UNDERHIVE Forum spécialisé pour Nécromunda |
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| Deux points de regles a discuter/ argumenter | |
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+3steff StrongHead frenchmerc 7 participants | Auteur | Message |
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frenchmerc
Messages : 196 Date d'inscription : 03/01/2012
| Sujet: Deux points de regles a discuter/ argumenter Dim 15 Jan - 19:50 | |
| Coucou! Après plusieurs lectures des règles, je dois dire que j'ai deux points de règles qui me font tiquer. 1) l'ambidextrie; si j'ai bien compris, si un ganger porte deux armes (épées ou pistolets peu importe) il peut les utiliser ensemble moyennant les compétences requises. Ceci dit la règle stipule que s'il porte une autre arme, un fusil par exemple . Il ne peut plus utiliser l'ambidextrie. J'admets que porter un fusil en bandoulière, deux épées sur les côtés , un canon laser sur l'épaule et trois ceintures de grenades ça aide pas niveau mobilité , mais je trouves la règle restrictive. Un pistolero avec un fusil en bandoulière devrait pas avoir de problème à mes yeux. Qu'en pensez vous? 2; les armures. W40k deuxième édition, le cauchemars du marine, alors protégé par une armure en carton pâte . Nécro utilisé les mêmes règles. Les modificateurs d'armure sont très-trop- présents ce qui fait que personne n'en achète. Le gilet pare balles porte vraiment mal son nom! Gw est passe aux sauvegardes non modifiables vs armes à PA , ce qui rend w40k plus accessible ( aux joueurs marines ) mais qu'en est il de nécro? Personne n'a jamais été dérange par l'inutilité d'une armure ? Aucune solution? PS: j'aurais pense que monter d'un cran les modificateurs (F5 = -1 svg) est une solution, mais sincèrement, un bolter tire une miniroquette explosive. J comprends que les concepteurs ont décidé que c fait des trous sérieux des le seuil de la F4 (ne parlons même pas de l'épée tronçonneuse, on imagine le résultat) Vos opinions? PS: désole pour le pavé :p | |
| | | StrongHead
Messages : 80 Date d'inscription : 03/12/2011 Age : 36 Localisation : Evry
| Sujet: Re: Deux points de regles a discuter/ argumenter Dim 15 Jan - 21:08 | |
| Pour les armures, clairement le fait quelle soit très peu présente et efficaces dans Necro m'a toujours un peu chagriné. Clairement, le gilet pare-balle est ridicule, alors qu'il devrait au moins fournir une protection basique contre les armes de base, il ne sert à rien contre un simple fusil laser avec son modificateur d'armure de -1.
Après, j'aurai tendance à penser que rehausser la protection offerte par le gilet serait une solution mais ça veut dire le monter à 5+ : même niveau que l'armure composite, il faut la remonter ... Et on se retrouve avec une armure carapace à 3+ : My God !
Sinon, autre solution, les armures "patchwork" : on garde les mêmes règles, mais tu peux ajouter des éléments à ton armure (épaulière, casque), pour un prix donné, tu augmente de +1 ton armure (bien sûr il faut limiter le nombre d'élément que tu peux embarquer au max ! ) Je trouve que ça rendrait le côté bric à brac des équipements des gangers.
Ensuite, il faut arbitrer la rareté des armures, qui joue aussi énormément à mon avis ! | |
| | | steff
Messages : 532 Date d'inscription : 03/08/2011
| Sujet: Re: Deux points de regles a discuter/ argumenter Dim 15 Jan - 21:24 | |
| j ai pas trop compris ce qui te fais tiquer au sujet de l "ambidextrie"... j ai jamais vu une ligne à ce sujet...
en tout cas j suis sûr qu au vue des conditions du Sous-Monde, les enfants apprennent très tôt à se servir de leurs 2 mains...
perso, j suis ambidextre, j écris aussi mal de la droite que de la gauche (mais je joue aussi bien aux raquettes de l une comme de l autre :p)...
être wysi c est une chose, mais de là à rajouter qui est gaucher ou droitier...
et au sujet de la bandoulière (ou sangle pour arme de base), bin malheureusement celà n existe pas dans nécro; ce point a jadis fait l objet d un long débat sur Necroville, et au final, on se conforme aux règles, une fig avec arme de base/spéciale/lourde garde une main pour la porter...
pour les armures, ouais c est vrai qu elles ne sont pas top.. en même temps, qu attendre de plus des artisans du Sous-Monde ?? donc pour moi, pas de soucy là dessus... et les kids et autres fioles esprits de serpents sont la pour çà... | |
| | | frenchmerc
Messages : 196 Date d'inscription : 03/01/2012
| Sujet: Re: Deux points de regles a discuter/ argumenter Dim 15 Jan - 22:49 | |
| - steff a écrit:
- j ai pas trop compris ce qui te fais tiquer au sujet de l "ambidextrie"... j ai jamais vu une ligne à ce sujet...
en tout cas j suis sûr qu au vue des conditions du Sous-Monde, les enfants apprennent très tôt à se servir de leurs 2 mains...
perso, j suis ambidextre, j écris aussi mal de la droite que de la gauche (mais je joue aussi bien aux raquettes de l une comme de l autre :p)...
être wysi c est une chose, mais de là à rajouter qui est gaucher ou droitier...
et au sujet de la bandoulière (ou sangle pour arme de base), bin malheureusement celà n existe pas dans nécro; ce point a jadis fait l objet d un long débat sur Necroville, et au final, on se conforme aux règles, une fig avec arme de base/spéciale/lourde garde une main pour la porter...
Ben je parlais pas d'etre gaucher ou droitier, mais plutot qu'un regle que je crois avoir lu (je vais verifier de nouveau dit, grosso modo, que si tu portes trois armes, tu ne peux pas tirer en pistolero ou utiliser tes deux armes de cac. Je te signale ceci dit que lors de notre derniere partie vous parliez d'equipper les balaises de fusils ou autre au cas ou leur arme s'enraye. ben dans ce cas ca contredit le dernier passage que je viens de citer, vu que lesd armes lourdes sont a deux mains, y'a que des mutants fouisseurs a trois bras qui pourraient porter le fusil de secours Apres, je critique pas, comme je disais auparavant, ce point de regle me derange... Quand aux armures, le cote vetuste de l'equippement pourrait etre une bonne excuse, mais dans ce cas, meme les armes de tir n'auraient pas la meme penetration si les gens sont equippés chez Emmaus. Et puis, les adeptus arbites ont un equippement poli, de qualite tout juste sorti des meilleures usines de l'imperium, mais leurs armures sont quand meme en papierniveau gameplay. Enfin, dans l'ensemble on est d'accord :p | |
| | | TROLL_
Messages : 183 Date d'inscription : 23/07/2011 Age : 43
| Sujet: Re: Deux points de regles a discuter/ argumenter Dim 15 Jan - 22:50 | |
| - steff a écrit:
et au sujet de la bandoulière (ou sangle pour arme de base), bin malheureusement cela n'existe pas dans nécro; ce point a jadis fait l objet d un long débat sur Necroville, et au final, on se conforme aux règles, une fig avec arme de base/spéciale/lourde garde une main pour la porter... Et tant mieux qu'elle n'existe pas !! Pourquoi les figurines sont-elles limitées dans leur maniement /rangement d'armes, au mépris du bon sens et de la logique humaine, dans Necromunda ? . . . Et bien pour garder un minimum d'équilibre et de tactique, pardi. Si chaque gagner pouvait se servir de toutes ses armes quel que soit son équipement, qu'aurait-on au bout de quelques batailles jouées et crédits amassés ? Des gangers portant le maximum autorisé d'armées (soit au pif, deux-trois pistolets, une épée -ou deux- ainsi qu'une arme de base/spéciale, voire une deuxième de rechange). Et à ce petit jeu de course à l'armement, qui gagnerait ? Celui qui amasse le plus de crédits à chaque partie. PAS celui qui jouera le mieux, PAS celui qui saura faire preuve de tactique en envoyant ses gangers DE C-à-C couverts par ses gangers DE TIR, mais celui qui aura pu dépenser une fortune dans son équipement pour CHAQUE ganger. Ce n'est pas ça, Nécro. Nous avions tenté il y a longtemps d'être "Ambiance", de jouer "roleplay", permettant même à un Balaise de s'alléger de sa mitrailleuse en plein combat pour ne pas subir de pénalité au C-à-C (c'est vrai, après tout, qui garderai en main une mitrailleuse occasionnant un -1 en CC alors qu'il pourrait la lâcher et prendre pistolet et couteau ??). Et bien ce qui s'est passé, c'est que le pauvre joueur d'en face ayant manoeuvré stratégiquement pour isoler le balaise et le charger enfin fut récompensé par une victoire au corps-à-corps du balaise, ayant abandonné son arme lourde. Ah oui, le gang avait perdu sa mitrailleuse, mais c'était mieux que de se retrouver à tester la Blessure Grave dudit Balaise, bien expérimenté sinon ça.
Et alors ? Et bien le gang, fortuné, prit l'habitude d'abandonner du matos (puisque nous jouions sans règle de "Bandoulière encore plus aisée sinon) lors des contacts, et de se repayer les fusils/mitrailleuse manquants dés la fin de l'affrontement. Ses gangers savaient dorénavant jouer tous les rôles ! Plus d'aspect tactique ou de contournement à prendre en compte, ses tireurs étaient AUSSI ses gangers de contact, à quelques compétences près (mieux encore, puisqu'il rentabilisait de cette manière des augmentations sinon "perdues", comme un bonus en CC ou une Feinte sur un habituel tireur de loin, etc.)Ce n'est pas ça non plus Nécro. Si je peux vous avoir fait réfléchir sur le pourquoi du manque de règles, pour la sauvegarde de l'équilibre des parties, tant mieux. PS : Pour les armures en carton-pâte des Marines de la V2, ça se sent que monsieur n'a jamais joué V2, où buter trois marines en un tour était synonyme de massacre pour un joueur en face Les Gilets pare-balles coûtent à Necro autant qu'un pistolet, et arrêtent une fois sur 6 les tirs faibles ou les grenades frags, et c'est déjà pas mal ... EDIT : pour les armes lourdes, elles sont employées à deux mains, mais elles se "portent" à une seule (et là, merci la sangle ^^ ou la conversion avec gyrostabilisateur, comme dans Alien). Sinon, le constat serait le même pour les porteurs de fusils, à deux mains ; et ce n'est pas le cas ; ) | |
| | | frenchmerc
Messages : 196 Date d'inscription : 03/01/2012
| Sujet: Re: Deux points de regles a discuter/ argumenter Dim 15 Jan - 23:13 | |
| Merci d'apporter un regard differentsur la chose. Comme j'avais dit des le debut (essayer de dire?...) je me disais bien que le but est d'empecher des joueurs d'etre aussi equippes qu'un chasseur de prime dans swtor (lance missile sur un bras, lance flamme sur l'autre, autre lance missile sur le dos et deux flingues...LOL)
Mes souvenirs de v2 restent quand meme des armees type horde qui laminent les armees elite (eldars/marines) les nouvelles versions de w40k corrigent le tir, sauf que maintenant les regles individuelles font que chaque nouvelle armee est un peu plus bourrine que les precedentes... | |
| | | steff
Messages : 532 Date d'inscription : 03/08/2011
| Sujet: Re: Deux points de regles a discuter/ argumenter Dim 15 Jan - 23:21 | |
| o bin çà alors, merci mossieur troll de nous éclairer, on aurait jamais pensé que çà puisse avoir un rapport avec la jouabilité :p... toi, j vais finir par t appeler schtroumpf à lunettes ;p | |
| | | TROLL_
Messages : 183 Date d'inscription : 23/07/2011 Age : 43
| Sujet: Re: Deux points de regles a discuter/ argumenter Lun 16 Jan - 7:18 | |
| Ben là, coup de bol, c'est l'expérience de la chose qui parle. Mais voilà, disons que rester avec des rôles "fixes" par ganger (appui ou contact) permet de devoir jouer serrer tactiquement parlant, ce qui n'est plus le cas lors de l'autorisation du port en bandoulière. Et tout apport de "solution" à ce problème ne reste qu'un problème encore caché à se prendre dans les dents en cours de campagne | |
| | | frenchmerc
Messages : 196 Date d'inscription : 03/01/2012
| Sujet: Re: Deux points de regles a discuter/ argumenter Lun 16 Jan - 19:40 | |
| C'est probablement la meilleure des réponses.
Et quel est ton avis au sujet de la faiblesse des armures? À mon humble avis, le problème requise dns le fait qu'en début de campagne , quand on a encore des couteaux et des automatiques, on à rarement des protections, et généralement quand on y a accès, tout le monde porte déjà des armes qui neutralisent toute armure. (je généralise, et bien que ça ne concerne pas l'arbites) | |
| | | TROLL_
Messages : 183 Date d'inscription : 23/07/2011 Age : 43
| Sujet: Re: Deux points de regles a discuter/ argumenter Lun 16 Jan - 21:03 | |
| Pour les armures, je conseillerai d'appliquer ce que nous appliquons aussi à Mordheim, pour les rentabiliser au maximum : autoriser un dernier jet de sauvegarde (sans modificateur) si le ganger est mis hors de combat, Contre la Blessure Grave ; un jet d'armure réussi représenterai le fait que la protection ait pu stopper le tir autrement mortel, ou limité l'hémorragie, bref, l'armure et son épaisseur ont servi à minimiser la gravité apparente de la blessure : un jet réussi annule la Blessure Grave potentielle. Qui veut des armures ? | |
| | | steff
Messages : 532 Date d'inscription : 03/08/2011
| Sujet: Re: Deux points de regles a discuter/ argumenter Mar 17 Jan - 2:46 | |
| [/quote]Ben là, coup de bol, c'est l'expérience de la chose qui parle.[quote]
mdr schtroumpf, c est vrai ke malgré notre dizaine d années d Xp et des parties fréquentes, on est encore que des vilains kids inexpérimentés comparés à toi...
j suis d acc sur la jouabilité et le rôle de chaque fig certes, mais ne discrédite pas d autres façons de voir le jeu, surtout pas après les modif avec lesquelles tu joues et qui te paraissent justes !
au regard de plusieurs figs existantes, l option "sangle d arme" n était pas impromptue, et son coût proposé jadis à 30 crèds ainsi que la limitation sur le nombre d équipement "portable", à 4 (les armes de base et spé comptant double, et les lourdes triple), n était ni ridicule ni anti-jeu, tout dépend de la profondeur que le groupe de joueurs veut ajouter; et il vaut mieux çà que tes règles de bonus en fonction des maisons hein !!
y a pas de vérité absolue, l important est de jouer pour jouer, pas pour chipoter, et surtout de ne pas se prendre pour "celui qui sait tout mieux que les autres sans connaitre la façon dont jouent les autres";
à bon entendeur
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| | | TROLL_
Messages : 183 Date d'inscription : 23/07/2011 Age : 43
| Sujet: Re: Deux points de regles a discuter/ argumenter Mar 17 Jan - 10:42 | |
| - steff a écrit:
- o bin çà alors, merci mossieur troll de nous éclairer, on aurait jamais pensé que çà puisse avoir un rapport avec la jouabilité :p... toi, j vais finir par t appeler schtroumpf à lunettes ;p
Je ne faisais que répondre rapidement à cette interpellation, que je pensais sincère et non tournée vers la dérision ; je ne pensai pas choquer du monde en expliquant les différences imposées par le système entre troupe de tir et troupe de contact. Je ne certifias pas que j'avais plus d'expérience de jeu que quiconque, mais que j'avais l'expérience DE LA CHOSE ( l'Ambidextrie/Bandoulière OU pas), soit que nous avions testé cette façon de faire plusieurs fois, avant de revenir en arrière. | |
| | | benounn
Messages : 339 Date d'inscription : 04/10/2011 Localisation : 94
| Sujet: Re: Deux points de regles a discuter/ argumenter Mar 17 Jan - 10:57 | |
| T'inquiète pas, il est juste aigrit parce qu'il a perdu ses deux premières parties!!! | |
| | | Babicha kichozeu
Messages : 1102 Date d'inscription : 15/08/2011 Age : 46
| Sujet: Re: Deux points de regles a discuter/ argumenter Mar 17 Jan - 13:46 | |
| m'etonne pas de lui ca xD !! | |
| | | MaxE
Messages : 351 Date d'inscription : 11/08/2011 Age : 39
| Sujet: Re: Deux points de regles a discuter/ argumenter Mar 17 Jan - 14:17 | |
| outch steff t'y vas un peu fort quand même là.... . De notre côté le poids des armes a été limité à Force+2 tout objet ou pistolet ou armes de CàC à une main ou sac de grenade/missile comptant 1, arme de base ou spéciales ou armes de CàC à deux mains comptant 2 et les armes lourdes comptant 3. Derrière ça seul les arme de base peuvent se mettre en bandoulière mais cela coûte 4pas de mouvement donc soit on ne bouge pas et on fait feu ou on bouge de 4 pas et on est considéré comme ayant bouger. Les armes spéciale/lourdes/CàC à 2 mains sont considéré comme trop encombrante pour être mise en bandoulière. Ce parti pris sur les armes Spé et les armes de CàC à deux mains est là pour obligé une orientation du ganger tout comme sacrifier 4pas de MVT pour passer en mode "fusil en bandoulière". La compétence réflexes foudroyants a ainsi son utilité autrement que dans un premier sang. Mais alors en ce qui concerne la compétence ambidextre je ne connais pas... s'agirait-il de pistolero??? Pour les armures je pense que c'est voulu. Il s'agit de guerre de gangs bien crade comme on les aime et les protections ne sont là que pour faire rager de temps en temps l'adversaire. Et puis l'important à necro c'est de bloquer pas de tuer en bloquant l'avancé adversaire tu réalises plus facilement l’objectif et tu prends de meilleures positions pour les tours suivant. Après si tu blesses c'est bonus bien | |
| | | TROLL_
Messages : 183 Date d'inscription : 23/07/2011 Age : 43
| Sujet: Re: Deux points de regles a discuter/ argumenter Mar 17 Jan - 14:42 | |
| Ambidextre c'était pour préciser le fait que l'on puisse se battre avec deux armes, rien de plus ; pas de compétence en rapport. Les armures restent bien sympa parce qu'à Necro, se faire blesser outre l'armure ne veut pas dire qu'on ira à la mort, et elle peut sauver la peau sur un prochain tir dans la même partie, qu'on se relève ou pas ; au final, ça reste du bon investissement pour le prix | |
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