hey hey le voilà ! il faudra quand même que je le teste avant, mais j pense qu il peut être sympa...
(le format word est plus lisible, et sera mis sur mon blog prochainement)
La Traque :
Klynt Woodwest, chasseur de primes renommé, a kidnappé un marchand suite à un désaccord sur le montant d une rançon… La Guilde le veut mort ou vif…
Des pisteurs sont parvenus à le localiser, et ont largement monnayé l information…
Pour 1 D4 x 5 crédits, vous apprendrez qu il se terre dans l un des coins les plus malfamés du District et votre gang pourra ainsi participer à la Traque…
Scénario pour 2 à 4 joueurs + 1 PJN (éventuellement)
Terrain : les batiments comportant des portes doivent être à plus de 8 ps d un bord, et il doit y en avoir un maximum (voir plus loin).
Déploiement pour 2-3-4 joueurs :
- bord de table aléatoire (il se peut que les bords soient contigus), dans un rayon de 4 ps du milieu du bord.
- d6, le plus élevé choisit son bord et se déploie en premier, et ainsi de suite.
Début de la partie : d12, le plus élevé joue en premier, puis dans le sens des aiguilles.
Gangs : tous, exceptés les Hors la Loi et les Outlanders, et pour les autres, ces restrictions :
- les chefs ne peuvent pas participer, ils ont dit à leurs hommes que c était là un bon moyen de faire leurs preuves par eux mêmes, et n avoueront pas qu ils se méfient de Klint Woodwest…
- les balaises ne peuvent pas participer, ils ont « trop de boulot ici ptit gars !»
- 1d3 gangers/kids aléatoires doivent rester avec le chef…
Spécial :
les états d alerte doivent impérativement être précisés avant vos déplacements, et pourront être effectués durant votre tour (voir plus loin pourquoi..)
1/ Il vous faut un jeu de cartes, et prenez y les cartes suivantes (qui signifieront la présence de):
- as de trèfle : Klynt Woodwest
- as de cœur : le Marchand kidnappé
- as de carreau : une planque de Klynt
- as de pique : 1d3 zombies
- roi de pique : 1d3 zombies
- dame de pique : un piège
- valet de pique : un piège
- roi de carreau : d6 : 1/2 = un piège, 3/4 = une planque de Klint, 5/6 = 1d3 zombies
Rajoutez y autant de cartes que de portes restantes (d où l intérêt d en avoir un maximum !), ces cartes représenteront qu il n y a rien. (ps : si la table manque de portes, vous pouvez supprimer le roi et la dame de pique).
Les cartes seront bien mélangées, par une main innocente, et placées face couverte (et bien sûr secrète) sous chaque socle de décors au niveau des portes.
2/ les portes ne peuvent être ouvertes (et la carte ainsi révélée) que par une fig qui n a pas courut, et l action « ouvrir la porte » est résolu à la fin de la phase de tir du joueur, et remplace celui-ci pour la fig l ouvrant.
3/ révélation des cartes : voilà ce qu il se passe lorsque les cartes sont révélées :
- Klynt Woodwest : il est affaibli, mais néanmoins coriace, son profil est le suivant :
3/5/4/3/4/2/4/2/9, équipement de la fig (selon le standard chasseur de prime…) et armure composite + Nerf d acier, réputation de tueur, vrai brave, tir d expert
Dès qu il est révélé, il peut jouer son tour de jeu ; pour les tours suivants, il jouera après le joueur l ayant découvert. Le but du PJN est de lui faire quitter la table, et le cas échéant, de vendre chèrement sa peau…
Il ne sera considéré mort qu une fois mis HdC en CC (où lorsqu il sera achevé au tapis, il faut bien ramener une preuve…)
- le Marchand kidnappé : vous le découvrez ligoté et baignant dans ses déjections, mais son sauvetage pourrait être lucratif… dès lors il est considéré comme un pion butin, avec le profil suivant :
4/1/1/2/3/1/2/1/- si le contact socle à socle est « interrompu », il fuira aussitôt de 3d3 ps dans une direction aléatoire, et refuira ainsi après chaque tour du joueur l ayant découvert ; n importe qui arrivant à son contact peut le « récupérer ».
- planque de Klynt : vous découvrez une cache du chasseur, la figurine s empare d un pion butin, dont la nature ne sera révélée qu à la fin de la partie.
- les zombies : ils jouent dès leur révélation, et par la suite après le joueur les ayant découverts.
profil: 3/2/0/3/3/1/1/2/1/-
Ainsi que les règles : peste et peur ; de plus ils ne sont pas « bloquables »,
Tableau de blessure : 1/2= rien, 3/4 = au tapis (ils se relèvent sans malus à la fin de leur tour), 5/6 = Mort.
- piège : Klynt a prit soin de piéger la zone, lorsque cette carte est révélée, le piège s enclenche, jetez un d6 : 1/2 = rien, 3 = inflige une touche de force 2, 4+ = inflige une touche de force 3
(les règles de blocage s appliquent)
Fin de la partie :
- tests de déroute à partir de 50%, déroute volontaire possible.
- lorsque Klynt est tué, et le Marchand mort ou sorti de la table.
Récompenses et Expériences :
- 4d3 x 10 crédits « non déductibles » pour la mort de Klynt ou le sauvetage du Marchand.
- 1d3 x 5 crédits « non déductibles » par zombie (il faut un « trophée » pour revendiquer cette prime.
- pion planque de Klynt : d6 : 1/2 = 2d6x10 crédits (déductibles), 3 = d6 sur les armures (tableau objets rares), 4 = d6 sur les grenades (tableau objets rares), 5 = d6 sur les organes bioniques (tableau objets rares) 6 = jet sur le tableau objets rares.
edit: - il est impossible d embaucher des chasseurs de primes ou des desperados pour ce scénario, ils ont trop de respect (ou de crainte) envers Klynt..