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 ÉVÉNEMENTS ALÉATOIRES façon Outlanders pour la V3

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Crâne Noir

Crâne Noir


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ÉVÉNEMENTS ALÉATOIRES façon Outlanders pour la V3 Empty
MessageSujet: ÉVÉNEMENTS ALÉATOIRES façon Outlanders pour la V3   ÉVÉNEMENTS ALÉATOIRES façon Outlanders pour la V3 I_icon_minitimeDim 17 Fév - 7:52

Dans le cadre de notre petite campagne nous avons remit les événements d'Outlanders au goût du jour et on a aussi rajouté quelques trucs et revus les règles d'utilisation de ces événements.
En attendant une version définitive et imprimable, je vous soumet nos élucubrations necromundiennes.
Tous vos avis et commentaires sont les bienvenus.
Excusez le pavé indigeste.



ÉVÉNEMENTS ALÉATOIRES


Le Sous-Monde est en constante évolution : les coulées de boues et les crues d'égouts peuvent inonder une zone en quelques heures, des coupures d'énergie peuvent plonger des secteurs entiers de la ruche dans l'obscurité, et le sol peut soudainement s'effondrer dans un gouffre insondables. Pire que tout, les terribles tremblements de ruche ravagent le Sous-Monde alors que la massive structure de la ruche se stabilise d'elle-même sur ses fondations.

Les règles des Événements Aléatoires décrites ci-dessous ne présentent qu'une partie des multiples dangers du Sous-Monde dans vos parties de Necromunda.
Les événements aléatoires peuvent être ajoutés à presque tous les scénarios de Necromunda. Les seules exceptions sont les scénarios Grabuge en centre-ville, Fusillade et Combat d'arène.

Les joueurs peuvent décider ensemble de ne pas utiliser les événements aléatoires s'ils le veulent (trouillards!). Si un seul joueur décide de ne pas utiliser les règles d'événements aléatoires celles-ci ne sont pas utilisées.

Les combats qui se déroulent dans de tels conditions sont mémorables et participent à légende des gangs, les gangs qui décident d'effectuer un jet sur la table d'Événements aléatoires gagnent un bonus +1 en Réputation qui s'ajoute à tous gains de Réputation du scénario joué.

Effectuez le jet pour les événements aléatoires après que le scénario ait été choisi et le terrain mis en place, mais avant le déploiement des gangs.
Le tableau nécessite le jet d'un D66. Lancez 2 dés : le premier résultat représente les dizaines, le second les unités.

Si un gang contrôle un Caryatid et que celui-ci participe au scénario, le joueur peut décider de relancer un des résultat d'un dé du jet D66 ou les deux résultats.
Dans le cas où plus d'un gang fait participer un Caryatid au scénario tirez dans le tableau normalement.

Si l'Evénement Aléatoire n'est pas applicable au scénario, à la Zone Mortalis ou au Sector Mecanicus, faîtes un nouveau tirage.
Les Sheen birds, Cephalopod Spekter et les Caryatids ne sont pas affectés par les événements aléatoires à l'exception des événements suivants : 23 Vents Rugissants, 24 Bourrasques, 25 Ça Souffle! et 26 Accrochez-vous à Vos Capuches !


11 : CONDITIONS DE COMBAT ÉPOUVANTABLES
La confrontation se déroule dans des conditions particulièrement difficiles.
Effectuez deux jets d'événements aléatoires et appliquez les deux événement à la partie. Les deux nouveaux événements générés doivent être différents.
Ignorez les résultats 11 : Conditions de Combat Épouvantables et 66 Tremblement de Ruche !, à la place un nouveau tirage est effectué.


12 - 14 : ÉVÉNEMENTS FAVORABLES ...
Même au plus fort des combats disputés dans les tréfonds du Sous-Monde, un bon chef de gang doit savoir saisir certaines opportunités heureuses ...

12 : Détritus de Choix
Des détritus de quelques valeurs (barres nutritives pourries, munitions rouillées, scories recyclables ...) jonchent le lieu du combat.
Chaque combattant actif et débout peut effectuer l'action Fouille (Double) et tirer 1D6, sur un résultat de 4+, le combattant peut ramasser des objets pour une valeur de 1D3x5 crédits. Une fois que cette action a été effectuée avec succès par une figurine, celle-ci ne peut plus réaliser de fouille.

13 : Ancien Territoire Supposé de la Maison Mung
Le lieu de l'affrontement se situerait dans des dômes pillés de la défunte Maison Mung. Chaque combattant a le secret espoir de trouver un antique vase de stase Mung, ces objets archéotechnologiques très appréciés par les collectionneurs ou les fins gourmets des maisons nobles valent une fortune !
Chaque combattant actif et débout peut effectuer l'action Fouille (Double) et tirer 1D6, sur un résultat de 5+, le combattant trouve un vase Mung. Une fois que le vase a été découvert par une figurine, plus aucun vase ne pourra être trouvé. La figurine conserve le vase de stase jusqu'à la fin de la partie, si celle-ci est mise hors de combat, le vase tombe et est représenté par un jeton de votre choix et peut être ramassé en effectuant une action simple.
Une fois la partie terminée le possesseur du vase Mung remet l'objet à son chef de gang.
Ce dernier pourra faire expertiser la trouvaille au comptoir commercial pour 1D6X10 crédits et le revendre.
Il y a de fortes chances qu'il s'agisse d'une copie sans valeur, ou d'un original rafistolé ne représentant plus une très grosse valeur marchande. Les investisseurs prudents ne touchent pas plus à un vase de stase Mung qu'à une plaie purulente sur un rat enragé. Malheureusement, tout le monde n'est pas aussi circonspect.
Le vase peut être expertisé ultérieurement. Entre temps, il est conservé dans un lieu secret connu du seul chef de gang. S’il est tué, le vase de stase est perdu à jamais.
Lorsque le vase Mung est expertisé, lancez 1D6 pour déterminer le résultat.

1. Une fois descellé, il exhale du vase un techno virus dégénérant des plus virulent dont la Maison Mung avait le secret. Le chef du gang survivra peut être au mal à la différence de l'acheteur et des personnes présentes lors de l'ouverture du vase. Faîte un tirage dans la table de Blessure Persistante. Ignorez les résultats 61 - 65 Blessure Critique et relancez les dés à chaque fois que l'un de ces résultats est obtenu.
2. Faux. Le vase est un faux grossier sans aucune valeur. Celui à qui vous tentez de le vendre vous jette dehors comme un malpropre, vous et le vase.
3. C'est un faux mais de bonne facture et le commerçant est prêt à en donner 1D6x10 crédits. Vous acceptez l'argent et remerciez le commerçant pour sa générosité. Le lendemain, votre gang apprend qu'il a quitté la ville en toute hâte. Il a disparu à jamais ...
4. Vous le vendez pour 2D6x10 crédits. Le vase de stase fera le bonheur de quelque collectionneur fortuné.
5. Vous le vendez pour 2D6x15 crédits. L'antique cerveau qu'il contient fera un met de choix pour quelque noble de la Spyre.
6. Vous le vendez pour 2D6x20 crédits. L'antique cerveau qu'il contient sera réactivé et exploité à des fins peu avouables.

14 : Fosse Chimique
Une fosse chimique active très dangereuse se trouve dans les parages. Elle émet des vapeurs toxiques, des dépôts sulfureux et toutes sortes de substance empoisonnées et corrosives.
Le contrôleur d'une figurine qui chute ou qui est mise face contre le sol doit tirer 1D6 après le ou les éventuels jets de Trauma de son combattant. Sur un résultat de 6, la figurine est retirée du jeu. Les jets de blessure éventuels sont résolus normalement. Le combattant désormais défiguré gagne la compétence de Férocité Effrayant et son coût est augmenté de 20 crédits. Si cette figurine dispose déjà de cette compétence, elle est encore plus terrifiante qu'un Sumpkroc Goliath mais il n'y a pas d'autre conséquence pour ce combattant.


15 - 22 : VASE BOUILLONNANTE
Une chose particulièrement répugnante suinte du cloaque ...

15 Mer de Vase
Une épaisse couche de boue noirâtre et nauséabonde recouvre la totalité du sol.
Les figurines doivent patauger dans cette vase dégoûtante pour atteindre la plus proche passerelle ou plate-forme, ce qui rend tout déplacement extrêmement difficile. Les mouvements sont réduits à 2ps par tour lorsque vous pataugez. Personne ne peut effectuer deux actions simples Se déplacer (Simple) ou Charger (Double) dans ces conditions, la vase est trop épaisse et empêche tout déplacement rapide. Toutefois, une figurine peut engager un combattant ennemi au prix d'une action double qui est résolue comme une charge mais sans ajouter 1D3ps à son mouvement.
Les passerelles et les plates-formes ne sont pas recouvertes de vase, les figurines qui s'y trouvent ne sont pas concernées par cette règle.
Les Sumpkrocs ne sont pas affectés par cet événement.

16 Surface Glissante
Une fine couche de boue phosphorescente recouvre le sol.
Les figurines peuvent se déplacer normalement mais si elles effectuent les actions Se déplacer (Simple) deux fois ou Charger (Double), elles doivent réussir un jet d'Initiative pour ne pas déraper et être considérés comme bloquées. Les passerelles et les plates-formes ne sont pas recouvertes de boue, les figurines qui s'y trouvent ne sont pas concernées par cette règle.
Les Sumpkrocs ne sont pas affectés par cet événement.

21 Ancien Bassin de Décantation
Des conduits vaseux et des grilles boueuses indiquent clairement que cet endroit est un ancien ... Oh, zut, il est en train de se remplir !
Déployez les gangs puis lancer 1D6 pour chaque figurine pour déterminer qui est aspergé par les conduits qui déversent leur vase dégoûtante. Les figurines sont aspergées sur un résultat de 1, 2 ou 3 et sont considérées comme bloquées au début du jeu, elles peuvent aussi tomber si elles se trouvent à 1ps du bord d'une passerelle ou d'une plate-forme. N'effectuez qu'un jet par figurine, la vase n'a par la suite aucun autre effet.
Les figurines qui tentent d'utiliser les effets du territoire Voies exiguës ou Tunnels pour contourner l'adversaire doivent lancer 1D6, sur un résultat de 1, 2 ou 3, les flots de boue dans les conduits les empêchent de passer, elles ne participeront pas du tout à cette partie.
Les Sumpkrocs ne sont pas affectés par cet événement.

22 Fosse Sans Fond
Toute la surface au niveau de la table est recouverte d'une couche de boue apparemment sans fond.
Toute la partie doit être livrée sur les niveaux supérieurs, mais les figurines tombant dans la boue ne subissent pas de dommages car celle-ci amortit le choc. Malheureusement, la figurine doit aussi réussir un jet inférieur ou égal à sa Force sur 1D6 au début de chacun de ses tours. En cas de réussite, elle peut se déplacer de 2ps pendant ce tour pour rejoindre l'échelle la plus proche et se sortir de la boue. En cas d'échec, la figurine se noie dans la boue (gloup!). Tout équipement et armement porté par la figurine est perdu avec elle.


23 - 26 : VENTS VIOLENTS
Le combat se déroule non loin de l'intersection de plusieurs gigantesques conduits de ventilations qui alimentent la ruche en air frais. De grands dômes peuvent aussi générer leur propre microclimat qui provoquent parfois de gigantesques tourbillons d'air. Ces vents violents peuvent rendre hasardeuse toute présence sur une passerelle ou une plate-forme.

23 Vents Rugissants
Les vents sont si violents que personne ne se risquerait sur une passerelle ou une plate-forme.
La partie doit se dérouler entièrement au sol où on peut mieux d'abriter. Les joueurs ne peuvent pas utiliser les effets du territoire Voies exiguës pour contourner leur adversaire lorsque soufflent les vents rugissants.
Les Sheen birds, Cephalopod Spekter et les Caryatids ne peuvent être utilisés lors de la partie.

24 Bourrasques
Le tir est très délicat dans de telles conditions, surtout à longue portée.
Quiconque effectue un tir à longue portée subit une pénalité pour toucher de -1.
Il est très difficile de garder sa cible dans le viseur, personne ne peut donc bénéficier des compétences Tir éclair, Tireur d'élite et Tir précis ainsi que de l'accessoire d'arme Lunette télescopique.
Les armes et équipements disposant des Traits d'Armes Fumée, Grenades, Gaz et Souffle ne peuvent être utilisées.
Les bourrasques rendent également trop dangereux l'utilisation des équipements Filin et Lance-Grappin.
Lorsqu'un combattant équipé de l'équipement Grav Chute saute ou chute vers le bas sur un niveau inférieur lancez un dé de dispersion pour déterminer la direction où il atterri par rapport à son point de chute initial, la distance de ce déplacement est de 1D6ps.
Les Sheen birds, Cephalopod Spekter et les Caryatids ne peuvent être utilisés lors de la partie.

25 Ça Souffle!
Les vents sont violents aujourd'hui, ce qui rend les hauteurs dangereuses.
Toute figurine sur une passerelle ou sur le niveau supérieur d'un bâtiment doit réussir un jet inférieur ou égal à sa Force sur 1D6 au début de chacun de ses tours pour demeurer debout. Si le test est raté, la figurine est bloquée et risque de tomber si elle est à 1ps du bord de la passerelle ou de la plate-forme.
Les armes et équipements disposant des Traits d'Armes Fumée, Grenades, Gaz et Souffle ne peuvent être utilisées par des figurines se trouvant sur une passerelle ou sur le niveau supérieur d'un bâtiment.
Les vents rendent également trop dangereux l'utilisation des équipements Filin et Lance-Grappin.
Lorsqu'un combattant équipé de l'équipement Grav Chute saute ou chute vers le bas sur un niveau inférieur lancez un dé de dispersion pour déterminer la direction où il atterri par rapport à son point de chute initial, la distance de ce déplacement est de 2D6ps.
Les Sheen birds, Cephalopod Spekter et les Caryatids ne peuvent être utilisés lors de la partie.

26 Accrochez-vous à Vos Capuches !
De puissantes bourrasques de vent rendent tout tir particulièrement difficile.
Les tirs à courte portée subissent un malus pour toucher de -1, -2 pour les tirs à longue portée. A cause de l'impossibilité de garder sa cible dans son viseur, personne ne peut donc bénéficier des compétences Tir éclair, Tireur d'élite et Tir précis ainsi que du bonus de l'accessoire d'arme Lunette télescopique.
Les bourrasques rendent également trop dangereux l'utilisation de l'équipement Filin et Lance-Grappin.
Lorsqu'un combattant équipé de l'équipement Grav Chute saute ou chute vers le bas sur un niveau inférieur lancez un dé de dispersion pour déterminer la direction où il atterri par rapport à son point de chute initial, la distance de ce déplacement est de 2D6ps.
Les armes et équipements disposant des Traits d'Armes Fumée, Grenades, Gaz et Souffle ne peuvent être utilisées.
Les Sheen birds, Cephalopod Spekter et les Caryatids ne peuvent être utilisés lors de la partie.


31 - 34 : BROUILLARDS TOXIQUES
Le Sous-Monde est vraiment un endroit où il ne fait pas bon vivre. L'industrie lourde, l'environnement sordide et les vapeurs échappées du cloaque provoquent des nuages toxiques qui dérivent à travers le Sous-Monde. Non seulement ces nuages sont dangereux à respirer, mais ils masquent aussi la visibilité, particulièrement sur de longues distances, dissimulant les combattants derrière des volutes de vapeur.
Les figurines dépourvues de Respirateur, de Filtre nasal ou de Combinaison NBC peuvent être indisposées par les vapeurs toxiques et seront incapables de combattre. Lancez 1D6 pour chaque figurine dépourvue de protection avant le déploiement, sur un résultat de 1 la figurine ne peut combattre.


31 Purée de Pois
Des nuages verts-jaunes dérivent à travers le Sous-Monde.
La visibilité est limitée à 10ps. Les cibles apparaissant et disparaissant subitement, personne ne peut bénéficier des compétences Tir éclair, Tireur d'élite et Tir précis. Les combattants équipés des accessoires d'arme Photolunettes ou Lunette Infrarouge ne sont pas affectés par cet événement.

32 Épais Brouillard
Des nappes de brouillard se forment ça et là en plein milieu des combats.
La visibilité est limitée à 16 ps. Les cibles apparaissant et disparaissant subitement, personne ne peut bénéficier des compétences Tir éclair, Tireur d'élite et Tir précis. Les combattants équipés de Photolunettes ou de Lunette Infrarouge ne sont pas affectés par cet événement.

33 Nuages Épars
Des nuages dérivants gênent votre combat.
La visibilité est limitée à 20ps. Les cibles apparaissant et disparaissant subitement, personne ne peut bénéficier des compétences Tir éclair, Tireur d'élite et Tir précis. Les combattants équipés de Photolunettes ou de Lunette Infrarouge ne sont pas affectés par cet événement.

34 Chargez !
Les deux gangs étaient prêts à en découdre lorsqu'un épais nuage orange est tombé voilà quelques heures. Chacun est à deux doigts de se replier lorsque le nuage se déchire soudain. Un gang profite de la situation et avance rapidement sur l'ennemi.
Les deux joueurs effectuent un test de Commandement pour leur chef. Celui qui passe ce test avec la plus grande marge peut redéployer ses figurines jusqu'à 12ps de son bord de déploiement et jouera automatiquement en premier. Refaites les tests en cas d'égalité. Si tous les chefs de gangs ratent leur test de Commandement, ils laissent passer leur chance de tirer un avantage de la situation, le jeu se déroule normalement.


35 - 42 : MAUVAISE LUMINOSITÉ
Le Sous-Monde est un endroit sombre et obscur, et la luminosité variable peut affecter les affrontements.

35 Noir d'Encre
Ce secteur du Sous-Monde est mal éclairé la partie se déroule dans le noir total. Appliquez automatiquement les règles spéciales Noir Total (voir page 120 du Livre des règles) à la partie même si un joueur ne souhaitent pas les utiliser.
Une figurine touchée par une arme Aveuglante ajoute 1 à son test d'Initiative pour voir s'il est sujet à la condition Aveuglé. Ce malus est cumulatif avec celui des Photolunettes.

36 Pénombre
La pénombre réduit la visibilité pour les tirs à 8ps.
Les combattants équipés de Photolunettes ou de Lunette Infrarouge ont une visibilité réduite à 12ps.
Repérer un combattant est si difficile que personne ne peut bénéficier des compétences Tir éclair, Tireur d'élite et Tir précis.

41 Lumière Aveuglante
Un éclairage extrêmement violent provient d'un des côtés du champs de bataille. Les figurines qui font face à ce côté souffrent d'une pénalité de -1 pour toucher lorsqu'elles tirent.
Les combattants équipés de Photolunettes ou de Lunette Infrarouge ne peuvent utiliser ces équipements dans ces conditions.
Déterminez aléatoirement de quel côté de la table provient cet éclairage.

42 Ombres Crépusculaires
L'éclairage rasant crée de grandes zones d'ombre permettant à tout le monde d'effectuer l'actions Se déplacer (Simple) deux fois et Se mettre à couvert (Élémentaire) lors d'une même activation.


43 - 46 NUÉES
Le Sous-Monde est l'endroit parfait pour la reproduction massive de toutes sortes de bestioles plus ou moins répugnantes. Insectes et rats sont particulièrement à l'aise dans cet environnement. Les combattants du Sous-Monde sont habitués à éviter ou à tuer la plupart des créatures dangereuses, mais certains secteurs grouillent littéralement de vie.

43 Chauve-Souris Charognardes
Des nuages de chauve-souris charognardes traversent le secteur en début de partie. Elles tourbillonnent autour des têtes des combattants qui doivent se jeter à terre pour les éviter. Effectuez un test de Sang-Froid pour chaque figurine après le déploiement. Toute figurine ratant ce test commence la partie bloquée et risque de tomber si elle est à 1ps du bord d'une passerelle ou d'une plate-forme.

44 Nuages de Mouches
Les mouches sont si nombreuses que les combattants ont du mal à voir leur cible. Tous les tirs subissent une pénalité de -1 pour toucher pendant toute la partie. La déconcentration causée par les mouches empêche quiconque de bénéficier des compétences Tir éclair, Tireur d'élite et Tir précis ainsi que de l'accessoire d'arme Lunette télescopique.

45 Rats
Des hordes de rats traversent en courant le secteur des combats. Les rats sont particulièrement gênants car ils se jettent sous vos pieds en vous donnant parfois au passage un coup de dents. Ceci est surtout ennuyeux au corps à corps. Toute figurine engagée au corps à corps compte ses résultats de 2 comme des 1. La déconcentration causée empêche aussi quiconque de bénéficier des compétences Tir éclair, Tireur d'élite et Tir précis.
Un combattant équipé de Rats Livreurs de Bombes n'est pas affecté par cet événement mais ne peut utiliser cet équipement.
Chaque combattant qui contrôle un Phyrr cat n'est pas affecté par cet événement mais cette bête exotique ne peut être utilisée pendant la partie.

46 Rats Géants
Ils sont méchants et horribles, mais par chance moins nombreux que leurs cousins. Chaque joueur lance 1D6 par figurine. sur un résultat de 1, la figurine est attaquée par un rat géant et subit automatiquement une blessure légère.
Un combattant équipé de Rats Livreurs de Bombes n'est pas affecté par cet événement.
Un combattant qui contrôle un Phyrr cat n'est pas affecté par cet événement.


51 - 56 : THÉÂTRES DE COMBAT EXCEPTIONNELS
Certains combats se déroulent dans des lieux aussi mystérieux que dangereux.

51 Secteur Glauque
Par le passé cette zone a été le lieux d'exactions chaotiques atroces et en garde d'hideuses stigmates tangibles ou pas.
Tous les combattants effectuent leurs tests de Sang-Froid avec un malus de -1 en raison de l'ambiance oppressante des lieux.
Les membres des cultes du Chaos ne sont pas affectés par cet événement.

52 Secteur Xeno Infecté
Une dangereuse créature rôde dans le secteur, prête à s'en prendre aux gangers imprudents. Appliquez automatiquement les règles spéciales de la Tanière (voir page 121 du Livre des règles) même si un joueur ne souhaite pas les utiliser.
Les membres des cultes Genestealers ne sont jamais attaqués par le monstre.

53 Zone Militarisée Oubliée
Le combat se déroule dans un secteur oublié théâtre d'anciens affrontements ou faisant partie de l'antique réseau de tunnels militaires qui courre sous Necromunda.
Le nombre maximum de Caisses de butin disponible doit être déployé lors du scénario et chaque gang peut rajouter à sa main de cartes tactiques une carte contenant Piège dans son intitulé en plus de ses autres cartes.

54 Secteur Irradié
Chaque joueur doit lancer 1D6 par figurine en début de partie. Sur un résultat de 1, le combattant commence la partie debout mais avec une blessure légère.
Une fois les combats commencés, les combattants ignorent les effets des radiations, ils ne subiront aucun autre effet une fois la partie engagée.
Un combattant portant une Combinaison NBC ou un Justaucorps Renforcé est immunisé à cet événement.

55 Tanière
Une dangereuse créature rôde dans le secteur, prête à s'en prendre aux gangers imprudents. Appliquez automatiquement les règles spéciales de la Tanière (voir page 121 du Livre des règles) même si un joueur ne souhaite pas les utiliser.

56 Champignonnière Toxique
Les champignons qui parsèment la zone de combat exhalent des spores toxiques aux effets hallucinogènes qui peuvent affecter les combattants.
Les figurines équipées d'un Filtre nasal, d'un Respirateur ou d'une Combinaison NBC ne sont pas affectées par les effets des spores.
Chaque joueur doit lancer 1D6 par figurine en début de partie. Sur un résultat de 1, celle-ci est affectée.
Les combattants affectés par ces spores sont sujets à des apparitions étranges et peuvent se comporter d'une manière bizarre. Lancez 1D6 lors de la phase Préparer les combattants et consultez le tableau ci-dessous pour connaître l'effet sur les figurines affectées. Ce jet est effectué chaque tour tant qu'un résultat de 1 Résister n'est pas tiré sur le tableau.

1 Résister !
La victime résiste et n'est plus affectée par les effets des spores.
2 Y'a des bêtes !
La victime est convaincue d'être couverte d'araignées, de rats et autres créatures déplaisantes. Elle est paralysée de peur et ne pourra rien faire pendant sa prochaine activation.
3 Y sont partout !
La victime est convaincue que l'ennemi l’encercle, caché derrière le plus petit couvert, attendant la moindre occasion pour lui sauter dessus. La victime ne se déplace pas pendant ce tour mais tire n’importe où.
Déterminez aléatoirement la direction du tir, si une figurine amie ou ennemie se trouve dans cette direction, elle subit les effets normaux d’un tir ordinaire. Dans le cas où la figurine affectée ne peut tirer, celle-ci effectue une action de Charge (Double) dans une direction aléatoire et attaque la première figurine amie ou ennemie qui se trouve dans cette direction.
4 Mamaaaan!
La victime est submergée par la terreur. Les yeux exorbités, elle se met à baver et à délirer. Elle est automatiquement et immédiatement démoralisée comme si elle avait échoué à un test de Nervosité.
5 Traîtres !
La victime est convaincue que ses camarades lui veulent du mal, que toute cette histoire est en fait un coup monté contre elle, et que le seul moyen de s'en sortir est de tuer tout le monde. Elle ne se déplace pas pendant ce tour, mais tire sur la figurine amie la plus proche. Si elle ne peut tirer sur une cible amie elle effectuera une action de Charge (Double) contre la figurine amie la plus proche.
6 Euuh…
La victime reste bouche bée, totalement déconnectée de la réalité pour le reste de la partie. N'effectuez aucun autre jet sur ce tableau. Le combattant est indemne et se rétablit totalement après la fin de la partie, mais ne participe plus à celle-ci et peut être retiré du jeu. Il n'est pas considéré comme étant hors de combat pour un éventuel test de Cran.


61 - 66 : CONDITIONS EXCEPTIONNELLES
Les événements les plus dangereux n'arrivent que très rarement, ce qui accentue encore plus les conséquences car les combattants ne sont jamais prêts lorsqu'ils se produisent.

61 Pluie Acide
Ce n'est pas une pluie légèrement acide, mais de l'acide pur s'écoulant d'un réservoir endommagé situé plusieurs niveaux au-dessus. Lancez 1D6 par figurine à découvert au début de la partie. Sur un résultat de 1, la figurine est brûlée par l'acide et doit réussir un test de Sang-Froid pour ne pas être mise hors de combat. Cependant, toute figurine réussissant le test améliore instantanément de 1 sa caractéristique Sang-Froid et augmente son coût de 10 crédits à cause des cicatrices impressionnantes qui résultent des brûlures.
Un combattant qui porte une Combinaison NBC n'est pas affecté par cet événement.
La pluie acide se calme lorsque la partie commence et est sans effet sur la suite de la partie.

62 Méthane
Les ordures en décomposition, moisissures et charognes peuvent générer des poches de méthanes hautement volatiles qui n'attendent qu'une étincelle (ou un coup de feu) pour exploser.
Toute figurine à couvert effectuant un tir et obtenant 1 sur son jet pour toucher fait exploser une poche de gaz avec les mêmes effets qu'une Grenade Frag centrée sur la figurine qui a tirée.
Les armes et munitions disposant du Trait d'Arme Incendiaire et Souffle, à l'exception des armes disposant des traits Aveuglant, Fumée, Gaz, Grenade, Gravitons, Radiations, Sismique, Toile, Toxine ou Traction, déclenchent automatiquement ces effets.
Les armes disposant seulement du Trait d'Arme Incendiaire déclenche ces effets automatiquement, à condition qu'un 1 lors du jet pour toucher ne soit pas obtenu et que le jet de touche soit réussi, sur une cible à couvert.
Les figurines à découvert ne déclenchent pas l'explosion de poches de gaz mais peuvent néanmoins en déclencher une utilisant une arme disposant du Trait d'Arme Incendiaire sur une cible à couvert.
Un combattant qui porte une Combinaison NBC ne peut être blessé par les explosions méthane mais il est bloqué normalement et subit l'effet Contrecoup normalement de l'explosion.

63 Gaz Asphyxiant
Des nuages de gaz toxique traversent ce secteur, faisant tousser les combattants. Chaque joueur doit lancer 1D6 par figurine en début de partie. Si le résultat est égal ou supérieur à son Endurance (d'un Filtre Nasal ajoutent 1 à leur Endurance pour ce test, les figurines équipées d'un Respirateur ajoutent 2 à leur Endurance et celles équipées d'une Combinaison NBC ajoutent 3 à leur Endurance), la figurine a respiré du gaz et titube en tentant de retrouver sa respiration. Lancez un dé de dispersion pour déterminer sa direction, la distance de ce déplacement est de 1D3ps. En cas de chute, déterminez les dommages normaux dus à la chute.
Une fois les combats commencés, les combattants retrouvent leurs moyens et ignorent les gaz, ils ne subiront aucun autre effet une fois la partie engagée.

64 Couche de Cendres
Une épaisse couche de cendres recouvre le sol. La couche de cendres constitue un terrain difficile qui diminue de moitié les déplacements au sol. L'intérieur des bâtiments, les plates-formes et les passerelles sont dégagés, les figurines s'y trouvant et y évoluant ne sont pas affectées.

65 Décharge Electrique Massive
Les gigantesques ruches de Necromunda doivent être très bien protégées des conditions atmosphériques extérieures. Les éclairs représentent un terrible danger et les orages de Necromunda peuvent durer des semaines. Dans les niveaux supérieurs d'énormes paratonnerres courent le long de la ruche et canalisent l'énergie de la foudre en la convertissant en énergie exploitable. Ce système n'est pas aussi efficace dans les niveaux inférieurs où les éclairs se fraient souvent d'eux même un chemin jusqu'au sol.
Lancez 1D6 par figurine une fois les gangs déployés. Sur un résultat de 1, la figurine est frappée par une énorme décharge électrique qui jaillit du plus proche morceau de métal. Toute figurine frappée subit 1D6 touches de Force 5 infligeant 1 blessure chacune sans possibilité de sauvegarde.

66 Tremblement de Ruche !
Le Sous-Monde est très instable et de nombreux combattants meurent écrasés sous des tonnes de débris.
Après le déploiement, chaque joueur lance 1D6 par figurine. Sur un résultat de 1, la figurine disparaît sous les décombres et est immédiatement mises hors de combat!
Un tremblement de ruche provoque de multiples conséquences secondaires car il soulève des nuages de poussière toxique, perturbe les essaims de créatures, cause des débordements de boue etc ... Tout ceci vous fait effectuer un second jet d'événement aléatoire après que les conséquences directes du tremblement de ruche aient été résolues.
Lors de ce second jet ignorez les résultats 11 : Conditions de Combat Épouvantables et 66 Tremblement de Ruche !, à la place un nouveau tirage est effectué.
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Bernard8416

Bernard8416


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ÉVÉNEMENTS ALÉATOIRES façon Outlanders pour la V3 Empty
MessageSujet: Re: ÉVÉNEMENTS ALÉATOIRES façon Outlanders pour la V3   ÉVÉNEMENTS ALÉATOIRES façon Outlanders pour la V3 I_icon_minitimeLun 18 Fév - 15:04

Très intéressant! Very Happy
Voilà les miens pour Nécromunda normal dans la ruche:

11 MER DE VASE
Une épaisse couche de boue noirâtre recouvre le sol. Les passerelles et les plates-formes ne sont pas recouvertes.
Dans la boue les mouvements sont de 2 pcs, pas de charge ni de course.
Pas d’égouts ni de tunnels. Protection légère dans la boue.
On peut « se cacher » : jet sous Init pour retenir sa respiration sinon pas caché.
Pour les chûtes, toutes les hauteurs sont divisées par 2.
Les figurines « au tapis » sont collées, le mouvement est impossible et interdiction de « se cacher » dans la boue.

12 SURFACE GLISSANTE
Une fine couche de boue phosphorescente recouvre le sol.
Les passerelles et les plates-formes ne sont pas recouvertes.
Déplacement normal mais si on court ou on charge : jet inférieur ou égal à Init sinon bloqué à la fin du mouvement.

13 NUAGES DERIVANTS TOXIQUES
Des nuages toxiques dérivants verts dérivent sur le champ de bataille. Ils sont potentiellement mortels.
Combat normal. NUAGE: 1 Il se dissipe 2-3 Ne bouge pas 4-6 Dérive

14 NORMAL

15 ANCIEN BASSIN DE DECANTATION
Des conduits vaseux et des grilles boueuses indiquent clairement que cet endroit est un bassin d’égout géant. Attention il se remplit. La vase n’a ensuite aucun autre effet.
Les figurines sont aspergées si > ou = Init, elles sont « bloquées ». Sauf dans bunkeret maisons.
Celles à moins d’1 pc d’un précipice peuvent tomber : jet sous Init.
Les figurines utilisant les tunnels ou les conduits de ventilation ont 1 chance sur 3 de ne pas du tout participer à ce combat. Elles n’ont pas pu passer.

16 FOSSE SANS FOND
Le sol est recouverte d’une couche de boue apparemment sans fond.Toute la partie doit être livrée sur les niveaux supérieurs. Pas de boue dans bunker et maisons.
Pour les chûtes, toutes les hauteurs sont divisées par 2. Pas de “Tunnels” et pas d'égouts.
Dans la boue : jet < ou = à la Force à chaque tour (à la fin du mouvement) sinon la figurine perd 1PV. Si on peut s'accrocher quelque part bonus de +1 à la force.
Mouvement dans la boue : 2 pcs. Protection légère contre les tirs. On peut éteindre des flammes en se trempant dans la boue.

VENTS VIOLENTS
Fumigène : 1 à 2 disparaît Toxique : 1-2 disparaît
3 diminue 3 à 6 dérive
4 et 6 dérive

21 VENTS RUGISSANTS
Les vents sont si violents que personne ne se risquerait sur une passerelle ou une plate-forme.
La partie se joue au sol.
Pas de conduit de ventilation.

22 BOURRASQUES
Le tir est très délicat surtout à longue portée.
-1 pour toucher à longue portée.
Compétences : Tir éclair
Tir rapide
Œil de lynx interdites.

23 NUAGES DERIVANTS TOXIQUES
Combat normal

24 NUAGES DERIVANTS FUMIGENES
Combat normal

25 CA SOUFFLE
Les vents sont si violents aujourd’hui qu’ils rendent les hauteurs dangereuses.
Figurine en hauteur : jet inférieur ou égal à Force au début de chaque tour sinon elle est « bloquée ».

26 ACCROCHEZ-VOUS
De puissantes bourrasques de vent rendent tous les tirs particulièrement difficiles.
-1 pour toucher à courte portée.
-2 pour toucher à longue portée.
-1 pour les grenades.
Compétences : Tir éclair
Tir rapide
Œil de lynx interdites.

BROUILLARDS TOXIQUES

31 PUREE DE POIS
Des nuages verts-jaunes dérivent à travers le sous monde.
Toute figurine ne possédant pas un respirateur ou un filtre respiratoire a 1 chance sur 6 de ne pas pouvoir venir pour toute la partie. Les ratskins sont exemptés de test.
Visibilité limitée à 10 pcs.
Compétences : Tir éclair, Tir rapide, Œil de lynx interdites.

32 EPAIS BROUILLARD
Des nappes de brouillard se forment ça et là au milieu des combats..
Toute figurine ne possédant pas un respirateur ou un filtre respiratoire a 1 chance sur 6 de ne pas pouvoir venir pour toute la partie. Les ratskins sont exemptés de test.
Visibilité limitée à 16 pcs.
Compétences : Tir éclair, Tir rapide, Œil de lynx interdites.

33 NUAGES TOXIQUES FIXES
Ils sont potentiellement mortels.
Combat normal

34 NUAGES FUMIGENES FIXES
Combat normal

35 NUAGES EPARS
Des nuages dérivants gênent votre combat.
Visibilité limitée à 20 pcs.
Compétences : Tir éclair, Tir rapide, Œil de lynx interdites.

36 CHARGEZ
Les deux gangs étaient prêts à en découdre, lorsqu’un épais nuage orange est tombé voici quelques heures. Le nuage se déchire soudain, un gang profite de la situation et avance rapidement sur l’ennemi.
Test Commandement des 2 chefs de gang. Celui qui passe avec la plus grande marge peut redéployer ses figurines jusqu’à 12 pcs en avant de sa limite de déploiement et jouera en premier.
En cas d’égalité : refaites le test.
Si tout le monde rate le test : le jeu se déroule normalement.


MAUVAISE LUMINOSITE

41 PUREE DE POIS
Ce secteur du sous monde est très mal éclairé.
Visibilité limitée à 8 pcs.
Les figurines équipées de photoviseurs peuvent voir à double distance
Compétences : Tir éclair, Tir rapide, Œil de lynx interdites.

42 PENOMBRE
Ce secteur du sous monde est mal éclairé.
Visibilité limitée à 16 pcs.
Les figurines équipées de photoviseurs peuvent voir à double distance
Compétences : Tir éclair, Tir rapide, Œil de lynx interdites.

43 LUMIERES AVEUGLANTES
Un éclairage extrêmement violent provient d’un des côtés du champ de bataille.
Déterminez aléatoirement de quel côté vient cette éclairage.
-1 pour toucher lorsqu’on fait face à cet éclairage.

44 LUMIERES RASANTES
L’éclairage rasant crée de grandes zones d’ombre.
Tout le monde peut courir et se cacher dans le même tour.
Idem pour avance après combat et descente de conduits de ventilation.

TEMPERATURES EXTREMES

45 TROP CHAUD
Il fait 40°C.
Les règles de déplacement ou tir s’appliquent à tous les combattants.

46 TROP FROID
Il fait -10°C.
Les CC et CT de chaque combattant sont réduites de 1. Le minimum étant toujours 1. Sauf dans bunkers et maisons.


NUEES

51 CHAUVE-SOURIS CHAROGNARDES
Des nuages de chauves-souris charognards traversent le secteur en début de partie. Elles tourbillonnent au-dessus des têtes des combattants qui doivent se jeter à terre pour les éviter.
Test Commandement pour tous après le déploiement.
Toute figurine ratant le test est bloquée, elle peut en plus tombée si elle est à moins de 1 pc d’un précipice (effectuer alors un test sous Init).
Pas de conduits de ventilation.

52 NUAGES DE MOUCHES
Les mouches sont si nombreuses que les combattants ont du mal à voir leur cible.
-1 pour tous les tirs.
Compétences : Tir éclair
Tir rapide
Œil de lynx interdites.

53 CENTIPATTE
Un centipatte rode dans le secteur, mise en place aléatoire.

54 ARAIGNEES LOUPS
Un groupe d’araignées loups (1d3+1) chassent dans le secteur, mise en place aléatoire.
Mettre aussi en place aléatoirement 2 nids au sol. Fin de chaque tour: 1 à 2 sur d6, une araignée loup sort de l'un des nids.

55 RATS
Des hordes de rats traversent le secteur des combats. Ceci est particulièrement gênant car ils se jettent sous vos pieds en vous donnant parfois un coup de dent.
Toute figurine engagée au corps à corps compte ses résultats de 1 et 2 comme un faux mouvement.
Compétences : Tir éclair
Tir rapide
Œil de lynx interdites.

56 RATS GEANTS
Une fois que chaque joueur a placé ses figurines, placer aléatoirement 4 rats géants sur le terrain.
Ils se déplacent de façon aléatoire à vitesse 1d6 pcs et attaquent automatiquement toute créature à moins de 8pcs.

CONDITIONS EXCEPTIONNELLES

61 PLUIE ACIDE
C’est de l’acide pur qui s’écoule d’un réservoir endommagé quelques niveaux au-dessus. La pluie acide se calmera lorsque la partie commencera.
Toute figurine non à couvert a 1 chance sur 6 d’être brulée par l’acide.Test sous Endurance sinon « Hors de combat » quel que soit le nombre de points de vie.

62 METHANE
Les ordures en décomposition, moisissures et charognes peuvent générer des poches de méthane hautement volatiles qui n’attendent qu’une étincelle pour exploser.
Toute figurine effectuant un tir a 1 chance sur 6 de faire exploser une poche de méthane, les effets sont ceux d’une grenade à fragmentation.

63 GAZ ASPHYXIANT
Des nuages toxiques traversent le secteur, faisant tousser les combattants. Une fois le combat engagé, les combattants retrouvent leur moyen.
Test sous Endurance, si échec la figurine titube et avance de façon aléatoire de 1d6 pcs. En cas de chute, déterminer les dégâts normaux dus à la chute.

64 COUCHE DE CENDRES
Une épaisse couche de cendres recouvre le sol. Par contre l’intérieur des bunkers, des bâtiments et les passerelles sont dégagés
La couche de cendres constitue un terrain difficile qui divise par 2 la vitesse des combattants. Les égouts sont autorisés.

65 DECHARGE ELECTRIQUE MASSIVE
Les éclairs extérieurs à la ruche se fraient parfois un chemin dans les niveaux inférieurs de la ruche qui ne sont pas du tout protégés.
Chaque figurine a 1 chance sur 6 d’être frappée par une énorme décharge électrique. Sauf dans bunker, maison, “Conduit de ventilation” et “Tunnels”. Tout combattant frappé subit une touche de force 6 infligeant 1d3 blessures.

66 TREMBLEMENT DE RUCHE
Le sous-monde est très instable et de nombreux combattant meurent sous des tonnes de débris. Tremblement de ruche s’accompagne toujours d’un autre événement aléatoire.
Après le déploiement un morceau du toit du dôme tombe aléatoirement sur le terrain de jeu et ceci jusqu’à épuisement des morceaux.
(1d8-1)x10 + d10 centimètres en largeur
(2d8-1)x10 + d10 centimètres en longueur
Si une figurine se trouve en dessous elle subit une touche automatique de For 8, 1d3 blessures. Pas d'armure.
Very Happy Very Happy Very Happy
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ÉVÉNEMENTS ALÉATOIRES façon Outlanders pour la V3
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