils doivent avoir accès aux deux pour plus de modularité.
On ne s'est pas compris Maxe.
Les Hybrides de 3ème génération ont déjà accés à tout.
Ce que je préconise, c'est interdire l'usage d'armes lourdes aux consanguins (1 sur 10) pour le réserver aux seuls hybrides. Les consanguins (toujours dans la limite d'1 sur 10) garderaient l'accés aux armes spé.

L' ovipositeur est plus puissant que la lame de faux. Il reste pour moi équivalent à la règle spé du chasseur de primes. Reste à définir un coût...pas évident.

@ Troll:
Citation :
les troisième génération, ce sont lesquels déjà ? Parce que les Hybrides mi-humains mi-Genestealers étaient ceux qui avaient accès aux armes lourdes (et donc spé on suppose) dans une partie de la V2 et dans Space Crusade
Ce sont justement les 3ème génération.

Maya
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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer - Page 2 I_icon_minitimeMar 20 Déc - 23:10

Hey !
L'ami StrongHead nous a fourni une bonne adresse, et comme ça parle aussi de Genestealers, voici le lien direct : http://www.box.com/shared/7s9iqlp9ffpx42jf25qn

En gros ils reprennent l'idée que le Stealer Pur ne vient que comme Mentor, ce qui me paraît fun, et évitent de donner accès au Magus (ce qui signifie 4ème génération, soit la partie est finie pour les forces de Défense).


Voici l'ensemble sinon des sujets : http://anthony-case.me.uk/necromunda
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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer - Page 2 I_icon_minitimeMer 21 Déc - 8:06

Merci pour le lien Troll_ Smile

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MessageSujet: Re: Culte Genestealer   Culte Genestealer - Page 2 I_icon_minitime

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