aucune chance que ça marche les fouisseurs sont certes mauvais au tir et il faut très vite cherché le close mais là c'est du suicide.
Le tromblon ok c'est tentant mais rentable sur une portée de 6pas avec un déplacement préalable de 4 pas du peux atteindre facilement une cible situé à 10pas ou moins hors la portée de charge et de 8pas en moyenne donc tu as une arme effectifs de 8 à 10pas. de 0 à 8 pas vaut mieux chargé à mon sens bref c'est une arme rarement utile qui s'enraye très facilement. Son seul emploie et avec la compétence saut en arrière pour moi qui créé la surprise.
Un pistolet mitrailleur, bien que plus cher reste utilisable en close combat avec une meilleur portée et de malus moindre avec un bonus en courte tout aussi appréciable (certes +2 au lieu de +3) bref pour 37 crédit tu a un fouisseurs avec hache et PM soit +1A en CC une portée de 20 pas (4pas +16 pas de longue).
En ce qui concerne l'épée (à 15Crédits de mémoire) est trop chère. De plus tes gars sont déjà armée d'une bonne arme de CàC (hache). Crée plutôt la surprise en y associant quelques fléaux.
Les zeks deux c'est bien mais c'est chère moi j'en prends 2 dont un avec canon à mitraille, pm, hache et un autre avec PM et hache uniquement. le fusil à harpons n'est pas rentable avant d'avoir 4 en CT.
Le mutant a 3 bras n'a que deux armes (et oui!! les fouisseurs commencent avec une matraque, massue ou hache mais sans poignard) donc il ne bénéficie que d'une attaque supplémentaire en close alors que son troisième bras pourrait lui en fournir une de plus. Résultat ajoute lui un PM il pourra ainsi tirer et utiliser au mieux sa mutation.
Les ailes: jamais testé mais jamais tenté de le faire je préfère des mutations souvent moins chère mais dont l'effet et plus marqué (yeux pédonculé, nain, carapace,...)
pour le nombre je ne suis absolument pas d'accord avec troll et nono05. Je ne joue jamais plus de 11 membres dans mes gangs de fouisseurs à la création. Je préfère moins de gars qui progressent plus vite qu'une masse de fouisseurs impersonnelle. Ce choix est complétement personnel et franchement pas moins puissant.
garder 50 crédit c'est suffisant pour gérer pendant 2 partie donc t'as encore 40 crédits à dépenser sans risquer trop gros soit 3 PM
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Tu fais une grave erreur en orientant ta tactique sur les ZEKS et en achetant autant d'épée. Avec un pistolet mitrailleur et leur hache de base ils sont suffisamment armée pour le close tout en ayant la possibilité de tirer. La plupart des ganger de necromunda sont équipée d'une arme de base/spéciale/lourde qui ne leur permet pas d'user d'une arme de CàC supplémentaire tu aura donc l'avantage dans la plupart des cas.
Vire tes tromblon et tes épées et prends des PM et équipe ton chef d'un fusil d'assaut ou d'un fusil à pompe voir un fouisseur avec fusil d'assaut en plus pour avoir des tirs de couverture et là tu vas commencer à faire quelques choses. orienté tout au full CàC j'ai jamais tenté mais je doute que ça marche face a du delaque/orlock/vanssar/cawdor/redemptionnistes/spyriens et face a des ratskins/goliath/eschers tu seras à égalité au CàC.
Mes 2 cents d'avis bien sur et faut aussi voir votre style de jeu (nombre de décors notamment).