Très intéressant!
Voilà les miens pour Nécromunda normal dans la ruche:
11 MER DE VASE
Une épaisse couche de boue noirâtre recouvre le sol. Les passerelles et les plates-formes ne sont pas recouvertes.
Dans la boue les mouvements sont de 2 pcs, pas de charge ni de course.
Pas d’égouts ni de tunnels. Protection légère dans la boue.
On peut « se cacher » : jet sous Init pour retenir sa respiration sinon pas caché.
Pour les chûtes, toutes les hauteurs sont divisées par 2.
Les figurines « au tapis » sont collées, le mouvement est impossible et interdiction de « se cacher » dans la boue.
12 SURFACE GLISSANTE
Une fine couche de boue phosphorescente recouvre le sol.
Les passerelles et les plates-formes ne sont pas recouvertes.
Déplacement normal mais si on court ou on charge : jet inférieur ou égal à Init sinon bloqué à la fin du mouvement.
13 NUAGES DERIVANTS TOXIQUES
Des nuages toxiques dérivants verts dérivent sur le champ de bataille. Ils sont potentiellement mortels.
Combat normal. NUAGE: 1 Il se dissipe 2-3 Ne bouge pas 4-6 Dérive
14 NORMAL
15 ANCIEN BASSIN DE DECANTATION
Des conduits vaseux et des grilles boueuses indiquent clairement que cet endroit est un bassin d’égout géant. Attention il se remplit. La vase n’a ensuite aucun autre effet.
Les figurines sont aspergées si > ou = Init, elles sont « bloquées ». Sauf dans bunkeret maisons.
Celles à moins d’1 pc d’un précipice peuvent tomber : jet sous Init.
Les figurines utilisant les tunnels ou les conduits de ventilation ont 1 chance sur 3 de ne pas du tout participer à ce combat. Elles n’ont pas pu passer.
16 FOSSE SANS FOND
Le sol est recouverte d’une couche de boue apparemment sans fond.Toute la partie doit être livrée sur les niveaux supérieurs. Pas de boue dans bunker et maisons.
Pour les chûtes, toutes les hauteurs sont divisées par 2. Pas de “Tunnels” et pas d'égouts.
Dans la boue : jet < ou = à la Force à chaque tour (à la fin du mouvement) sinon la figurine perd 1PV. Si on peut s'accrocher quelque part bonus de +1 à la force.
Mouvement dans la boue : 2 pcs. Protection légère contre les tirs. On peut éteindre des flammes en se trempant dans la boue.
VENTS VIOLENTS
Fumigène : 1 à 2 disparaît Toxique : 1-2 disparaît
3 diminue 3 à 6 dérive
4 et 6 dérive
21 VENTS RUGISSANTS
Les vents sont si violents que personne ne se risquerait sur une passerelle ou une plate-forme.
La partie se joue au sol.
Pas de conduit de ventilation.
22 BOURRASQUES
Le tir est très délicat surtout à longue portée.
-1 pour toucher à longue portée.
Compétences : Tir éclair
Tir rapide
Œil de lynx interdites.
23 NUAGES DERIVANTS TOXIQUES
Combat normal
24 NUAGES DERIVANTS FUMIGENES
Combat normal
25 CA SOUFFLE
Les vents sont si violents aujourd’hui qu’ils rendent les hauteurs dangereuses.
Figurine en hauteur : jet inférieur ou égal à Force au début de chaque tour sinon elle est « bloquée ».
26 ACCROCHEZ-VOUS
De puissantes bourrasques de vent rendent tous les tirs particulièrement difficiles.
-1 pour toucher à courte portée.
-2 pour toucher à longue portée.
-1 pour les grenades.
Compétences : Tir éclair
Tir rapide
Œil de lynx interdites.
BROUILLARDS TOXIQUES
31 PUREE DE POIS
Des nuages verts-jaunes dérivent à travers le sous monde.
Toute figurine ne possédant pas un respirateur ou un filtre respiratoire a 1 chance sur 6 de ne pas pouvoir venir pour toute la partie. Les ratskins sont exemptés de test.
Visibilité limitée à 10 pcs.
Compétences : Tir éclair, Tir rapide, Œil de lynx interdites.
32 EPAIS BROUILLARD
Des nappes de brouillard se forment ça et là au milieu des combats..
Toute figurine ne possédant pas un respirateur ou un filtre respiratoire a 1 chance sur 6 de ne pas pouvoir venir pour toute la partie. Les ratskins sont exemptés de test.
Visibilité limitée à 16 pcs.
Compétences : Tir éclair, Tir rapide, Œil de lynx interdites.
33 NUAGES TOXIQUES FIXES
Ils sont potentiellement mortels.
Combat normal
34 NUAGES FUMIGENES FIXES
Combat normal
35 NUAGES EPARS
Des nuages dérivants gênent votre combat.
Visibilité limitée à 20 pcs.
Compétences : Tir éclair, Tir rapide, Œil de lynx interdites.
36 CHARGEZ
Les deux gangs étaient prêts à en découdre, lorsqu’un épais nuage orange est tombé voici quelques heures. Le nuage se déchire soudain, un gang profite de la situation et avance rapidement sur l’ennemi.
Test Commandement des 2 chefs de gang. Celui qui passe avec la plus grande marge peut redéployer ses figurines jusqu’à 12 pcs en avant de sa limite de déploiement et jouera en premier.
En cas d’égalité : refaites le test.
Si tout le monde rate le test : le jeu se déroule normalement.
MAUVAISE LUMINOSITE
41 PUREE DE POIS
Ce secteur du sous monde est très mal éclairé.
Visibilité limitée à 8 pcs.
Les figurines équipées de photoviseurs peuvent voir à double distance
Compétences : Tir éclair, Tir rapide, Œil de lynx interdites.
42 PENOMBRE
Ce secteur du sous monde est mal éclairé.
Visibilité limitée à 16 pcs.
Les figurines équipées de photoviseurs peuvent voir à double distance
Compétences : Tir éclair, Tir rapide, Œil de lynx interdites.
43 LUMIERES AVEUGLANTES
Un éclairage extrêmement violent provient d’un des côtés du champ de bataille.
Déterminez aléatoirement de quel côté vient cette éclairage.
-1 pour toucher lorsqu’on fait face à cet éclairage.
44 LUMIERES RASANTES
L’éclairage rasant crée de grandes zones d’ombre.
Tout le monde peut courir et se cacher dans le même tour.
Idem pour avance après combat et descente de conduits de ventilation.
TEMPERATURES EXTREMES
45 TROP CHAUD
Il fait 40°C.
Les règles de déplacement ou tir s’appliquent à tous les combattants.
46 TROP FROID
Il fait -10°C.
Les CC et CT de chaque combattant sont réduites de 1. Le minimum étant toujours 1. Sauf dans bunkers et maisons.
NUEES
51 CHAUVE-SOURIS CHAROGNARDES
Des nuages de chauves-souris charognards traversent le secteur en début de partie. Elles tourbillonnent au-dessus des têtes des combattants qui doivent se jeter à terre pour les éviter.
Test Commandement pour tous après le déploiement.
Toute figurine ratant le test est bloquée, elle peut en plus tombée si elle est à moins de 1 pc d’un précipice (effectuer alors un test sous Init).
Pas de conduits de ventilation.
52 NUAGES DE MOUCHES
Les mouches sont si nombreuses que les combattants ont du mal à voir leur cible.
-1 pour tous les tirs.
Compétences : Tir éclair
Tir rapide
Œil de lynx interdites.
53 CENTIPATTE
Un centipatte rode dans le secteur, mise en place aléatoire.
54 ARAIGNEES LOUPS
Un groupe d’araignées loups (1d3+1) chassent dans le secteur, mise en place aléatoire.
Mettre aussi en place aléatoirement 2 nids au sol. Fin de chaque tour: 1 à 2 sur d6, une araignée loup sort de l'un des nids.
55 RATS
Des hordes de rats traversent le secteur des combats. Ceci est particulièrement gênant car ils se jettent sous vos pieds en vous donnant parfois un coup de dent.
Toute figurine engagée au corps à corps compte ses résultats de 1 et 2 comme un faux mouvement.
Compétences : Tir éclair
Tir rapide
Œil de lynx interdites.
56 RATS GEANTS
Une fois que chaque joueur a placé ses figurines, placer aléatoirement 4 rats géants sur le terrain.
Ils se déplacent de façon aléatoire à vitesse 1d6 pcs et attaquent automatiquement toute créature à moins de 8pcs.
CONDITIONS EXCEPTIONNELLES
61 PLUIE ACIDE
C’est de l’acide pur qui s’écoule d’un réservoir endommagé quelques niveaux au-dessus. La pluie acide se calmera lorsque la partie commencera.
Toute figurine non à couvert a 1 chance sur 6 d’être brulée par l’acide.Test sous Endurance sinon « Hors de combat » quel que soit le nombre de points de vie.
62 METHANE
Les ordures en décomposition, moisissures et charognes peuvent générer des poches de méthane hautement volatiles qui n’attendent qu’une étincelle pour exploser.
Toute figurine effectuant un tir a 1 chance sur 6 de faire exploser une poche de méthane, les effets sont ceux d’une grenade à fragmentation.
63 GAZ ASPHYXIANT
Des nuages toxiques traversent le secteur, faisant tousser les combattants. Une fois le combat engagé, les combattants retrouvent leur moyen.
Test sous Endurance, si échec la figurine titube et avance de façon aléatoire de 1d6 pcs. En cas de chute, déterminer les dégâts normaux dus à la chute.
64 COUCHE DE CENDRES
Une épaisse couche de cendres recouvre le sol. Par contre l’intérieur des bunkers, des bâtiments et les passerelles sont dégagés
La couche de cendres constitue un terrain difficile qui divise par 2 la vitesse des combattants. Les égouts sont autorisés.
65 DECHARGE ELECTRIQUE MASSIVE
Les éclairs extérieurs à la ruche se fraient parfois un chemin dans les niveaux inférieurs de la ruche qui ne sont pas du tout protégés.
Chaque figurine a 1 chance sur 6 d’être frappée par une énorme décharge électrique. Sauf dans bunker, maison, “Conduit de ventilation” et “Tunnels”. Tout combattant frappé subit une touche de force 6 infligeant 1d3 blessures.
66 TREMBLEMENT DE RUCHE
Le sous-monde est très instable et de nombreux combattant meurent sous des tonnes de débris. Tremblement de ruche s’accompagne toujours d’un autre événement aléatoire.
Après le déploiement un morceau du toit du dôme tombe aléatoirement sur le terrain de jeu et ceci jusqu’à épuisement des morceaux.
(1d8-1)x10 + d10 centimètres en largeur
(2d8-1)x10 + d10 centimètres en longueur
Si une figurine se trouve en dessous elle subit une touche automatique de For 8, 1d3 blessures. Pas d'armure.