GANG D’ARLEQUIN POUR NÉCROMUNDA
"Fluff supprimer pour gagne de la place "
OUTLANDERS
Les arlequins sont des outlanders et suivent donc toutes les règles s'appliquant aux hors-la-loi, sauf exceptions décrites ci-dessous. En tant qu’outlanders, les arlequins ne sont pas sous le coup d'une condamnation de la guilde et ne peuvent jamais verser d'amende pour faire lever leur statut de hors-la-loi.
TERRITOIRE DE DEPART
Les Arlequins commencent avec un territoire généré sur le Tableau des Territoires Hors la- loi. Il représente leur camp de base. Les arlequins peuvent déplacer leur camp sur un autre territoire s'ils en capturent un, mais ils ne peuvent jamais en posséder plus d'un à la fois. Si les arlequins perdent leur camp actuel, générez un autre territoire sur le Tableau des Territoires Hors-la-loi.
REVENUS
Les arlequins ne collectent jamais de revenus et ne peuvent jamais recruter de membres supplémentaires après le recrutement initial. Ils restent dans le Sous-Monde jusqu'à accomplissement de leur apprentissage qui fait que le gang doit avoir une valeur de 3000 Pts avant de povoir re passer la toile
MALNUTRITION
Les arlequins se nourrissent grâce à des réserves synthétiques , ils ne sont donc pas sujets aux effets de la malnutrition.
CAPTURE
Les combattants capturés par les arlequins sont transformés en ornements pour leurs armures, les arlequins n’étant pas intéressés par les rançons ou les échanges. La seule manière pour un gang de récupérer un captif est de jouer le scénario Sauvetage contre les arlequins. Ces derniers adorent utiliser les prisonniers comme appâts pour leurs pièges.
Les arlequins capturés ne peuvent espérer que la mort. Leurs compagnons ne tenteront jamais d'opération de sauvetage et ils ne peuvent attendre aucun versement de rançon venu de la Pointe. Un arlequin capturé est automatiquement tué et rapporte la récompense normale. Les armes et équipements des arlequins ne peuvent jamais être utilisés par des non-arlequins.
1 Coryphée
Coût de recrutement : 140 crédits
Le coriphée est le guide de toute troupe envoyée dans le Sous-Monde. Il est celui que suivent la troupe dans les profondeurs de la ruche pour former les jeunes arlequins.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Coryphée 4 4 4 3 3 1 4 1 8
Armes. Un Coryphée peut recevoir des armes choisies parmi les sections Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes Spéciales, Grenades et Munitions de la liste spéciale des Arlequins.
Règles Spéciales
Commandement. Un Coryphée est un guide pour la troupe, ils sont en sa présence investis d'une motivation sans faille. Cela signifie que tout arlequins situé dans un rayon de 6ps autour du coryphée peut utiliser son Commandement pour tout test basé sur le Cd. Un coryphée peut toujours tenter un test pour sortir d'un blocage, même si aucun membre de son gang n'est à 2ps.
0–1 Bouffon Tragique
Coût de recrutement : 60 crédits
Le bouffon tragique revêt le costume de la mort. Son masque est un crâne et on prétend que les os qui décorent son costument sont ceux de son prédécesseur. Au combat, il est lourdement armé, à la différence des autres arlequins, fournissant l'armement à longue portée de son groupe. La mort, dit-on, frappe de loin et avec une précision extrême.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Bouffon Tragique 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armes. Un Bouffon Tragique peut recevoir des armes choisies parmi les sections Armes de Corps à Corps, Pistolets, Armes Spéciales, Grenades et Munitions de la liste spéciale des arlequins.
0-1 Jeune Prophète de l’ombre
Coût de recrutement : 60 crédits
Le prophète de l’ombre sont des psykers spécialise dans les sort de confusion de l’esprit qui sème le trouble dans l’esprit de c’est victime. En terme de jeu il compte comme un Wyrd Télépathe.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Bouffon Tragique 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armes. Un Bouffon Tragique peut recevoir des armes choisies parmi les sections Armes de Corps à Corps, Pistolets, Grenades et Munitions de la liste spéciale des arlequins.
Règles Spéciales
Enrênement mental. A la différence des autres Arlequins le prophète de l’ombre ne lance pas de jet sur le tableau d'avancement des arlequins . Quand il change de niveau il lance 2D6 sur un double 1 ou un double 6 il gagne un pouvoir Primaire du tableau des pouvoirs télépathiques primaires. Ce pendant il ne peut lance qu’un pouvoir par tour.
La TROUPE
Coût de recrutement :
Mime – 25 crédits
Danseur – 50 crédits
La troupe est le corps des arlequins. Les danseurs ont déjà passé quelque temps dans le Sous-Monde, nombre d'entre eux sont en fait d'anciens eldars des vaisseaux monde. Les mimes sont les novices qui viennent dans le Sous-Monde pour la première fois. Les danseurs sont généralement bien équipés mais leurs armes sont d'un type plus courant que celles des coryphées ou des Bouffon tragique.
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Mime 4 2 2 3 3 1 3 1 6
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Danseur 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armes. La troupe peuvent recevoir des armes des sections Armes de Corps à Corps, Pistolets, Grenades et Munitions de la liste spéciale des arlequins.
COMPÉTENCES DISPONIBLES
Coryphée : Agilité, Combat, Férocité, Tir, Discrétion, Techno.
Bouffon tragique: Agilité, Muscle, Tir, Techno.
Danseur: Agilité, Combat, Discrétion.
Mime: Agilité, Combat.
ARMEMENT DES ARLEQUINS
Armes de corps à corps Coût
Poignard (Le premier est gratuit) 5
Epée 10
Massue, Matraque, ou Hache 10
Epée tronçonneuse 25
Epée Énergétique 50
Pistolets Coût
Pistolet laser 15
Pistolet shuriken* 20
Baiser d’arlequin*(Brathu-agan) 80
Lance-flamme leger 20
Pistolet à plasma 25
ARME SPÉCIALE Coût
Lance-flammes 40
Lance-grenades 130
(Grenades non incluses)
Fuseur 95
Lance-plasma 70
Canon shuriken* (Buanna) 180
GRENADE ET MUNITION Coût
A fragmentation 30
Antichar 50
Hallucinogènes 50
Cauchemar 30
ARMURE Coût
Armure Holographique* (darhedi) 25
Masque d’arlequin* (Agaith) 20
Nouvelle Equipements Arlequins
Armures Holographique
Les arlequins sont vêtus d’une holo-combinaison (dit en Eldar darhedi: entre les couleurs) Qui fragmente leur image et leur permet d’éviter les tirs. Un guerrier qui porte une holo-combinaison perturbe le tireur en état d’alerte et peut donc raté le tir sur 5+ .
Cela ne fonctionne pas contre une tir de fusil charger avec des balles a plombs
Masque d’arlequin
Les Arlequins utilise des masque (dit en Eldar Agaith) qui ont la propriété de changer selon la personne qui regarde à l’intérieur il verra le reflet des c’est peur les plus secrète . En terme de jeu la figurine équiper d’une masque provoque la peur. Si la figurine subit un dégât a la tête dans le tableau des blessures grave (25-26-31)le masque et détruit et doit être effacer de la feuille de gang.
Nouvelle arme Arlequin
Pistolet shuriken
Portée Pour toucher Mod. Jet de
Courte/Longue Courte/Longue F Dom. de Svg. Munition
0-6 6-12 +2 - 5 1 -1 5+
Canon Shuriken
Portée Pour toucher Mod. Jet de
Courte/Longue Courte/Longue F Dom. de Svg. Munition
0-12 12-24 +1 - 5 1D3 -2 5+
EXPERIENCE DE DEPART
Combattant Expérience de base
Coryphée 60+1D6
Bouffon tragique 60+1D6
Prophète de l’ombre 60+1D6
Danseur 20+1D6
Mime 0
EXPERIENCE
Points d'Expérience Titre
0-5 Mime (niveau de départ des Mimes)
6-10 Mime
11-20 Mime
21-30 Danseur (niveau de départ des Danseurs)
31-40 Danseur
41-50 Danseur
51-60 Danseur
61-80 Coryphée (niveau de départ des Bouffon tragique et des Coryphée et des prophètes de l’ombre)
81-100 Coryphée
101-120 Coryphée
121-140 Coryphée
141-160 Coryphée
161-180 Coryphée
181-200 Coryphée
201-240 Avatar
241-280 Avatar
281-320 Avatar
321-360 Avatar
361-400 Avatar
401+ Grand Avatar (atteindre ce niveau ne permet plus d'améliorations)
TABLEAU D'AVANCEMENT DES ARLEQUINS
2D6 Résultat
2 Nouvelle compétence (tout tableau)
3 Nouvelle compétence
4 Nouvelle compétence
5 Augmentation de caractéristique. Relancez : 1-3 = +1 en F
4-6 = +1 Attaque
6 Augmentation de caractéristique. Relancez : 1-3 = +1 en CC
4-6 = +1 en CT
7 Augmentation de caractéristique. Relancez : 1-3 = +1 en I
4-6 = +1 en Cd
8 Augmentation de caractéristique. Relancez : 1-4 = +1 en CC
5-6 = +1 en CT
9 Augmentation de caractéristique. Relancez : 1-3 = +1 PV
4-6 = +1 en E
10 Nouvelle compétence
11 Nouvelle compétence
12 Nouvelle compétence (tout tableau)
TABLEAU DES CARACTÉRISTIQUES MAXIMALES
Profil M CC CT F E PV I A Cd
Arlequins 4 7 4 4 4 3 6 3 10