Bonjour à tous.
Histoire de varier les plaisir de modelisme pour les gens voulant faire un nouveau Gang dans Necro, je voulais lister les races/armées et les lier avec les entrée de gangs Necro ayant une logique pour du proxy.
Juste, avant de me dire qu'il existe Inquisimunda/Inq28, je sais, j'ai même testé, et on a testé à notre assoc et on prefere Necro (c'est rigolo au début Inq mais au final apres 3 parties tres vite desequilibré/lourd/pas fini).Rappel des Gangs Necro :
Gangs de base :La maison
Orlock est une puissance industrielle. Les gangs qui en sont issus ont une apparence relativement neutre.
La maison
Goliath valorise la force et la brutalité avant tout. Ses gangers sont des hommes extrêmement musclés et vêtus de cuir.
La maison
Escher est surtout composée de femmes, valorise l'agilité et la rapidité. Elles ont un look agressif.
La maison
Van Saar est spécialisée dans la haute technologie. Les gangers de cette maison portent des uniformes futuristes.
La maison
Delaque valorise la discrétion et l'espionnage. Ses gangers portent tous des imperméables et des lunettes de protection.
La maison
Cawdor suit la secte des rédemptionistes. Ses membres ont le visage masqué et des vêtements médiévaux.
Gangs de l'extension :Les
chasseurs spyriens sont un groupe de riches jeunes gens venus de la Spire, vêtus de puissants exosquelettes lourdement armés. Leur descente dans le Sous-Monde est une sorte de rite d'initiation dont le but est de "chasser" sans relâche afin de collecter des "trophées";preuves de leur valeur. C'est le seul type de gang qui ne se sert pas d'argent ; à la place, les points d'expérience que gagnent les spyriens leur servent aussi à améliorer leur équipement.
Les
renégats ratskins sont l'équivalent, dans
Necromunda, des Indiens du Far-West. Leur armement est légèrement inférieur à celui des gangs normaux, mais leur connaissance du Sous-Monde leur donne des capacités spéciales. Ils peuvent de plus compter un chamane dans leur rangs.
Les
rédemptionistes sont une secte de croisés fanatiques. Leur fureur religieuse les rend particulièrement puissants au corps à corps. Ils n'ont pas d'armes lourdes, mais leurs diacres peuvent avoir des armes spéciales comme des lance-flammes.
Les
fouisseurs sont des habitants des zones les plus dangereuses et toxiques du Sous-Monde. Ils sont très mal équipés mais certains d'entre eux ont des mutations utiles, comme des griffes ou des bras supplémentaires. Des hommes-lézards colossaux appelés
Zeks font office de porteurs d'armes lourdes.
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Garde Imperiale 'par défaut' : Orlock
Cadiens : ?
Valhalla : ?
Catachan : ?
Mordian : ?
Tallarn : ?
Tanith : ?
Legion d'Acier : ?
Tempestus : ?
Adeptus Mechanicus/Skitarii : ?
Afficio Assassinorum : Spyriens
Harlequin : Spyriens/Escher
Orks 'par défaut' : Goliath / Cawdor
Clan Goffs : ?
Clan Snakebites : ?
Clan Bad Moonz : ?
Clan Blood Axes : ?
Clan Deaths Skulls : ?
Clan Evils Sunz : ?
Tau : VanSaar/Delaque
Necron : VanSaar
Eldar 'par défaut' : Orlock/VanSaar/Delaque/Escher
Alaitoc :
Biel-Tan :
Iyanden :
Saim-Hann :
Ulthwé :
Eldar Noir : Escher
Tyranides/Culte Genestealers : Fouisseur/Redemptionnistes/Cawdor/CulteGene*
* : Gang optionnel pas top equilibré
Cultistes Chaos 'par défaut' : Orlock/Cawdor
Khorne : Goliath
Tzeentch : Fouisseur
Slaanesh : Escher
Nurgle : Fouisseur/Cawdor
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